Aus Mechanismen werden Mechaniken: Das Erfinden von Rätseln für Indiana Jones und der Große Kreis

Von der Brechung des Lichts durch den Stab des Ra bis hin zur Entschlüsselung der Geheimnisse des Gralstempels − die Indiana Jones-Reihe nutzt Rätsel als Teil ihrer Erzählung. In vielerlei Hinsicht erinnert dies eher an ein Spiel als an eine traditionelle Filmproduktion. Der Spaß am Rätseln − die anfängliche Herausforderung, das allmähliche Erkennen der Zusammenhänge und der „Aha“-Moment − ist für viele Spiele ebenso wichtig wie für die klassischen Filme.

Wie nicht anders zu erwarten, gibt es in Indiana Jones und der Große Kreis überall Rätsel. Sie durchziehen natürlich die Hauptgeschichte, aber auch die offenen Abschnitte des Spiels sind voll von optionalen Rätseln für alle, die ihre mentale Stärke testen wollen. Das heißt aber nicht, dass es einfach war, die Ideen aus den Filmen in einen Spielkontext zu übertragen.

„Die Rätsel und Fallen sind so zentrale Elemente von Indiana Jones, dass es unglaublich wichtig war, sie in Indiana Jones und der Große Kreis richtig darzustellen“, erklärt Jens Andersson, der Design Director. „Aber wie man sich vorstellen kann, kann man das, was man in den Filmen sieht, nicht direkt auf ein Spiel übertragen.“

Schloss und Schlüssel

Während Indy in den Filmen logische Sprünge machen kann, um die Handlung voranzutreiben, müssen sich die Spieler*innen im Game, wenn sie in die Rolle des Abenteurers schlüpfen, in der Lage fühlen, jedes Puzzleteil selbst zu lösen − genau wie Indy es tun würde. Andersson sagt, die Filme hätten ihnen geholfen, den „Look and Feel“ eines prototypischen Indiana Jones-Rätsels zu entwerfen. Die Details jedes Rätsels mussten jedoch von Grund auf neu entwickelt werden. Das bedeutete, dass MachineGames Räume schaffen musste, die jeden Hinweis enthielten, ohne die Lösungen zu verraten. Die Rätsel mussten um bestehende Spielmechaniken herum aufgebaut werden, sollten sich aber immer erfinderisch anfühlen. Und die Belohnungen, vor allem für die optionalen Rätsel, mussten sich wirklich lohnenswert anfühlen.

„Es war ein langwieriger Prozess, genau herauszufinden, welche Rätsel ins Spiel aufgenommen werden sollten und welche nicht“, fährt Andersson fort. „Für ein großes Abenteuerspiel wie dieses gibt es wenig gute Referenzen, wie man interessante und herausfordernde Rätsel integrieren kann. Wir wollten eine größere Herausforderung bieten als die, die man normalerweise in großen Action-Abenteuerspielen sieht. Etwas, bei dem man wirklich nachdenken muss, das aber dennoch für viele zugänglich ist und sicherstellt, dass die Spieler*innen nie ins Stocken kommen.“

„Da es sich hauptsächlich um ein First-Person-Spiel mit sehr physischen Interaktionen handelt, gibt es einige Rätseltypen, die besser funktionieren als andere. Das Ergebnis ist eine breite Palette von Rätseln, von epischen Gräbern bis hin zu kleinen Mysterien. Diese Abwechslung ist perfekt, weil sie das Spiel während des gesamten Erlebnisses spannend hält.“

Selbst wenn Du nur einen einzelnen Abschnitt des Spiels betrachtest, spürst Du diese Abwechslung. Während ich die offene Karte des Gizeh-Abschnitts von Der Große Kreis erkunde, stoße ich auf Rätsel, die mich in Verliese mit Fallen führen und actionreichere Momente bieten, während andere mich dazu zwingen, geduldig Codes auf Wandmalereien zu entschlüsseln. Bei einem anderen Rätsel bin ich vielleicht nur von Skorpionen umgeben und muss einen Ausweg finden.

Und das ist nur ein Bereich des Spiels. Das Schöne an Indiana Jones und der Große Kreis ist, dass es Dich rund um den Globus führt. Andersson macht deutlich, dass viel darüber nachgedacht wurde, welche Art von Rätseln Du an jedem Ort finden würdest – wer hat sie gebaut? Sind sie alt oder modern? Wohin würden sie führen? „Die Rätsel, die Du in den Gräbern von Gizeh findest, unterscheiden sich stark von den Maschinen von Sukhothai, die von den Khmer gebaut wurden. Und wenn Du feindliche Lager infiltrierst, musst Du manchmal Chiffren und andere Hilfsmittel verwenden, um ihre Nachrichten zu entschlüsseln.“

„Und deshalb gab es keinen falschen Ausgangspunkt für das Design eines Rätsels. Wir konnten mit einer abstrakten Idee beginnen, wie man Teile auf einem Brett platziert. Oder eine andere Idee könnte von den seltsamen Bildern inspiriert sein, die unser großartiges Art-Team entworfen hat. Jeder neue Ort im Spiel liefert eine neue Reihe von Inspirationen, die unsere Designer*innen als Ausgangspunkt nutzen konnten. Wichtig ist, dass es Spaß macht, sie zu erkunden und umzusetzen – oft mit mehreren Schritten, die einen zum Staunen bringen und bei denen man denkt: ‚Aha!‘“

Alte Geheimnisse

Die Variation erstreckt sich auch darauf, wie tiefgründig diese Rätsel sein werden, wobei ein zentrales Ziel des Teams darin bestand, die Größe des Rätsels nicht direkt mit seinem Schwierigkeitsgrad zu verknüpfen. Die Kernhandlung enthält einige der umfangreichsten Rätselsequenzen des Spiels. Doch wenn ein Rätsel obligatorisch ist, könnte ein zu hoher Schwierigkeitsgrad einige Spieler*innen frustrieren. Genauso wenig möchte man, dass Rätselfans das Gefühl haben, es sei zu einfach. Hier kommt die spezifische Abenteuerschwierigkeits-Einstellung des Spiels zum Einsatz, mit der die Spieler*innen ihre Spielweise individuell anpassen können:

„Natürlich sind viele der größeren Rätsel eng mit der Geschichte verknüpft“, sagt Andersson. „Wir haben besonders auf diese geachtet, da sie für alle Spieler*innentypen zugänglich sein müssen, und haben sichergestellt, dass sie unser ‚leichteres‘ Abenteuer-Schwierigkeitslevel unterstützen. Wenn Du auf dieser Stufe spielst, wirst Du immer noch den Spaß daran haben, das Rätsel zu lösen, aber es wird nicht so viele Schritte erfordern und nicht so herausfordernd sein wie auf dem normalen Abenteuer-Schwierigkeitslevel.“

Und falls Du einmal nicht weiterkommst, ist Indy mit einem optionalen Hilfsmittel ausgestattet, das Dir hilft, etwaige Hindernisse zu überwinden – Du kannst seine Kamera herausnehmen und ein Foto machen, um Hinweise zu erhalten:

„Während manche, mich eingeschlossen, es genießen, viel Zeit in das Lösen besonders schwieriger Rätsel zu investieren, ist das nicht für jede*n etwas, und wir möchten auch diese Spieler*innen unterstützen. Gleichzeitig kann es nervig und stressig sein, wenn das Spiel darauf hindeutet, dass Hinweise verfügbar sind, nur weil Du mehr Zeit mit dem Erkunden verbracht hat, und einen aus dem Erlebnis herausreißen. Deshalb wollten wir eine Möglichkeit schaffen, Hinweise bereitzustellen, ohne sie Dir aufzudrängen.“

„Indys Kamera als Opt-In-Hinweissystem zu verwenden, hat sich als Lösung erwiesen. Wenn Du das Rätsel betrachtest, siehst Du, dass es Hinweise gibt, aber Du kannst Dir zum Erkunden und Experimentieren alle Zeit nehmen. Wenn Du entscheidest, dass Du ein wenig Hilfe benötigst, kannst Du einfach die Kamera hervorholen und ein Foto des Rätsels machen, um einen Hinweis dafür anzufordern. Und wenn das nicht ausreicht, kannst Du einfach immer mehr und detailliertere Hinweise mit Fotos anfordern.“

Und für die echten Rätselfans da draußen kündigt Andersson an, dass das Spiel einige wirklich anspruchsvolle optionale Rätsel enthalten wird – die schwierigsten im gesamten Spiel. Für diese steht das Hinweissystem überhaupt nicht zur Verfügung. Wenn Du kein Interesse hast, musst Du sie nicht ausprobieren – aber wenn doch, bereite Dich auf eine Herausforderung vor, die eines echten Abenteurers würdig ist.

Ein großer Teil des Vergnügens bei den Rätseln der Filme besteht darin, sie gemeinsam mit Indy zu lösen – ganz gleich, wie unterschiedlich sie in der Praxis in einem Spiel sein müssen, das Ziel bleibt dasselbe. Du als Indy wirst den gleichen ursprünglichen Nervenkitzel verspüren, wenn Du die Teile an ihren Platz setzt – das ist genauso ein Gewinn wie die Belohnungen selbst.