In Between

In Between: Spielerisch gegen den Krebs

Egal, ob Du ein Gamer bist, ein Arcade-Freund oder noch nie gespielt hast – Krebs kann jeden treffen. Tatsächlich steigt die Zahl der Krebsdiagnosen stetig an. Wir möchten im Kampf gegen die Krankheit einen Beitrag leisten und Dir in diesem Rahmen das Spiel In Between vorstellen. Denn der Titel von Entwickler gentlymad und Verleger Headup Games bietet eine Reise in die Gedanken eines an Krebs erkrankten Mannes; eine emotionale Geschichte, die Dich spielerisch und behutsam mit dem Thema vertraut macht.

Wir haben mit dem Art Director und Co-Founder Daniel und dem Marketing-Verantwortlichen Tim von Headsup Games gesprochen, um weitere Informationen zu In Between und dessen Botschaft zu erfahren. Dabei lernen wir, warum die Krankheit Krebs einen so zentralen Stellenwert für Daniel hat und wie das tendenziell tabuisierte Thema Tod in einem Videospiel seriös aufgearbeitet wird. Toll: Die Entwickler-Team arbeitet mit dem Cancer Research Institute aus New York zusammen. Damit ist sichergestellt, dass 50 Prozent aller Erlöse von In Between bis zum 31. Januar 2019 in das Institut fließen.

Hallo Daniel, hallo Tim! Bitte stellt euch kurz vor.

Daniel: Hallo, mein Name ist Daniel, ich bin Art Director, Co-Founder und einer der sechs Entwickler bei gentlymad. Wir sind ein Entwicklerstudio aus Trier.

Tim: Von mir ebenfalls Hallo. Ich bin Tim und verantwortlich fürs Marketing beim deutschen Indie Games Publisher Headup aus Düren. Wir haben In Between auf allen Plattformen, auf denen es veröffentlicht wurde, gepublished.

In Between

Bis zum 31. Januar 2019 macht ihr zusammen mit dem Cancer Research Institute eine Charity-Aktion: Bis dahin gehen 50 Prozent aller Erlöse von In Between als Spende an das Institut. Was steckt dahinter?

Daniel: In Between greift einige Themen auf, die implizit mit dem Thema Krebs verbunden sind – Sterben und Tod. Im Spiel selbst begleitet der Spieler einen Mann, der unheilbar an Krebs erkrankt ist. Es bleibt ihm überlassen, sein Schicksal zu akzeptieren und mit seiner eigenen Endlichkeit und Mortalität klarzukommen. Von Anfang ist klar: Es wird kein Happy End geben.

Tim: Die Zusammenarbeit mit dem Cancer Research Institute ist etwas sehr Persönliches, für Daniel und auch für mich. Normalerweise möchte sich ja niemand mit dem Thema Krebs auseinandersetzen. Doch es gab eine starke intrinsische Motivation für Daniel und mich, die Entwicklung des Projekts und die Zusammenarbeit mit dem Cancer Research Institute zu initiieren. In den letzten fünf Jahren gab es vier Krebsfälle in meiner Familie, zwei davon endeten tödlich. Irgendwann bin ich auf das Cancer Research Institute und deren Ansatz gestoßen, Krebs mit der Immuntherapie zu bekämpfen. Die Immuntherapie ist ein großer Hoffnungsträger auf diesem Gebiet.

Daniel: Aus diesem Grund fanden wir, dass In Between und seine Handlung zur Thematik passen. Der Titel fängt den Kontext ein und macht ihn für Personen, die bisher nie mit Krebs in Berührung kamen, zugänglicher.

In Between

Ihr schöpft eure Motivation also insbesondere aus persönlichen Erfahrungen.

Daniel: Zwei Faktoren haben uns hauptsächlich inspiriert: Die Herausforderung das Tabuthema Tod und Sterben in einem Videospiel zu behandeln war eine herausfordernde und inhaltlich interessante Aufgabe. Uns reizte vor allem die Hürde, ein inhaltlich schweres und dramatisches Thema in ein Videospiel zu übertragen – ein Medium das in der Regel die Ermächtigung des Spielers fokussiert.

Persönliche und familiäre Erfahrungen mit dem Thema Tod und Krebs haben eine wichtige Rolle gespielt. Insbesondere in der Anfangsphase der Entwicklung als Hochschulprojekt, als die kommerzielle Umsetzung des Spiels noch nicht feststand, waren diese Erlebnisse maßgeblich für die Verwirklichung verantwortlich. Für mich persönlich war der Selbstmord meines Bruders der Auslöser, durch den ich schon früh mit dem Thema Tod konfrontiert wurde.

 

Das Design und die Motive der Level sind nach dem Kübler-Ross Modell der Trauer modelliert. Genauer gesagt: die fünf Phasen der Trauer – Leugnung, Zorn, Verhandeln, Depression und Akzeptanz. Welche besonderen Herausforderungen musstet ihr euch stellen, um ein Konzept der Psychologie in eine Spielerfahrung zu transportieren?

Daniel: Die größten Herausforderungen bei der Entwicklung lagen zum einen In Betweendarin, das die schweren Themen atmosphärisch und ernsthaft zu behandeln und sie dabei nicht kitschig oder klischeehaft darzustellen. Wir wollen eine Geschichte erzählen, die eigene Interpretationen zulässt und Identifikationsmöglichkeiten für den Spieler bietet. Zum anderen war es aus mechanischer Sicht schwierig, jede Sterbephase des Kübler-Ross-Modells mit einer eigenen Regel zu versehen und damit dann spielerisch interessante und abwechslungsreiche Herausforderungen zu kreieren.

Mit In Between geht es euch um eine ganz bestimmte Botschaft …

Daniel: Auf jeden Fall! Es fällt schwer, sich in die Gefühlslage zu versetzen, wenn man selbst, ein Familienangehöriger oder Freund mit Krebs diagnostiziert wird – die plötzliche Konfrontation mit der Sterblichkeit. In Between ist der Versuch, einen Einblick zu geben in das Durcheinander von Gefühlen und Gedanken, das durch so eine Situation hervorgerufen wird. Spiele als Medium sind durchaus in der Lage, so ernste Themenfelder handzuhaben und sie zugänglicher zu machen.

Tim: Ich habe einer Verwandten, die vor ein paar Jahren noch an Krebs litt, von unseren Plänen mit dem Cancer Research Institute erzählt. Sie selbst ist keine Gamerin – das letzte Spiel, dass sie gespielt hat, ist vermutlich Mario für den ersten Gameboy. Anfangs war sie wütend darüber, weil sie sich nicht vorstellen konnte, wie irgendjemand ein Spiel zum Thema Krebs entwickeln könnte. Einem Thema, dass so extrem komplex und vielschichtig ist. Also habe ich mehr über In Between erzählt und sie hat es schließlich ausprobiert. Danach sagte sie mir, dass die Art und Weise, wie das Spiel die Gefühle und Gedanken des Protagonisten porträtiert, sehr nah an das tatsächliche Gefühlchaos reichen, das in Krebspatienten herrscht.

In Between

Es ist ähnlich wie bei Hellblade von Ninja Theory: Viele Spieler schrieben den Entwicklern, dass sie durch den Titel ein besseres Verständnis bekommen, wie sich Menschen fühlen, die an Schizophrenie leiden. Dass sie nun ihre Verwandten, Freunde oder Kollegen besser verstehen. Ebenso hoffen wir, dass In Between diese Lücke zwischen Krebspatienten und ihrem sozialen Umfeld schließen kann. Zumindest ein bisschen.

Über In Between

Hinter den Hand-gezeichneten Bildern offenbart In Between eine mitunter philosophische Auseinandersetzung mit dem Themen Krankheit und Tod. Der Spieler übernimmt die Rolle eines unheilbar an Krebs erkrankten Mannes, der seine eigene Sterblichkeit und Endlichkeit akzeptieren muss. Ursprünglich konzipiert als Teil eines Seminarprojekts an der Universität, war In Between das erste Spiel des deutschen Entwicklerstudios gentlymad. Das Spiel wurde 2016 für Xbox One veröffentlicht.