Indiana Jones et le Cercle Ancien : premières impressions
Un des chemises noires de Mussolini fonce sur moi, armé d’une matraque. Mes balles sont épuisées, il est trop rapide pour que je dégaine mon fouet et je ne me sens pas assez solide pour le terrasser à mains nues. Dans une panique totale, je balaye la pièce des yeux et un indicateur m’indique que je peux saisir quelque chose pour me défendre, trop pressé, je ne vérifie même pas ce que c’est. Je frappe frénétiquement le bouton de saisie. C’est… une cuillère en bois. Bon, ça fera l’affaire. J’esquive le premier coup et riposte avec mon arme de fortune. Mon adversaire finit par tomber. La voix de Troy Baker, imitant à la perfection celle d’Harrison Ford, résonne alors à mes oreilles : « T’es tombé comme une plume ! »
MachineGames cherche visiblement à créer un Indiana Jones interactif, avec tous les ingrédients d’un film. Eh bien, sans m’en rendre compte, je viens de réaliser une scène de combat qui aurait toute sa place dans la saga. Mission accomplie.
Pendant mes deux heures de jeu, de l’introduction à l’université Marshall, à une courte séquence au Vatican, en passant par une première exploration libre autour des pyramides de Gizeh, chaque instant est rempli de moments mémorables. Les cinématiques sont à la fois drôles et émouvantes, capturant parfaitement la légèreté des films, notamment quand Indy fait équipe avec Gina, une journaliste aussi talentueuse que maladroite. Les énigmes sont conçues pour nous plonger dans l’émerveillement et la satisfaction propres à l’univers d’Indy. Et, oui, les scènes d’action allient comédie et brutalité, avec cet esprit d’aventure à la Spielberg inspiré des films de série B des années 50.
Manette en main, Indiana Jones et le Cercle Ancien se présente comme un jeu d’aventure classique, mais sublimé par le savoir-faire de MachineGames en matière d’action. À l’université Marshall, on démarre par un tutoriel somptueux : Indy essaie sans succès d’empêcher un cambriolage (ce qui introduit les bases du combat), il cherche à découvrir quel artefact a été volé au musée (initiation aux énigmes) et enquête pour déterminer l’identité des voleurs et leurs commanditaires (une première expérience des déplacements et interactions).
Ces indices nous mènent jusqu’au Vatican, où l’on découvre comment le jeu gère ses séquences linéaires, Indy doit s’infiltrer dans les murs du Vatican, en évitant des forces fascistes qui s’y sont mystérieusement installées. Cette séquence d’infiltration est un bel exercice de furtivité : les environnements regorgent d’objets à ramasser et à lancer pour distraire les gardes, qu’il s’agisse de bouteilles ou même de… violons. Mais on apprend également que tout ce qu’on peut lancer peut aussi devenir une arme.
Pour quelqu’un qui n’est pas très à l’aise avec la furtivité, c’est une excellente nouvelle. Un des plaisirs purs d’Indiana Jones et le Cercle Ancien est la manière dont il change de rythme avec fluidité et cette section l’illustre à merveille. D’abord, je distrais les gardes en faisant résonner divers objets ; l’instant d’après, je me trouve sur les remparts du château, choisissant moi-même mon itinéraire (même les sections linéaires offrent plusieurs chemins), avant de glisser le long d’une tyrolienne, alertant trois gardes, en abattant deux, puis en découvrant que je n’ai plus de munitions et qu’en dernier recours, mon revolver peut servir d’arme de mêlée (dommage que je ne l’ai pas su lors de l’épisode de la cuillère en bois !).
Après cette escapade, ma démo m’emmène à Gizeh, où je découvre encore plus de cet esprit d’aventure. On savait déjà que le jeu proposerait des zones plus ouvertes au fil de l’histoire, mais je n’imaginais pas à quel point elles le seraient. Après une introduction où je rencontre Dame Nawal, une collectionneuse d’antiquités déterminée à protéger les trésors des Pyramides de l’avidité nazie, cette section m’offre un vaste espace à explorer, rempli de quêtes, missions secondaires, personnages non-joueurs et mystères en tous genres.
Indiana Jones et le Cercle Ancien propose une gestion des zones ouvertes particulièrement intéressante. Les cartes doivent être découvertes et collectées et une fois en main, il faut les consulter directement pour se repérer et choisir son chemin. Cela réduit l’interface visible à l’écran, nous plongeant davantage dans le monde analogique d’Indy. La possibilité de voyage rapide est bien présente, mais seulement en trouvant des panneaux indicateurs, encore un moyen d’interagir avec l’environnement plutôt que de naviguer dans des menus.
En un rien de temps, j’ai appris à me repérer dans la région de Gizeh bien plus vite que dans d’autres jeux , je savais quelle route menait où et comment aller d’un point à un autre sans même consulter la carte. C’est une autre manière de nous faire incarner Indy, plutôt que de simplement déplacer un personnage sur la carte.
Et cela pousse aussi à découvrir l’aventure par soi-même. Bien que le jeu soit clair sur l’objectif principal (vous pouvez ouvrir le journal à tout moment, revoir les indices trouvés et obtenir des indications), il ne force jamais à s’y plonger immédiatement. J’ai d’abord décidé d’explorer un bazar et sur le chemin, je suis tombé sur une affiche de recherche pour des pilleurs de tombes de la région. En suivant leurs traces, j’ai découvert un tombeau caché que je n’aurais peut-être jamais vu autrement et j’y ai découvert leur triste sort, ainsi qu’un livre de compétences (la manière du jeu de « monter en niveau »).
De retour au marché, j’achète un briquet auprès d’un vendeur douteux, avant de me rendre au site de fouilles situé au pied du Grand Sphinx pour une nouvelle mission. En me faufilant dans la zone, j’aperçois une porte sans surveillance et, en entrant, un espace suffisamment étroit pour m’y glisser. Pensant y trouver un passage alternatif, je tombe sur une énigme impromptue que je n’avais pas cherché. J’avais littéralement trébuché sur une aventure.
Cela m’est arrivé plusieurs fois pendant le jeu, des moments de découverte inattendue menant à des quêtes cachées, offrant des objets de collection, des livres de compétences et des fragments d’histoire. En entrant dans une tente médicale, j’ai eu l’occasion d’aider un médecin local en volant des médicaments aux envahisseurs. En infiltrant un camp nazi, j’ai utilisé un déguisement trouvé pour me déplacer librement et voler des provisions. Pendant cette infiltration, j’ai surpris deux gardes discutant d’un club de combat clandestin dans un village voisin, je n’ai pas eu le temps de trouver l’uniforme pour y accéder, mais c’est assurément un endroit que je compte visiter lors de la sortie du jeu complet.
Ce type de découverte organique, presque fortuite, est parfait pour un jeu Indiana Jones et c’est un véritable plaisir de le voir prendre forme même dans ce court extrait de l’aventure complète. Et lorsque je ne me laisse pas distraire par des détails, les quêtes principales du jeu réservent également de belles surprises. À ma destination, au pied du Grand Sphinx, je retrouve Gina dans un site de fouilles gardé (après un gros affrontement à l’extérieur) et m’introduis discrètement pour dérober un médaillon en or aux officiers nazis occupés à jouer aux cartes, avant de m’aventurer dans les profondeurs pour résoudre plusieurs énigmes.
Une autre quête majeure m’emmène fouiller plusieurs sites à Gizeh à la recherche de stèles antiques précieuses, combattant des scorpions avec des torches (d’où l’importance du briquet), démolissant des murs scellés pour accéder à des tombeaux inconnus et infiltrant un dépôt de transport nazi où je dois abattre un capitaine, décrypter un code trouvé dans une lettre et ouvrir un coffre pour récupérer les artefacts volés.
Je n’ai joué que deux heures à Indiana Jones et le Cercle Ancien et j’ai déjà tant d’histoires à raconter. Cela augure merveilleusement bien pour l’expérience complète, comme je le disais, si l’objectif est de nous faire ressentir l’aventure à la manière d’Indy, mission accomplie.
Indiana Jones et le Cercle Ancien sera disponible sur Xbox Series X|S et PC Windows, ainsi que sur Steam le 9 décembre et aussi dès sa sortie dans le Game Pass. Les éditions Premium et Collector offriront un accès anticipé de trois jours dès le 6 décembre.