South of Midnight: Was der erste Gameplay-Trailer über die Magie des Spiels verrät

Compulsion macht die Dinge gerne anders, und South of Midnight ist ein leuchtendes Beispiel dafür, wie weit das Studio mit dieser Philosophie geht. Dieses eindringliche, wunderschöne Südstaatenmärchen ist ein Action-Adventure mit einer einzigartigen Identität, die nur dieses Studio zusammenweben konnte.

Im allerersten Gameplay-Trailer, der gestern auf dem Xbox Games Showcase gezeigt wurde, haben wir einen Blick auf die Hintergründe geworfen, warum das so ist. Das Material, das etwa nach einem Drittel der Geschichte aufgenommen wurde, stellt uns erneut unsere Heldin Hazel vor (die wir im einleitenden Trailer vom letzten Jahr kennengelernt haben), die nun von einem Charakter begleitet wird, der sie während des gesamten Spiels begleitet: dem wortgewandten Catfish.

Nach einem Wirbelsturm der Kategorie 5 hat Hazel ihre Mutter verloren, aber die einst schlummernden Kräfte des Webens erlangt. Diese magische Fähigkeit ermöglicht es ihr, das Energiegeflecht, aus dem das Universum besteht, neu zu gestalten. Gerade rechtzeitig – die Realität selbst hat begonnen, auszufransen, und führt sie immer tiefer in eine magisch-realistische Welt, in der Fabelwesen zum Leben erwacht sind und die Ruinen, die der Sturm hinterlassen hat, von der Korruption heimgesucht werden.

Zu Beginn des Trailers sind Hazel und Catfish ihrer Mutter auf der Spur – und stoßen dabei auf eine der mythischen Kreaturen des Spiels, alptraumhafte Bosse, die aus realen Erzählungen aus dem amerikanischen Süden stammen. In diesem Fall handelt es sich um Two-Toed Tom, einen blinden Albino-Alligator von der Größe einer Insel, der durch eine Überschwemmung neue Jagdgründe gefunden hat. Catfish weist Hazel an, zu einer verfallenen Kirche zu reisen und deren Glocke zu läuten, um Tom anzulocken, damit sie fliehen können. Wir sehen, wie sie eine Vielzahl von Webkräften einsetzt, um Hindernisse zu umgehen – bis sie auf einen Haint trifft.

Haints sind die häufigsten Feinde des Spiels und kommen in vielen Formen vor – was wir hier sehen, ist der Archetyp eines Brute, eine Masse verdrehter negativer Energie, die durch das Trauma der Welt um sie herum eine Form erhalten hat. In der Praxis sehen wir eine Kampfsequenz, in der Hazel ihre Webkräfte einsetzt, um die Bedrohung sowohl mit Webwerkzeugen als auch mit Magie anzugreifen – aber in Bezug auf die Geschichte schwächt sie die dunkle psychische Energie, die hier zurückbleibt, bis ihr buchstäblich die Möglichkeit gegeben wird, sie mit einem Finishing Move zu ‚entwirren‘. Und hierin liegt der Schlüssel – als der Haint aus der Realität zurückgerissen wird, sehen wir Blumen um Hazel herum blühen. Sie hat nichts getötet, sondern das, was kaputt war, wieder in Ordnung gebracht. Das ist eine klare Botschaft – South of Midnight macht, wie Hazel selbst, die Dinge anders.

Ein kleiner, aber feiner Unterschied

Nachdem ich den Trailer gesehen hatte, hatte ich die Gelegenheit, mit dem Creative Director von South of Midnight, David Sears, Art Director Whitney Clayton und Game Director Jasmin Roy zu sprechen. Während unseres Gesprächs wurde deutlich, dass South of Midnight mit einer einzigen Vision entwickelt wurde, bei der jede Entscheidung mit Bedacht und Sorgfalt getroffen wurde. In diesem Spiel ist alles von der Geschichte durchdrungen – die Kämpfe, das Design der Bosse, die Kunst und sogar die Musik.

Wenn Du das Team nach einem beliebigen Gameplay-Element fragst, werden die Mitglieder Dir nicht nur sagen, warum es Spaß macht, sondern auch, welche Verbindung es zur Geschichte hat. Der Schlüssel zu all dem ist, dass es in Hazels Geschichte darum geht, eine Welt zu reparieren und die Menschen, die in ihren neu verdunkelten Ecken gefangen sind.

„Von oben bis unten ist das die Botschaft hinter Hazel, ihrem Kampfdesign, ihren Kräften“, erklärt Sears. „Alles ist eine Metapher für das Weben – die Weber*innen sollen die Dinge in Ordnung bringen, Gutes in der Welt tun. Sie repariert den Wandteppich und bei den Kreaturen – auch bei den Haints – haben wir viel Zeit damit verbracht, folgendes klarzustellen: dass man, wenn man angreift oder interagiert, dies auf eine nicht tödliche, aber aggressive Weise tut. Man tut es, weil man helfen will – um die Last dieses Traumas zu beseitigen.“

Das mag wie ein hehres Ziel klingen, aber die Art und Weise, wie dies in das Spiel einfließt, ist von grundlegender Bedeutung – und das macht South of Midnight so einzigartig. Mit einem so klaren Ziel vor Augen bedeutet dies, dass sich ein Spiel in einem sehr vertrauten Genre völlig ungewohnt anfühlen kann.

Nehmen wir zum Beispiel die Welt von South of Midnight. Compulsion beschreibt das Spiel als „breit-linear“, eine Reihe von verschiedenen Kapiteln, mit einem festen Anfang und Ende, aber mit Möglichkeiten zur Erkundung auf dem Weg:

 „Die Spieler*innen haben wirklich die Kontrolle darüber, wie sie sich dort bewegen“, erklärt Roy. „Wir haben die Umgebung so gestaltet, dass die Spieler*innen der Geschichte folgen können, aber auch mehr zu tun haben – manchmal sieht man offenere, hubartige Abschnitte.“ Dies ist eine Welt, die so aufgebaut ist, dass sie die sorgfältig ausgearbeitete Geschichte von Compulsion wiedergibt, aber auch die Möglichkeit bietet, Währungen oder Upgrades zu finden, oder andere ungesehene Ausblicke abseits der ausgetretenen Pfade.

Jede neue Region wird mit einem eigenen Biom ausgestattet sein, das die vielfältigen Landschaften des Südens widerspiegelt. All diese Biome sind von realen Schauplätzen inspiriert – Sears will noch nicht ins Detail gehen, aber er verrät mir, dass der Abschnitt, den wir hier sehen, in dem Moment spielt, in dem man kurz davor ist, die Flut zu verlassen und in eine dem Mississippi-Delta ähnliche Landschaft zu gelangen. Der magisch-realistische Ansatz erlaubt es Compulsion jedoch, mit den Erwartungen zu spielen, während man durch die Welt reist.

Die Schauplätze sind tief mit dem verwurzelt, was wir aus der realen Welt kennen – tatsächlich haben die Entwickler*innen für diesen Teil des Spiels eine Reise in eine echte Geisterstadt in Mississippi unternommen, die selbst von Alligatoren befallen ist (nur eine*r von ihnen hat den Weg durch das Gebiet der Amphibien gewagt, um in eine verlassene Kirche zu gelangen und Referenzaufnahmen zu machen). Aber auf unserer Reise werden wir sehen, wie diese Gebiete von den mythischen Kreaturen des Spiels übernommen werden und sich dadurch stark verändern.

„Die Welt, aus der Hazel kommt, ist von den heutigen Südstaaten inspiriert“, sagt Clayton, „aber je tiefer man in diese Welt eintaucht, desto mystischer und surrealer wird es. Wir wollten, dass man das Gefühl hat, in ein Volksmärchen hineingezogen zu werden, anstatt, wie in Alice im Wunderland, eine Barriere zu überwinden“.

Das Lied von Tom

Natürlich brauchen die meisten Volksmärchen Antagonist*innen, und im Trailer lernen wir einen von ihnen kennen. Two-Toed Tom basiert auf realen Lagerfeuergeschichten über uralte, riesige, scheinbar unbesiegbare Alligatoren, und er wird – wie Clayton es ausdrückt – dieses Kapitel in Hazels Geschichte ‚heimsuchen‘. Was wir bisher gesehen haben, sind die äußersten Grenzen seines Jagdgebiets, aber Tom wird immer wieder auftauchen, wenn Du sein Gebiet erkundest, und uns schließlich zu einem Showdown führen. Dies ermöglicht nicht nur einen „Bosskampf“, der sich effektiv über einen ganzen Abschnitt des Spiels erstreckt, sondern erlaubt es dem Team auch, jede Kreatur in einen vollwertigen Charakter zu verwandeln, statt in einen einfachen Mechanismus für Konflikte.

„Tom ist die einzige mythische Kreatur im Spiel, die vor ihrer Verwandlung kein Mensch war“, erklärt Sears. „Die MenschenhabenTom verwandelt – er war ein Alligator, der mit dem Willen zu leben und zu fressen geboren wurde, und diese Dinge schienen wirklich gut zu funktionieren. Denn wie viele Reptilien wird er weiter wachsen, solange er fressen kann. Und weil er eine traumatische Vorgeschichte hat und zu einem Geschöpf der Folklore und der urbanen Legende geworden ist, wird er hartnäckig bleiben und immer größer und größer werden.“

Wie bei allem anderen hier scheint es nicht darum zu gehen, dass Hazel die Kreaturen, die sich ihr in den Weg stellen, tötet, sondern vielmehr darum, dass sie sie heilt und den Schmerz beseitigt, der sie überhaupt erst zu Monstern gemacht hat. Und im vielleicht überraschendsten Teil des Trailers hören wir sogar die Musik des Spiels, die die Geschichte widerspiegelt, die Tom zu dem gemacht hat, was er ist.

Wir haben letztes Jahr gehört, dass das Spiel die Regionen des tiefen Südens durch einen wechselnden Soundtrack widerspiegeln wird, aber dieser Trailer zeigt, wie weit das geht – jede mythische Kreatur wird ihren eigenen Titelsong haben. Komponiert von Olivier Deriviere (A Plague Tale: Requiem, Get Even) und mit Texten von Sears und dem Team der Autor*innen, wird jeder Song in den Kingdoms verwoben sein, an Komplexität zunehmen und systematisch auf Deine Aktionen reagieren, bis die vollständigen Texte die Geschichten der Kreaturen erzählen, denen Du versuchst auszuweichen und sie schließlich zu heilen. Es ist selten, dass man in Spielen vertonte Lieder hört – aber noch seltener, dass sie ursprünglich komponiert wurden, um die Erzählung eines ganzen Spiels zu unterstützen.

„Ich wollte, dass die Geschichte über den Ursprung der Kreaturen darin vorkommt“, sagt Sears. „Wenn man sie nirgendwo anders finden kann, kann man sich den ganzen Track anhören und sie wird einem erzählt. Es ist wie ein Teil des Puzzles, das man in der Geschichte der Figur gesammelt hat.“

Kämpfen mit Stil und Ziel

Kämpfe und Erkundung sind im Gegensatz zu Setting und Musik eine Sache oft eher kalte, mechanische Teile des Spieldesigns – wie stellt man sicher, dass man immer noch eine Geschichte erzählt, wenn man Knöpfe drückt, um einen Haint oder einen Boss zu besiegen?

Compulsion haben sich hier ein paar Tricks einfallen lassen. Zum einen ist es die Art und Weise, wie Hazel kämpft und sich fortbewegt. Alles, was sie tut, wird durch ihr Weben angetrieben, und das verbindet Deine Aktionen untrennbar mit dem Kernziel, zu reparieren, was kaputt ist. Zu diesem Zweck gibt es ein sehr nettes Spieldesign – während wir die Fähigkeiten zur Fortbewegung (Gleiten mit einem Weaver-Segel) und zum Kampf (wie das Entflechten von Feinden) sehen, erhält Hazel auch eine Reihe von Zaubern, die den Nutzen des Webens zeigen. Im Trailer sehen wir drei Fähigkeiten, die oben links auf dem Bildschirm verfügbar sind, und sie sind mechanisch ausgeklügelt:

„Wir wollen in diesem Gameplay-Trailer noch nicht alles verraten“, sagt Roy, „aber die Zaubersprüche werden für die Fortbewegung, das Lösen von Problemen unddenKampf eingesetzt. So drückt Hazel den Einsatz ihrer Kräfte durch die verschiedenen Gameplay-Elemente aus.“

Die Kräfte, die wir sehen können, sind Weben, Schieben und Ziehen: Weben kann verwendet werden, um Objekte an Ort und Stelle zu fixieren, um die Fortbewegung zu erleichtern, bindet aber auch Feinde; Schieben und Ziehen können verwendet werden, um Objekte in der Welt zu bewegen, um Rätsel zu lösen, aber auch die Kampfdynamik zu beeinflussen, so dass Du die Platzierung von Feinden bis zu einem gewissen Grad kontrollieren kannst. Im Laufe des Spiels wirst Du weitere Funktionen freischalten, die alle diese vielfältigen Möglichkeiten bieten. Deine Zaubersprüche in etwas zu verwandeln, das in jeder Situation eingesetzt werden kann, ist eine nette Metapher dafür, dass es bei Hazels Kräften nicht nur um Zerstörung oder Überleben geht.

Clayton erklärt, dass sogar der Stil des Webens eine Anspielung auf eine andere Denkweise ist. Magie in Spielen basiert oft auf den klassischen Elementen – Feuer, Wasser, Luft, Erde – aber Weben ist eine ganz andere visuelle Idee.

„Wir mussten etwas finden, das eine Verbindung zu [der Überlieferung] herstellt und auch diesen Einfluss der Südstaaten-Gotik hat – diese Idee, das weibliche Handwerk zurückzuerobern und es mächtig zu machen, weil wir wussten, dass wir eine weibliche Protagonistin wollten.“

Das Ergebnis ist ein Spiel, bei dem der Look genauso stark Teil der Geschichte ist wie die Charaktere selbst. Der Trailer vom letzten Jahr hat uns die Maquette-ähnlichen Designs und die Stop-Motion-Animation von Compulsion vorgestellt, aber das finale Spiel zu sehen, ist der Beweis, dass der Story-Trailer nicht nur Show war.

Das Team hat zwar genau abgestimmt, wie ausgeprägt der Effekt zwischen Zwischensequenzen, Erkundung und Kampf ist, aber eines der größten Unterscheidungsmerkmale von South of Midnight gegenüber anderen Spielen ist, wie sehr sich das Team für diesen Look eingesetzt hat:

„Wir mussten viele Tests durchführen und viel an den Reglern herumschrauben“, sagt Clayton. „Bei der Stop-Motion-Optik kommt es auf vieles an – was können wir uns erlauben, und was sieht einfach nur wie ein Fehler aus? Vom visuellen Standpunkt aus gesehen bestand ein großer Teil des Spiels darin, nachzubilden, wie Menschen Dinge physisch tun. Die Art-Abteilung mussten den Bau von Dingen von Hand nachbilden. Und auf der Animationsseite haben sie versucht zu imitieren, was passiert, wenn man Stop-Motion-Animation macht.“

Und das ist der wichtigste Punkt: Compulsion macht die Dinge nicht anders, nur um anders zu sein. Hinter all dem steckt ein Leitgedanke: Hazels Geschichte, das Spiegelbild des tiefen Südens, die Recherchen, die in das Spiel eingeflossen sind, und die unzähligen Möglichkeiten, wie das Geschichtenerzählen in jedes Detail des Designs einfließt. Dieses Team glaubt an das, was es macht, und hat sich Gedanken gemacht über, nun ja, alles.

Als ich mit den Entwickler*innen spreche, wird mir klar, dass jedes Element des Trailers, das ich erwähne, selbst das kleinste, eine vollständige Hintergrundgeschichte hat. Von den tumorartigen Wänden, die eine Kampfarena umschließen (sie werden Stigma genannt, eine physische Manifestation negativer Energie), bis hin zu der Frage, warum so viele wilde Tiere zu sehen sind (sie repräsentieren die beständige Schönheit des Südens), verbringen wir Minuten damit, Dinge zu diskutieren, die man sonst vielleicht nie in Frage stellen würde. Aber sie haben sie in Frage gestellt, darüber diskutiert und begründet, warum sie da sein sollten.

South of Midnight ist genauso reich an Geschichten wie die uralten Erzählungen, auf die es sich stützt – und das Ergebnis ist ein Spiel, wie wir es noch nie zuvor gespielt haben.

South of Midnight wird im Jahr 2025 für Xbox Series X|S, Windows PC, Steam und Cloud veröffentlicht – und mit Xbox Game Pass am ersten Tag spielbar sein.