Wie Ara: History Untold das Grand Strategy-Genre weiterentwickelt

Zusammenfassung

  • Wir sprechen mit Michelle Menard, Design Director bei Oxide Games, über die Innovationen, die Ara: History Untold in die Welt der Grand Strategy-Spiele bringt.
  • Oxide Games setzt sich aus vielen Branchenveteran*innen zusammen, die seit Jahrzehnten Strategiespiele entwickeln.
  • Ara: History Untold soll im Herbst 2024 für Windows und Steam erscheinen und wird vom ersten Tag an im PC Game Pass erhältlich sein.

Wie Du vielleicht schon bei unserer letzten Developer_Direct gesehen hast, ist die Leidenschaft für Spiele merklich spürbar, wenn man durch die Hallen von Oxide Games geht. Das Studio ist voll von Veteran*innen der Spielebranche, die wahrscheinlich Strategie-Brettspielteile bluten würden, wenn man sie auch nur am Arm kratzen würde. Das Team ist seit Jahrzehnten in diesem Bereich tätig und hat einen reichen Schatz an Ideen, was ein überzeugendes Strategiespiel ausmacht. Jetzt wollen sie mit Ara einen Platz an der Spitze erobern – mit ihrer eigenen Interpretation eines der beliebtesten Genres der PC-Spiele.

Ara: History Untold versteht sich als Strategiespiel, welches das Genre der historischen Strategie weiterentwickeln will. Aber es ist eine schwierige Aufgabe, das nächste Kapitel in einem so etablierten Genre aufzuschlagen. Wo soll man überhaupt anfangen? Das ist ganz einfach: Überlege, was Dich stört, und fang da an.

“Eines der ersten Dinge, die wir getan haben, als wir [Ara] starteten, war, die Schlüsselaspekte des Genres [Grand Strategy] zu identifizieren, die uns schon immer gestört haben und die wir verbessern könnten – einer davon ist die optimale Strategie”, erklärt Michelle Menard, Design Director bei Oxide Games. “Etwas, das das Genre plagt, ist, dass man das Spiel beherrscht, sobald man herausgefunden hat, wie man gewinnt oder wie es funktioniert. Man hört auf zu spielen, weil man das Problem gelöst hast; es war ein binäres Problem, denn einer der Hauptgründe für etwas wie einen Tech-Tree ist ein statisches, lösbares Problem.”

Wenn Du schon einmal ein Grand Strategy-Spiel ausprobiert hast, solltest Du eine gute Vorstellung davon haben, worauf Menard anspielt. Wir Spieler*innen neigen dazu, den einfachsten Weg zum Erfolg zu finden, den optimalen Weg durch einen Technologie- oder Wissenschaftsbaum zum Beispiel. Wenn Du Dich erst einmal an den gewünschten Spielstil gewöhnt hast und genau weißt, wie er für Dich funktioniert, hast Du das Spiel – bis zu einem gewissen Punkt – im Wesentlichen gemeistert. Ara versucht, mehr Unvorhersehbarkeit in die etablierte Ordnung zu bringen und die Spieler*innen dazu zu ermutigen, ihre Anpassungsfähigkeit zu testen und die Züge, die vor ihnen liegen, wirklich in Betracht zu ziehen.

“Bei der Entwicklung des Prototyps wollten wir etwas machen, das die Fans dazu zwingt, neu zu bewerten, jedes Mal, wenn sie spielen, nachzudenken, was vor ihnen liegt – Karten fühlten sich wie eine natürliche Ergänzung dafür an”, erklärt Menard. “Schon in den ersten Prototypen – wir haben einen physischen Prototyp des Spiels gebaut – kann man sie austeilen, mischen und ein- und auswerfen. Es war eine einfache Metapher, um der Community etwas zu geben, mit der sie jedes Mal neu spielen und die Situation überdenken und neu bewerten kann.”

Aus dieser Prototyp-Phase ging das einzigartige Technologie-System von Ara hervor, dass einige Zufallselemente enthält, indem es die aktuellen Umstände der Spieler*innen berücksichtigt. Es ist zwar nicht so einfach, eine Karte zu ziehen, aber ich fand diese Funktion während meiner praktischen Erfahrung sehr intuitiv. Mir war zum Beispiel immer klar, dass ich, wenn ich mich für die Astronomie-Technologie entscheide, Kosmetik oder Streitwagen vorübergehend auf meinem Ablagestapel ablegen würde.

“Es ist eine gewaltige Aufgabe, das nächste Kapitel in einem so gut etablierten Genre einzuläuten. Wo soll man überhaupt starten?”

Die Wahl der Spieler*innen kommt dann ins Spiel, wenn Du Dich entscheidest, in die nächste Ära aufzusteigen (z.B. in die Bronzezeit). In diesem Fall hast Du die Wahl, ob Du aufsteigst und Zugang zu neuen und mächtigen Technologien erhältst oder ob Du in der aktuellen Ära bleibst und Dein Grundwissen ausbaust. Diese Entscheidung ist wichtig, denn wenn Du aufsteigst, hast Du keinen Zugang mehr zu den Technologien der letzten Generation aus der vorherigen Ära, was Deine zukünftigen Forschungsmöglichkeiten einschränken könnte.

Ich fand es gut, dass ich mit dieser Funktion sozusagen “mein Glück herausfordern” konnte und die weiteren Auswirkungen auf meine Strategie im späteren Spiel berücksichtigen konnte. Es gab meiner Entscheidung zusätzliches Gewicht, da ich wusste, dass ich mich für eine Technologie entscheiden musste – und vor allem, welche ich aufgeben wollte. Das ist eine weitere dieser innovativen Ideen, die Ara auf den Tisch bringt, und wir sind gespannt, wie dieses Team arbeitet.

Viele der Mitglieder von Oxide Games haben bereits bei Civilization und anderen Spielen zusammengearbeitet. Aber wenn Du innerhalb einer bestehenden IP entwickelst, kannst Du nur die Grenzen dessen verschieben, was erwartet wird – und genau das macht Ara: History Untold zu einer einzigartigen Gelegenheit für die Spieler*innen (und die Entwickler*innen), aus diesem Rahmen auszubrechen.

“Ich habe sofort angefangen, Seite für Seite zu schreiben”, schwärmt Menard über den Beginn der Arbeit an dem Spiel, “‘Wenn wir dies und das und das machen könnten…’, und habe in der ersten Woche einen Prototyp auf Papier erstellt. Ich hatte Manilakarten und Karteikarten, die überall herumflogen. Die Ingenieure waren nicht ganz so begeistert, denn sie fragten: “Können wir das machen? Der Fantasie waren keine Grenzen gesetzt und so gab es schon früh viele Diskussionen darüber, wie weit man gehen kann.

Wie Menard erwähnt, entwickelte das Team in den ersten Jahren der Entwicklung eine voll funktionsfähige Brettspielversion von Ara: History Untold, um Ideen während der Prototyp-Phase, die etwa zwei Jahre dauerte, schneller umsetzen zu können, während die Spiel-Engine und die Grafik noch in der Entwicklung waren. Fun Fact: Im Developer_Direct-Video kannst Du das Team beim Spielen des Brettspiels beobachten.

“Wir haben wöchentlich Playtests mit dem Brettspiel gemacht, bei denen wir 4 gegen 4 gespielt haben, um zu sehen, wie es funktioniert, wie das Tempo ist, was Spaß macht und was nicht. Wir haben also lange an dem Spiel gefeilt.”

“Das Team entwickelte in den ersten Jahren der Entwicklung eine voll funktionsfähige Brettspielversion von Ara: History Untold”

Diese schnelle Innovation führte zu einer weiteren Säule des Designs von Ara, nämlich einer Handwerkskomponente für das Wirtschaftssystem. Handwerk ist der Schlüssel zur Ausbildung neuer Einheiten und eine wichtige Komponente, um sich bei anderen Nationen beliebt zu machen, indem man Geschenke herstellt oder Handelsrouten eröffnet. Als ich zum Beispiel während meiner Spielsitzung einen weiteren Späher erstellen wollte, musste ich einen Späherstab herstellen (eine Komponente, die zum Erstellen dieser Einheit benötigt wird). Um die Herstellung dieses Materials zu beschleunigen, kann ich einen so genannten Zutaten-Buff machen, d.h. die Menge an Material, die ich pro Runde in die Herstellung des Späherstabs investiere, erhöhen und so die Zeit (Anzahl der Runden) für die Herstellung des Spähers verkürzen. Das ist eine weitere physische Möglichkeit, die Welt von Ara zu verändern, die wir in einem Strategiespiel noch nicht gesehen haben.

“Ressourcenmanagement ist einer meiner Lieblingsaspekte im 4X- und Strategie-Genre. Ich wollte die Möglichkeit schaffen, sich damit zu beschäftigen und neue Wege zu finden, um mit den Ressourcen zu spielen, und das Handwerk war ein natürlicher Ausgangspunkt dafür”, sagt Menard. “Wir dachten uns: Was ist, wenn wir zwei Dinge haben? Man kann sie zusammenfügen und etwas Neues daraus machen! Und wie wäre es, wenn wir statt statischer Ressourcen einen Haufen neuer Dinge erschaffen könnten, je nachdem, was es [auf der Karte] zu finden und tauschen gibt?”

Ein weiterer Bereich, in dem Ara innovativ ist, ist der Umgang mit der Zeit der Spieler*innen. Grand Strategy-Spiele können sehr, sehr lang sein, und manchmal ist es schwer, wieder einzusteigen, nachdem man ein oder zwei Tage weg war. Hier kommt Aras Akt-System ins Spiel, das den Spieler*innen einen natürlichen Haltepunkt gibt, zu dem sie zurückkehren können, und einen früheren Hinweis darauf, dass ihre aktuelle Strategie nicht funktioniert.

Diese Handlungen sind in drei Phasen unterteilt (I, II und III) und nur die Spieler*innen, die bis zu einer bestimmten Runde genug Prestige erreicht haben (Quests erfüllen, ihre Technologie weiterentwickeln, kulturelle Meisterwerke schaffen usw.), dürfen zur nächsten Handlung übergehen. Die übrigen Spieler*innen werden vom Spielbrett geworfen – und das schließt Dich ein. Das mag grausam erscheinen, aber es ist eine gute Möglichkeit, frühzeitig zu überprüfen, ob sich Deine Strategie auszahlt und Dich vor einer vernichtenden Niederlage nach einer epischen Spielsitzung bewahrt.

“Es ist nervt, ein 20-stündiges Spiel zu spielen und am Ende festzustellen, dass man nach der zweiten Stunde verloren hat”, sagt Menard. “Es ist also eine Art Gefälligkeit für die Fans. Lass sie bauen, früh verlieren und dann trotzdem neu starten. Also: Scheitere oft, scheitere früh, lerne daraus und spiele dann weiter, denn aus dem Scheitern lernt man am meisten.”

Wo das Act-System wirklich glänzen kann, ist im Multiplayermodus – ein Bereich, der in der Grand Strategy-Sphäre wohl oder übel unterrepräsentiert ist. In der Realität ist es schwer, Dich und Deine Freunde dazu zu bringen, ein Spiel über (manchmal viele) Wochen hinweg zur gleichen Zeit zu spielen. Mit dem Akt-System kannst Du ganz einfach einen Zwischenstopp einlegen. Am ersten Tag spielst Du Akt I, am nächsten Tag Akt II und am dritten Tag dann Akt III. Das macht es den Spieler*innen leichter, eine Multiplayer-Session mit Freund*innen zu organisieren (und abzuschließen). Als jemand, der pro Woche nur sehr wenig Zeit zum Spielen hat, freue ich mich sehr auf diese Funktion.

“Es nervt, ein 20-stündiges Spiel zu spielen und am Ende festzustellen, dass man schon nach der zweiten Stunde verloren hatte.”

Etwas so Ehrgeiziges wie Ara: History Untold auf die Beine zu stellen und den Strategiebereich weiterzuentwickeln ist eine große Herausforderung. Von der Entwicklung einer komplett neuen Engine bis hin zur detaillierten Kunst, der Gestaltung der lebendigen Welt und den stundenlangen Aufnahmen von Live-Musik – der Umfang von Ara: History Untold wäre ohne die richtige Unterstützung wahrscheinlich nicht zu erreichen gewesen.

“Microsoft war ein großartiger Partner. Oft haben Spiele – auch wenn sie super spaßig sind und eine große Community haben – nicht immer die meisten Ressourcen, die sie brauchen. Oder man hat das größte Budget, aber manchmal einen sehr kurzen Produktionsplan. Die Zusammenarbeit mit Microsoft war in dieser Hinsicht großartig. Bei anderen Unternehmen hätten wir niemals diese Art von Spielraum oder Unterstützung bekommen.”

Ara: History Untold wird im Herbst 2024 für Windows PC und Steam veröffentlicht und ist ab dem ersten Tag im PC Game Pass erhältlich. Ich habe Menard gefragt, was sie davon hält, dass eine so reife Community zur Verfügung steht, mit der man gleich am Tag der Veröffentlichung loslegen kann:

“Das ist wirklich eine großartige Sache. Oftmals ist diese Art von Strategiespielen einschüchternd, wenn es darum geht, einzusteigen. Der Weg vom ersten Interesse bis zum Kauf des Spiels kann manchmal weit sein. Mit etwas wie dem Game Pass gibt es die Möglichkeit, vom ersten Tag an weiterzuspielen. Wir wollten schon immer den Markt für Grand Strategy-Spiele mit diesem Titel auf neue Zielgruppen ausweiten, die das Spiel noch nie ausprobiert haben, und ich denke, das ist nur möglich, weil es im Game Pass verfügbar sein wird.”

Ich habe Menard auch gefragt, wie ihre Vision für das Spiel in fünf Jahren aussieht und wo sie hofft, dass Ara: History Untold sich in die Sphäre der vielen anderen großen Strategiespiele einreiht.

“Ich hoffe, dass wir in fünf Jahren immer noch verschiedene Erweiterungen und mehr DLC zur Verfügung stellen und diese das Spiel in noch verrücktere Richtungen entwickeln werden”, sagt sie. “Wir haben so viele Ideen, um den Spielerinnen und Spielern noch vielfältigere Erfahrungen zu bieten, die man in einem traditionellen Strategiespiel nicht bekommen würde.