Xbox Partner Preview | FBC: Firebreak − Erfahre mehr über Remedys erstes Multiplayer-Spiel

FBC: Firebreak ist kein Control-DLC und definitiv keine Control-Fortsetzung“.

Game Director Mike Kayatta äußert sich klar, wenn es um sein neues Spiel geht.

„Wir vermeiden es aktiv, auch nur annähernd das Gefühl zu vermitteln, dass es eines von diesen beiden Dingen ist. Man könnte es als Spin-off bezeichnen, aber im positivsten Sinne des Wortes. Es ist nicht als eine Art minderwertiges Control gedacht. FBC: Firebreak ist ein eigenständiges, vollwertiges Werk.“

Der Wunsch klarzumachen, wofür dieses Spiel steht, kommt nicht von ungefähr. Mit der Gameplay-Weltpremiere in der heutigen Xbox Partner Preview ist FBC: Firebreak nicht nur eine Neuheit für die Control-Reihe, sondern des gesamten Remedy-Kosmos.

Fast drei Jahrzehnte nach der Veröffentlichung ihres ersten Spiels ist dies das erste Multiplayer-Projekt des legendären Studios, ganz zu schweigen von der ersten Rückkehr in das Control-Universum (abgesehen von einigen Andeutungen in Alan Wake 2). Angesichts der Erfolgsbilanz des Studios mit narrativen Singleplayer-Erfahrungen, liegt es nahe, darüber zu sprechen, was es nicht ist − doch interessanter ist es, zu entdecken, was es sein wird.

Im weltweit ersten Gameplay-Trailer bei der Xbox Partner Preview haben wir endlich einen Eindruck davon bekommen:

FBC: Firebreak ist ein kooperativer Ego-Shooter für drei Spieler*innen“, erzählt mir der Kommunikationsdirektor Thomas Puha. „Es wird leicht sein, in das Spiel einzusteigen, das Du mit Deinen Freund*innen genießen kannst und in dem Du mehrere hektische Koop-Missionen meistern kannst, die die Kreativität von Remedy unter Beweis stellen.“

„Wir haben bei Remedy schon immer Singleplayer-Spiele entwickelt und Du kannst sicher sein, dass wir noch weitere Spiele in der Entwicklung haben, die großartig werden. Aber wir wollten seit Langem ein PvE-Multiplayer-Spiel machen. Es gibt hier viele von uns, die neben dem Singleplayer- auch den Multiplayer-Modus lieben. Wir wollen nicht immer die gleiche Art von Spielen machen, sondern uns neuen Herausforderungen stellen.“

In FBC: Firebreak schlüpfst Du in die Rolle furchtloser Einsatzkräfte des Federal Bureau of Control. Du wirst entsandt, um übernatürliche Bedrohungen im dunklen, sich ständig wandelnden Hauptquartier, dem „Oldest House“, abzuwehren. Das Spiel mag zwar anderen PvE-Multiplayer-Shooter ähneln, aber schon beim ersten Trailer merkt man, dass die Gegner*innen, die Umgebungen und vor allem die Ausrüstung eine deutliche Remedy-Note haben.

Remedy gibt zu diesem letzten Teil noch nicht allzu viele Details preis, aber der Trailer zeigt uns einige sehr außergewöhnliche Waffen:

„Die Firebreak-Crew ist mit ‚paranatürlichen Erweiterungen‘ ausgestattet − das sind veränderte Gegenstände, die zu Werkzeugaufsätzen umgebaut wurden“, erklärt Puha. „Wie die Gartenzwerge, den ihr im Trailer gesehen habt. Das sind im Wesentlichen unsere Versionen von ‘Ultimates’, die nicht zu unterschätzen sind. Stell Dir vor, Du öffnest eine Kiste mit einem Jaguar darin [lacht]. Du richtest sie auf ein Ziel, öffnest sie und hoffst einfach, dass der Jaguar sich nicht umdreht und Dich oder Deine Freund*innen frisst.“

Es ist eine sehr an Remedy erinnernde Interpretation eines klassischen Genres. Im Gespräch mit dem Team wird deutlich, dass ein großer Teil der Entwicklung von FBC: Firebreak darin bestand, etwas Neues für das Studio zu schaffen, ohne dabei aus den Augen zu verlieren, was Remedy seine vielen Fans bedeutet. Ein wesentlicher Faktor war die Zusammenstellung des Entwicklungsteams: neue Talente mit Multiplayer-Erfahrung wurden hinzugezogen, aber auch langjährige Remedy-Entwickler*innen gehören zum Kern.

„Jedes Spiel, das Du machst, ist eine Herausforderung und erfordert ein wenig Neukalibrierung“, sagt Puha. „Bei einem Online-Koop-Shooter wie FBC: Firebreak ist ein anderer Denkansatz erforderlich: von der Level-Gestaltung über das Gameplay bis hin zur technischen Anpassung für schnelle Problemlösungen im Live-Betrieb, Matchmaking, Patches, Community-Management usw. Es gibt viel zu bedenken, und das ist definitiv eine Herausforderung.“

„Aber es ist wirklich spannend zu sehen, wie einige unserer − und ich sage das liebevoll − erfahrenen Remedy-Veteran*innen mit Begeisterung an Firebreak arbeiten und von der Programmierung bis zum Level- und Gameplay-Design alles übernehmen, was getan werden muss. Es ist ein starkes Entwicklungsteam, das schnell vorankommt.“

Wie Puha andeutet, ist ein weiterer wichtiger Unterschied zu früheren Remedy-Spielen, dass FBC: Firebreak so konzipiert ist, dass es sich mit der Zeit weiterentwickelt, aber auf eine durchdachte Art und Weise:

FBC: Firebreak sollte leicht zugänglich und schnell verständlich sein, es sollte sich nicht wie ein Nebenjob anfühlen oder so, als ob man erst eine Stunde damit verbringen müsste, seine Ausrüstung aufzubauen, bevor man in eine Session starten kann. Darum geht es bei diesem Spiel nicht“, stellt Puha klar. „Es ist vielmehr ein Spiel, bei dem man Spaß mit seinen Freund*innen hat, wenn man Zeit hat. Das soll nicht heißen, dass FBC: Firebreak keine tiefgreifende Spieler*innenentwicklung und freischaltbare Inhalte bietet. Das hat es, aber es geht nicht darum, sich jeden Tag einzuloggen, um Beute zu machen oder aus Angst, Material zu verpassen.“

„Ich würde es nicht als ‚Game as a Service‘ bezeichnen, aber ja, nach dem Start werden wir regelmäßig neue Inhalte veröffentlichen, auf die sich die Spieler*innen freuen können, die das Spiel frisch halten, die Community einbeziehen und einen Grund bieten, wiederzukommen.“

Und genau hier liegt eine der historischen Stärken von Firebreak: Es spielt nach den Ereignissen von Control und bietet eine neue Art, Geschichten aus dieser Welt zu erzählen − Geschichten, die auch nach der Veröffentlichung weitererzählt werden. Man muss Control nicht gespielt haben, um zu verstehen, worum es geht.

„Ich habe mich zuerst als Spieler in Control verliebt, und was mir nach dem Abspann im Gedächtnis blieb, war nicht wirklich die Geschichte, sondern die Welt“, sagt Kayatta. „Geschichten leben von festen Zeitachsen − erst geschah dies, dann jenes, dann dies − aber Welten sind konzeptuell. Immersiv. Eine Leinwand für Millionen von Geschichten. Und darum sollte es bei Multiplayer-Spielen gehen: Nicht um unsere eine Geschichte, sondern um Deine Millionen Geschichten, die einzigartig für Deine Erfahrungen im Spiel sind.“

„Für die Spieler*innen, die sich auf die Singleplayer-Reise begeben, wollten wir sicherstellen, dass FBC: Firebreak ein legitimer und effektiver Teil dieser Geschichte und Tradition ist. Der Erzählstil, den man in unseren früheren Spielen gesehen hat, würde hier für diese Art von Spiel einfach nicht funktionieren.  Wenn man über diese Unterschiede im Gameplay von FBC: Firebreak nachdenkt − Welt über Story, Multiplayer über Singleplayer, Voice-Chat mit den Teamkolleg*innen, Action über Erkundung und so weiter – dann versteht man wahrscheinlich, warum es uns so wichtig war, FBC: Firebreak zu einem eigenständigen Erlebnis zu machen.“

„Das bedeutet, dass ihr mehr von der Welt von Control zu sehen bekommt. Mehr vom Bundesamt für Flugsicherung. Mehr Leute treffen, die dort arbeiten. Mehr vom „Oldest House“. Triff mehr seltsame Dinge. Und vor allem: Erlebt diese Welt, alt und neu, aus einer ganz anderen Perspektive.“

Diese unterschiedliche Perspektive wird im Trailer deutlich. Während Control oft seltsam und manchmal sehr lustig war, wurde es ernst präsentiert − ich frage mich, ob FBC: Firebreak für einen leichteren Ton konzipiert wurde.

FBC: Firebreak ist ein Spiel über Menschen, die in einer absurden Welt gefangen sind und um ihr Leben kämpfen. Was wir von unserer Couch aus als „lustig“ interpretieren könnten, wie zum Beispiel, dass ein Haufen mörderischer Haftnotizen zu Bewusstsein kommt, nachdem sie sich wie die Karnickel vermehrt haben, wäre für den Charakter, der es erlebt, in Wirklichkeit beängstigend“, antwortet Kayatta. „Und das war schon immer die Magie von Control, diese Gegenüberstellung von unerwarteter Fremdartigkeit und ernster Handlung.“

„Bei der Suche nach dem richtigen Ton war es mir wichtig, einen Weg zu finden, die gleichen grundlegenden Zutaten von ‚absurd‘ und ‚ernst‘ beizubehalten, aber dann mit der Mischung so zu spielen, dass sie für Firebreak funktioniert − für die spezifische Situation, in der sich unsere Charaktere befinden, aber auch für die spezifische Art von Gameplay, die wir entwickeln.“

Je mehr ich über Firebreak erfahre, desto mehr habe ich das Gefühl, dass es sich weniger um ein Experiment als vielmehr um einen natürlichen nächsten Schritt handelt. Was als Nebenprojekt hätte angesehen werden können, ist in Wirklichkeit eine Möglichkeit für Remedy, weiterhin Grenzen zu überschreiten − das Studio hat schon immer Wert auf Geschichten, Action und ungewöhnliche Präsentation gelegt. Firebreak mag anders aussehen, steht aber in derselben Tradition.

Ich frage, ob dies eine echte Weiterentwicklung für das Studio ist, ein Moment, in dem die Vorstellung davon, was ein Remedy-Spiel sein kann, erweitert wird: „Ehrlich gesagt, nicht wirklich. Oder vielleicht sind wir zu beschäftigt, um es zu bemerken“, lacht Puha.

„Ich würde eher sagen, dass wir uns in den letzten vier Jahren weiterentwickelt haben, seit wir begonnen haben, mehrere Spiele parallel zu entwickeln. Remedy hat seit 2019 jedes Jahr ein Spiel oder einen Port eines unserer Spiele auf den Markt gebracht, was meiner Meinung nach eine unglaubliche Leistung für ein Unternehmen mit weniger als 400 Mitarbeiter*innen ist.“

„Der Launch von FBC: Firebreak wird eine große Veränderung sein, da es sich um ein Online-Spiel handelt, das wir nach dem Launch unterstützen werden…“

Und im Moment scheint er es sich noch einmal zu überlegen.

„Vielleicht ist es doch eine Weiterentwicklung.“

FBC: Firebreak wird 2025 für Xbox Series X|S und Windows PC erscheinen − und Du kannst es direkt zum Release im Game Pass spielen.