HERO: Das Wunder von Sea of Thieves: Eine zehnjährige Reise beginnt mit einer einzigen Idee

Das Wunder von Sea of Thieves: Eine zehnjährige Reise beginnt mit einer einzigen Idee

Summary

  • Anlässlich des 5. Jubiläums von Sea of Thieves spricht Xbox mit Entwickler*innen des Teams über die allerersten Ideen, die das Spiel zum Leben erweckt haben
  • Freue Dich in dieser exklusiven Retrospektive auf nie geteilte Stories und Anekdoten aus der Entwicklungsgeschichte von Sea of Thieves
  • Erfahre außerdem, welche Ingame-Highlights Dich anlässlich des 5. Jubiläums auf den Weltmeeren erwarten

Wenn Entwickler*innen in Interviews von der Entstehungsgeschichte ihres Spiels erzählen, erscheint immer wieder eine besondere Aussage: Jedes Spiel, das es in den Release schafft, ist ein kleines Wunder. Die Entwicklung eines Spiels, insbesondere eines modernen AAA-Spiels, ist ein turbulenter Prozess – die Branche ist voll von Geschichten über eine frühe Idee, die große Veränderungen erfährt: Genres wechseln, Schauplätze verlagern sich, Mechanismen werden entwickelt und wieder verworfen. Viele Projekte werden an dieser Stelle eingestellt, da sie ihr Versprechen nicht einlösen können. Von denjenigen, die es schaffen, sehen viele Spiele – vielleicht sogar die meisten – grundlegend anders als ihre Ursprungsidee aus.

Sea of Thieves bildet jedoch eine ganz besondere Ausnahme von dieser Regel. Wenn Du Dir frühe Interviews mit dem Team von Rare durchliest, wirst Du es selbst merken: Die Entwickler*innen sprachen offen über Features, die in das Spiel kommen sollten, Jahre bevor sie spielbar oder manchmal sogar in der Entwicklung waren. Zwar schafften es nicht alle hiervon in die Startversion, doch früher oder später erreichten sie alle die Meere von Sea of Thieves.

Sea of Thieves feiert heute sein fünfjähriges Jubiläum und aus diesem Anlass werfen wir gemeinsam mit den Entwickler*innen einen Blick auf die außergewöhnliche Entstehungsgeschichte hinter dem Game. Es ist ein Projekt, das seiner Vision von Anfang an treu blieb und diese nie aus dem Blick verlor – trotz einer wilden Prototyping-Phase, dem kompletten Wechsel der Spiel-Engine und den unruhigen Gewässern der Markteinführung. Wir hatten die Gelegenheit, Rare im Vorfeld des Jubiläums zu besuchen und sechs Menschen zu treffen, die von Anfang an Teil des Projekts waren. Wir haben darüber gesprochen, wie sie dieses Wunder vollbracht haben, welche Herausforderungen sie zu bewältigen hatten und wie Sea of Thieves nach fast 10 Jahren Laufzeit immer noch wächst.

„Zu Beginn war nicht von einem Open World Adventure über Pirat*innen die Rede. Wir hatten zu Beginn ein sehr anderes Spiel über Spion*innen im Sinn.“

Spion*innen vs. Pirat*innen

Im Jahr 2013 machte sich eine kleine Gruppe von Köpfen in einem Besprechungsraum im Herzen des grünen Campus von Rare Gedanken darüber, wie es mit dem Studio weitergehen sollte. Nach drei Kinect Sports-Spielen bestand der Wunsch, etwas Neues, etwas Revolutionäres zu versuchen. Die Ergebnisse dieses ersten Austauschs sind jetzt in Form von Sea of Thieves spielbar. Dieser Titel wurde zu einer solch großen Erfolgsgeschichte für Rare, dass sie die Art und Weise, wie das Studio neue Spiele entwickelt, wie es über neue Projekte nachdenkt und sogar das Firmenmotto selbst verändert hat. Doch in der ersten Idee an diesem Tag ging es nicht direkt um ein Open World-Abenteuer über Pirat*innen. Stattdessen standen im ersten Entwurf Spion*innen im Fokus.

„Der erste Ideenfunke kam auf, als wir das Partyspiel Werwolf spielten, bei dem sich alles um Täuschung dreht“, erinnert sich Creative Director Mike Chapman. „Unsere erste Idee konzentrierte sich auf die Soft Skills der Spieler*innen: verbale Kommunikation, soziale Dynamik und andere psychologische Elemente. Wir haben überlegt: Gibt es ein Spiel, in dem man solche Dinge erleben kann?

Und so kam die Frage auf: ‘Wäre es nicht cool, wenn es um Geheimagent*innen ginge? Wäre es nicht cool, wenn ich meine Mission mit Dir erfülle, aber dann eine Stimme über die Sprechanlage befiehlt: Lass Deine*n Partner*in fallen’. Und schon zerfleischen sich die Spieler*innen gegenseitig.“

Der Schlüsselgedanke dabei war ultimative Freiheit, die Möglichkeit, nicht nur vorgegebene Missionen zu erfüllen. Es sollte vielmehr darum gehen, seine eigenen persönlichen Missionen in einer Welt mit anderen Spieler*innen festzulegen und zu erfüllen. Im Zuge des Brainstormings kam das Team mit einem Mantra auf, das diese Idee perfekt auf den Punkt bringt: Spieler*innen erschaffen Geschichten gemeinsam.

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Nach einem Monat entschied das Team, dass das Thema Geheimagent*innen nicht die volle Bandbreite dessen bot, was Rare suchte. Doch die Idee der Spieler*innen, die gemeinsam Geschichten erschaffen, blieb bestehen. Also kehrten sie an das wortwörtliche Reißbrett zurück. Sie spielten mit verschiedenen Szenarien: Dinosaurier, Vampire und viele andere Ideen schossen durch ihre Köpfe. Schnell setzte sich eine Idee hartnäckig fest:

„An Pirat*innen gefiel uns ganz besonders, dass sie vordefinierte Rollen einnehmen“, erklärt Studioleiter Craig Duncan. „Eine Crew steht bereits für eine kleine Gruppe von Leuten, die gemeinsam auf Abenteuer gehen. So könnten wir alle angedachten Spielprinzipien verbinden, denn Pirat*innen spielen nach ihren eigenen Regeln, geleitet von ihrem individuellen Abenteuergeist. Sie können nach Reichtum oder dem Geist der See selbst suchen. Als wir mehr auf dem Konzept der Pirat*innen herumdachten, merkten wir schnell: ‘Das ist es. Das funktioniert.’ Und dann begann die ganze harte Arbeit.“

Das Wunder von Sea of Thieves: Eine zehnjährige Reise beginnt mit einer einzigen Idee

An diesem Punkt, Anfang 2014, wurde Sea of Thieves wirklich geboren. Vier Jahre vor der Veröffentlichung hatte das Team bereits die treibende Kraft gefunden, die das gesamte Spiel auch heute noch ausmacht. Das Meer sollte zu einer ozeanblauen Schiefertafel werden, auf der jede*r das eigene Schicksal und die eigene Geschichte niederschreiben konnte. Mehr noch: Das Spiel würde sich gemeinsam mit den Spieler*innen über die Zeit hinweg weiterentwickeln, neue Ideen umsetzen und neue Möglichkeiten eröffnen. Jetzt mussten nur noch die Designer*innen gefunden werden, die diese Vision zum Leben erwecken konnten.

Glücklicherweise stand eine Lösung kurz davor, buchstäblich durch die Tür zu kommen. Etwa zur gleichen Zeit organisierte Rare einen Game Jam. Im Zuge dessen stellte das heutige Designer-Ehepaar Andy und Shelley Preston ein Team zusammen, das an einem Prototyp namens Dead By Dawn arbeitete.

Andy erklärt uns das Konzept: „Es war ein Multiplayer-Erlebnis, bei dem zwei Teams auf einer Map agierten, um tagsüber etwas zu bauen und nachts zu überleben. Dieses Konzept enthielt schon viele Mechaniken von Sea of Thieves: Spieler*innen liefen gemeinsam herum, kooperierten und nutzten physische Hilfsmittel, um zusammenzuarbeiten.“

Nach einem dreitägigen Jam war das kleine Team von Andy und Shelley so von ihrer Idee überzeugt, dass sie die Regeln brachen und einen ganzen Monat in das Projekt investierten. So wurde durch unermüdliches Prototyping aus einer winzigen Idee eine voll spielbare Demo. Schließlich beschlossen sie, das Projekt den höheren Rare-Mitarbeiter*innen vorzustellen, die sich zufällig auch an den ersten Gesprächen zu Sea of Thieves beteiligt hatten.

Das Wunder von Sea of Thieves: Eine zehnjährige Reise beginnt mit einer einzigen Idee

Andy grinst, als er sich daran erinnert, wie gut ihre Vorstellung ankam: „Produzent Joe Neate sagte sofort zu Creative Director Gregg Mayles: Siehst Du? Das ist es, was wir tun sollten. Wir sollten etwas bauen. Wir sollten nicht über Papierbögen theoretisieren, sondern tatsächlich versuchen, gemeinsam ein Erlebnis zu schaffen.“

Dead By Dawn wurde als etwas zu weit außerhalb von Rares regulärer Produktpalette angesehen – doch die Art und Weise, wie es gemacht wurde, war genau das, wonach das Team hinter dem neuen Pirat*innen-Projekt gesucht hatte. Kurze Zeit später wurden Andy und Shelley in einen Sitzungssaal gerufen und ihnen wurde mitgeteilt, woran sie als Nächstes arbeiten würden – mit einem vertrauten Mantra im Fokus:

„Ich weiß noch, wie sie vor einem Whiteboard standen“, erinnert sich Shelley. „Da stand im Grunde nur: ‘Spieler*innen, die ihre eigenen Geschichten erschaffen, segeln zusammen auf einem Piratenschiff’. Alle waren kreativ offen dafür, wie dieses Konzept visuell zum Leben erweckt werden könnte – ein festes Ziel gab es nicht. Also haben wir uns einfach in einen Prototyp gestürzt und angefangen zu entwickeln.“

„Alle waren kreativ offen dafür, wie dieses Konzept visuell zum Leben erweckt werden könnte – ein festes Ziel gab es nicht. Also haben wir uns einfach in einen Prototyp gestürzt und angefangen zu entwickeln.“

Tools Not Rules

Wenn Du den neuesten Dokumentarfilm von Rare gesehen hast, kennst Du den Prototyp von Sea of Thieves wahrscheinlich schon. Er wurde in der Unity-Engine erstellt und war krakelig, hässlich, aber vor allem leicht zu bearbeiten. Das Team war in der Lage, neue Ideen zu entwickeln und sie noch am selben Tag umzusetzen. Das bedeutete, dass Sea of Thieves unglaublich schnell aus den Tiefen der Designentwicklung auftauchen konnte.

Der kreative Ansatz rund um das Schiff kam als erstes: Statt als reines Fortbewegungsmittel zu dienen, sind die Schiffe in Sea of Thieves an ein Leveldesign angelehnt, in dem sich die Spieler*innen durch Kooperation bewegen können. Danach kam die Idee für ein UI-freies Erlebnis, das die Spieler dazu einlädt, mit der Welt um sie herum zu interagieren und nicht nur einer Richtungsmarkierung zu folgen. Begehrte Schätze, dynamische Wettereffekte und vieles mehr entstanden im atemberaubenden Tempo. Die Grundlagen von Sea of Thieves wurden somit frühestmöglich gelegt.

Andy und Shelley haben für all das ein Gestaltungsprinzip unter dem Motto Tools not Rules entwickelt. Die Idee sieht vor, dass Spieler*innen alles, was sie in Sea of Thieves sehen, mehr oder weniger frei verwenden können. Statt auf einer Minikarte einer leuchtenden Markierung zu folgen, um ein paar Münzen zu sammeln, geht es für Spieler*innen in Sea of Thieves darum, eine echte Karte zu lesen, das eigene Schiff auszurüsten, einen Kompass zu benutzen, die Insel nach Hinweisen abzusuchen, den Schatz zu bergen und ihn anschließend zu einem Außenposten zu bringen. Auf dem Weg dorthin kann es schnell passieren, dass Du versehentlich die falsche Insel ansteuerst, eine andere Karte findest oder auf konkurrierende Spieler*innen triffst – Du machst im Grunde eine ganz neuartige Erfahrung.

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Die Entwicklung ging so reibungslos vonstatten, dass das Team davon überzeugt war, etwas Einzigartiges geschaffen zu haben. Sie waren so sehr von ihren Ideen überzeugt, dass sie einen weiteren, sehr ungewöhnlichen Schritt unternahmen: Sie behielten ein Geheimnis für sich, von dem nicht einmal die oberste Führungsebene von Xbox erfahren sollte.

„Die Führungskräfte wussten, dass da etwas war“, erklärt Duncan. „Aber es hieß: ‚Hey, wir sagen Euch Bescheid, sobald wir soweit sind‘. Und wenn man das tut, schafft man natürlich einen Schleier der Geheimhaltung, der dazu führt, dass die Leute mehr wissen wollen. In diesem Fall geht es darum, die Situation zum eigenen Vorteil zu nutzen.“

Sechs Monate nach der Entwicklung des Prototyps wurde das Spiel der Chefetage vorgestellt. Der Leiter der Xbox-Abteilung, Phil Spencer und Creative Director Kudo Tsunoda wurden gebeten, zu Rare zu fliegen, um endlich zu erfahren, was das Team die letzten Wochen getrieben hat. Doch statt einfach nur eine PowerPoint-Präsentation zu gezeigt zu bekommen, wurde ihnen ein Controller in die Hand gedrückt. Wie es sich für die Philosophie des Spiels gehört, wollte Rare ihnen nicht einfach nur eine Geschichte erzählen – stattdessen sollten sie mithilfe des Prototyps ihre eigene Geschichte gestalten.

Die Führungskräfte spielten eine Version von Sea of Thieves, die dem Kern des heutigen Spiels – abgesehen von der Optik, verblüffend ähnlich war. Danach erhielten sie Einblick in ein In-Engine-Art-Diorama, eine weitere Facette des Spiels, die damals ebenfalls schon sehr nah an die heutige Version herankam.

Normalerweise werden Spiele in Führungskreisen nicht so vorgestellt, doch es hat wunderbar funktioniert. Statt sich über die geschäftlichen Aspekte des Spiels zu unterhalten, tauschten sich die Führungskräfte darüber aus, was sie während des Tests erlebt hatten.

Spencer hatte sich an die Regeln gehalten und sich mit seinem Team auf die Suche nach einem Schatz gemacht. Tsunoda hingegen hatte sein Team verraten, ihren Schatz gestohlen und war dann über Bord gesprungen, um zu einem anderen Schiff zu schwimmen, mit dem er schließlich eine Schlacht begann. Rare hatte dieses Szenario nicht geplant, doch die vorhandenen Tools boten Tsunoda die Möglichkeit, genau das zu tun, was er wollte. 

Der Ansatz erwies sich als goldrichtig und Sea of Thieves erhielt grünes Licht.

„Das Team war so überzeugt von seinem Prototyp, dass es einen ungewöhnlichen Schritt unternahm: Es hielt Informationen zum Spiel komplett unter Verschluss, selbst vor der obersten Führungsebene von Xbox.“

Die Roadmap wird über Bord geworfen

Danach kam der schwierige Part: Sea of Thieves sollte in der separaten Unreal-Engine entwickelt werden, also bestand ein Großteil der Arbeit nach diesem Punkt nicht darin, das zu verbessern, was das Team hatte, sondern die Unity-Version in Unreal neu zu erstellen. Der Prozess entwickelte sich langsamer als der bisherige und statt sich auf das Design zu konzentrieren, hatte das Team alle Hände voll damit zu tun, Mechanik, Kreativität und Online-Elemente miteinander zu vereinen.

Rein mechanisch gesehen war die erste veröffentlichte Version von Sea of Thieves in mancher Hinsicht weniger fortschrittlich als der Prototyp. Einige Funktionen mussten zurückgestellt werden, um das Spiel rechtzeitig auf den Markt zu bringen zu können. So entsprach die erste Version von Sea of Thieves zwar der Vision von Rare, aber nicht dem Umfang, der ursprünglich geplant war. Die Reaktionen waren hart, aber fair – die Gamer*innen mochten das Spiel, hatten aber das Gefühl, dass sie nicht genug daraus machen konnten. Folglich änderte Rare seinen Ansatz:

„Wir haben unsere Roadmap über den Haufen geworfen“, sagt Produzent Joe Neate. „Sobald wir das Spiel auf den Markt gebracht hatten, dachten wir uns: ‚Okay, ein ganz neues Kapitänssystem, das ist nicht das, was die Leute jetzt wollen‘. Sie wollten, dass das, was sie hatten, weiter ausgebaut wird. Sie wollten kein weiteres System, das auf den vorhandenen Elementen aufbaut – so haben wir unsere Pläne sofort geändert.“

Das Wunder von Sea of Thieves: Eine zehnjährige Reise beginnt mit einer einzigen Idee
Die Pirat*innen erhalten ihren finalen Look

Eine Zeit lang ging es bei der Entwicklung in erster Linie darum, auf die Wünsche und Bedürfnisse der Spieler*innen einzugehen und nicht darum, die Vision des Prototyps zu verwirklichen. Der Megalodon wurde hinzugefügt, um PvE-Action zwischen den Spieler*innen zu ermöglichen. Von der KI gesteuerte Schiffe wurden hinzugefügt, um mehr Kampfmöglichkeiten zu bieten, ohne andere Spieler*innen zu beeinträchtigen. Das Team begann mit der Arbeit an den Tall Tales Stories, um den Spieler*innen ein Ziel zu bieten, ohne die organischeren Story-Ansätze herabzustufen.

Doch im Laufe der Zeit fand das Team immer mehr Wege, das, was sie einst hinter verschlossenen Türen entwickelt hatten, wiederaufzubauen. Der Prototyp und das Potenzial der ursprünglichen Idee waren so stark, dass sie als Blaupause für das dienten, was noch kommen sollte.

Alle Teammitglieder, mit denen wir sprechen, haben eine andere Antwort auf die Frage, wann genau Sea of Thieves wieder der ursprünglichen Vision entsprach, aber alle sind sich einig, dass das Update zum einjährigen Jubiläum eine entscheidende Rolle gespielt hat. Ein Jahr nach der Veröffentlichung entsprach das Spiel nicht nur in Bezug auf die Spielmechanik dem Prototyp. Durch das Update kamen auch neu Ideen, die ohne das Feedback der Spieler*innen wohl nie zustande gekommen wären. Von dieser Entwicklung hatte das Team immer geträumt. Es entstand eine Welt, in der sich die Spieler*innen frei bewegen und ihre eigenen Geschichten erschaffen konnten.

  • UNREAL: Das Wunder von Sea of Thieves: Eine zehnjährige Reise beginnt mit einer einzigen Idee
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Von da an bestand die Weiterentwicklung von Sea of Thieves aus der Integration von ursprünglichen Ideen und Elementen, die das Team anfangs nie in Betracht gezogen hätte. Schiffsbrände, das Kapitänsamt und die Möglichkeit, Schätze zu vergraben, damit diese von anderen Spieler*innen gefunden werden können, gehörten zu den frühesten Plänen des Spiels. In der Zwischenzeit ergaben sich durch spielinterne Abstimmungen über die Zukunft des Golden Sands Outpost und das riesige Pirates Life-Update – ein Crossover mit Disneys Fluch der Karibik – neue Möglichkeiten und technische Fortschritte. Die Gemeinsamkeit all dieser Erweiterungen liegt darin, dass Spieler*innen noch mehr Möglichkeiten erhalten haben, gemeinsam ihre Geschichte zu erzählen. Ganz gleich, wie schwierig die Herausforderung oder wie wild die Idee ist, Sea of Thieves hat sich an seinen eigenen Spielentwicklungskodex gehalten, so wie sich auch echte Pirat*innen an ihren halten.

„10 Jahre Sea of Thieves werden sich lange anfühlen und wahrscheinlich doch wie im Fluge vergehen. Ich denke, dass wir auch dann noch Ideen haben werden, mit denen wir das Spiel verbessern können.”

Vision für die Zukunft

Diese Vision hat zu einer weiteren außergewöhnlichen Situation geführt: Nach fünf Jahren gibt es immer noch nichts, was das einzigartige Erlebnis von Sea of Thieves replizieren könnte. Obwohl wir uns in einer zunehmend umtriebigen Welt von Game-as-Service-Titeln befinden, gibt es bislang nichts Vergleichbares, das von der Spielmechanik über die Art und Weise, wie neue Inhalte veröffentlicht werden, bis hin zur Community an das Original herankommt.

„Es gab eine Zeit, bevor das Spiel herauskam, in der wir uns über die Schulter schauten und dachten: ‚Jemand wird uns zuvorkommen‘,” sagt Art Director Ryan Stevenson. „Und selbst jetzt scheint es niemanden zu geben, der unsere Idee versucht, zu kopieren.“

„Es ist keine leicht kopierbare Idee. Sea of Thieves ist aus der Reflexion einer Gruppe von Menschen entstanden, die eine ganz eigene Denkweise zu einem Pirat*innen-Spiel hatten. Das ist sehr einzigartig für uns.“ fügt Shelley Preston hinzu.

Die Fähigkeit, eine Art Spiel zu entwickeln, das es so noch nie gab und auch jetzt einzigartig bleibt, hat Rare dazu bewegt, sein Firmenmotto zu ändern, um so noch mehr Spiele wie dieses zu entwickeln. Am unteren Ende der Website ist zu lesen: „Wir entwickeln die Art von Spielen, die die Welt nicht hat“. Sea of Thieves war der Ausgangspunkt für dieses Ideal. So hilft es auch dabei, das immer noch geheimnisvolle Everwild weiterzuentwickeln und all jene Ideen, die das Team auch in Zukunft aushecken wird.

MOTTO: Das Wunder von Sea of Thieves: Eine zehnjährige Reise beginnt mit einer einzigen Idee

Aber die Geschichte von Sea of Thieves ist kein abgeschlossenes Werk. Auch nach fünf Jahren hat das Team noch jede Menge Ideen. Vor kurzem fand ein Treffen statt, um die nächsten fünf Jahre zu planen. Die Rede ist von neuen Schmuggel-Mechaniken und der Möglichkeit, für den Schutz anderer Spieler*innen vor Griefern belohnt zu werden. Zudem soll es eine Mechanik geben, mit der Du Screenshots quasi malen kannst. Chapman hatte davon bereits gesprochen, als das Spiel noch gar nicht auf dem Markt war.

Das Schöne an einer so klaren und zugleich weitreichenden Vision, dass Spieler*innen Geschichten gemeinsam erschaffen, ist, das dem Team nie wirklich die Ideen ausgehen werden: Es werden immer wieder neue Dinge entwickelt, solange es Spieler*innen gibt, die sich daran erfreuen. Chapman bringt diesen Drang zum Weitermachen kurz und bündig auf den Punkt:

„10 Jahre Sea of Thieves werden sich lange anfühlen und wahrscheinlich doch wie im Fluge vergehen. Ich denke, dass wir auch dann noch Ideen haben werden, mit denen wir das Spiel verbessern können.“

Aktionen zum 5. Jubiläum von Sea of Thieves

Anlässlich dieses geschichtsträchtigen Jubiläums hat das Team jede Menge Aktionen und Feierlichkeiten für Dich in der Welt von Sea of Thieves vorbereitet. Profitiere noch für den Rest des Monats von folgenden Boni:

  • Der abendfüllende Dokumentarfilm Voyage of a Lifetime, der anlässlich des fünften Jahrestages gedreht wurde, feiert heute, am 20. März, Premiere auf dem Sea of Thieves YouTube-Kanal
  • Es ist immer noch Zeit, die Galleonsfigur Lustrous Legend als kostenlosen Login-Bonus zum Jubiläum zu erhalten – stürze dich einfach noch bis zum 22. März um 9:00 Uhr in die Gewässer von Sea of Thieves.
  • Setze Kurs auf den neuen Golden Sands Outpost und besuche die zeitlich begrenzte Bilderwand zum fünften Jubiläum, vor der Pirat*innen ein stylisches Selfie machen können, um den geschichtsträchtigen Moment festzuhalten.
  • Der Piratenbasar lockt noch bis zum 28. März mit einem ausladenden Anniversary Sale. Profitiere von bis zu 60 Prozent Rabatt und schnapp Dir geschichtsträchtige kosmetische Items von kultigen Sets, klassischen Rare-Designs oder aus dem Event rund um Disneys Fluch der Karibik.
  • Vom 25. bis zum 27. März findet ein besonderes Community-Wochenende statt. Sei dabei, schnapp Dir kostenlose Geschenke und profitiere von nützlichen Ingame-Multiplikatoren. Weitere Details zu den Inhalten findest Du in unserem Anniversary-Artikel.