Zusammenfassung
- Avowed bietet den Spieler*innen ein außergewöhnliches Ausmaß an Freiheit bei Quests, Charakterinteraktionen und Kämpfen für ein tiefgreifendes Fantasy-Rollenspielerlebnis.
- Die Entscheidungen in Avowed können die Beziehungen zwischen den Charakteren, die Auswirkungen der Quests und die gesamte Reise durch das Spiel beeinflussen.
- Avowed erscheint am 18. Februar 2025 für Xbox Series X|S, die Xbox App für Windows PC, auf Battle.net und Steam und ist direkt zum Release im Game Pass erhältlich.
„Your worlds, your Way“ ist nicht nur das Motto für Obsidian – es zeigt auch, wie die Entwickler*innen über die Community des Spiels denken. Die Freiheit bestimmt ihr Handeln und die Art und Weise, wie sie Quests, Kämpfe und Erkundungen angehen. Es sind genau diese Elemente, die ein „Obsidian-RPG“ auszeichnen – und die dafür sorgen, dass die Bezeichnung „Obsidian-RPG“ im Gedächtnis bleibt.
Vor dem Start von Avowed am 18. Februar haben wir mit dem Team hinter dem Fantasy-Rollenspiel gesprochen, um mehr über den Prozess zu erfahren, der den Spieler*innen eine so große Entscheidungsfreiheit liefert – und darüber, wie genau diese Philosophie in das Spiel integriert wird.

„Es gibt Entscheidungen, die getroffen werden können und Konsequenzen, die man für sich nutzen kann oder nicht. Diese können sich auf die Zukunft ganzer Siedlungen, einzelner Menschen und Gruppen auswirken – im Grunde also auf das gesamte Spektrum“, sagt Region Director Berto Ritger.
Dieser Umstand wurde mir sofort klar, als ich in Dawnshore, der ersten Region des Spiels, von Bord ging. Das gesamte Gebiet erstreckte sich vor mit und hat im Grunde nur darauf gewartet, erkundet zu werden. Überall, wo ich hinsah, boten sich Möglichkeiten, mich mit der Welt zu beschäftigen, entweder durch das Absuchen der Gegend, um Beute zu finden oder durch Gespräche mit Einheimischen, woraus sich Nebenquests ergaben – und das alles, bevor ich überhaupt einen Fuß außerhalb der Hafenstadt Paradis setzen konnte.
Eine dieser Quests bestand darin, dass eine Gruppe von Xaurips eine einheimische Siedlerin aus ihrem Haus vertrieben hatte. Allein diese Quest bot eine Reihe von Möglichkeiten: Ich konnte die Xauripen direkt in ihrem Haus bekämpfen, oder aber die Quest heimlich angehen, um den Ort zunächst auszukundschaften. Wie bei vielen von Obsidian entwickelten Quests verbirgt sich unter der Oberfläche jedoch noch mehr, wenn man sich entschließt, ihr weitere Informationen zu entlocken, und das war hier der Fall – ich entdeckte eine eher… spirituelle Verbindung zu den Xaurips, die ich nicht erwartet hätte. Dies entspricht ganz der Philosophie von Obsidian: Je mehr man sich auf sie einlässt, desto mehr erhält man von ihr zurück.
„Ich neige immer dazu, den Spieler*innen so viel Raum wie möglich zum Entdecken zu überlassen“, sagt Narrative Designerin Kate Dollarhyde. „Wenn eine Welt leicht zu überblicken ist, nimmt ihr das eine Menge von ihrem Mythos, weil es viel weniger zu entdecken gibt. Wir wollen, dass der Inhalt verständlich ist, damit die Spieler*innen wissen, was vor sich geht und wie sie sich durch die Quests bewegen können. Ich will jedoch nicht, dass die Antwort jedes Mal offensichtlich ist. Ich sehe das Ganze wie eine Art Gespräch zwischen uns, den Designer*innen und den Spieler*innen. Wir geben ihnen eine Plattform, um mit uns zu sprechen – und wir möchten, dass sie sich genauso an dem Gespräch beteiligen, wie wir es tun. Hierfür stellen wir Ihnen Werkzeuge zur Verfügung, lassen Ihnen aber auch Raum, damit sie so spielen können, wie sie es für richtig halten.“
Die Auswahlmöglichkeiten unterteilt das Narrative Team in kurzfristige, mittelfristige und langfristige Faktoren. Kurzfristige Entscheidungen sind solche, die in Gesprächen getroffen werden und dazu führen können, dass ein NPC neue Informationen preisgibt, einen neuen Weg zum Abschluss einer Quest anbietet oder negativ reagiert. Mittelfristige Entscheidungen können den Ausgang einer Quest in ihrer Dauer beeinflussen. Langfristige Entscheidungen beeinflussen die Ereignisse über mehrere Quests oder das gesamte Spiel hinweg. „Immer wenn wir uns hingesetzt haben, um die verschiedenen Quests zu entwickeln, haben wir an kurz-, mittel- und langfristige Entscheidungen gedacht. Es wird ein bisschen kompliziert, wenn man versucht herauszufinden, wie das alles zusammenpasst, aber zum Glück ist das Design iterativ“, fügt Dollarhyde hinzu.

Obsidian hat durch die Iteration erkannt, dass diese Ziele für manche Spieler*innen zu schwer zu finden sind, also wurden nach und nach mehr Hinweise, Referenzen und Vorschläge eingebaut. Damit sich die Entscheidungen für die Spieler*innen persönlich anfühlen, müssen sie das Gefühl haben, dass sie sich frei für diese entscheiden können – Obsidian will nicht, dass die Spieler*innen das Gefühl haben, an der Nase herumgeführt zu werden. Es ist ein Balanceakt, der durch Spieltests, Iteration und ein besonderes Maß an Fingerspitzengefühl erreicht wird.
„Wenn jede Entscheidung und jedes Ergebnis vorhersehbar sind, macht das nur bedingt Spaß, weil man die Abwechslung vermisst“, sagt Game Director Carrie Patel. „Auf der anderen Seite kann es sehr verwirrend sein, wenn sich die Dinge so anfühlen, als kämen sie aus heiterem Himmel. Als Spieler*in ist man die/der Protagonist*in einer Geschichte, und wir wollen, dass sich die Ergebnisse und Konsequenzen verdient anfühlen. Wir arbeiten daran durch viele Iterationen und interne Tests, um sicherzustellen, dass wir Entscheidungen, vor allem die großen, und ihre Konsequenzen andeuten.“
Dann gibt es noch die persönlichen Entscheidungen, die tiefgreifende Konsequenzen für einzelne Charaktere oder kleine Gruppen von Charakteren haben. „Es gibt Entscheidungen, die sich darauf auswirken, wie Deine Begleiter*innen über dich denken und ob sie bei Dir bleiben werden“, erklärt Ritger. „Sie werden außerdem darauf reagieren, wie Du Nebenquests und Quests der Hauptgeschichte löst – einige dieser Quests sind untrennbar mit dem Verlauf der Hauptgeschichte verbunden. Sie werden auf Deine Entscheidungen reagieren und Dir ihre Gedanken mitteilen.“

Alle vier Gefährt*innen, denen du in Avowed begegnest, stammen aus den Living Lands, die Du im Laufe der Geschichte näher kennenlernst. Sie haben ein Interesse an den Ereignissen und den Entscheidungen, die Du triffst. Sie sind bereit, Dich auf Deiner Reise zu begleiten – um sicherzustellen, dass Du nicht zu viel Mist baust. Bisher habe ich von den Begleiter*innen nur Kai kennengelernt, einen blauhäutigen Aumaua, der oft den nötigen Kontext zu den Living Lands lieferte, indem er Orte, Charaktere, Kreaturen und historische Ereignisse während unserer gemeinsamen Zeit kommentierte. Als ehemaliger Soldat ist er ein hervorragender Beschützer, der Schaden absorbiert, feindliches Feuer auf sich zieht und Brandmunition einsetzt. Ich freue mich sehr darauf, mehr über die anderen Gefährt*innen zu erfahren und wie sie mit uns interagieren werden, wenn das Spiel herauskommt.
Wie zu erwarten, handelt es sich bei den Charakteren in Avowed nicht einfach um archetypische Held*innen oder Schurken, sondern um komplexe Individuen, die sich in moralischen Grauzonen bewegen. Diese Komplexität bedeutet, dass man im Umgang mit ihnen eine Vielzahl von Wahlmöglichkeiten hat und sich die Entscheidungen selten eindeutig in Gut oder Böse unterteilen lassen.
„Die materiellen Realitäten der Menschen, die in diesem Umfeld leben, prägen die Geschichten, die erzählt werden“, sagt Dollarhyde. „Wie sieht es aus, wenn ein Kolonialreich Deine entlegene Insel erreicht und sagt: ‚Hallo, wir sind hier und das gehört uns‘? Wenn wir Charaktere, Quests und Inhalte entwickeln, schauen wir nicht darauf und sagen: ‚Was für ein Charakter ist das?‘ oder ‚Was ist das für ein Typ?‘ Es geht mehr darum, woran sie glauben. Was sie wollen, was ihre Wünsche beeinflusst und was sie planen zu tun. Es geht viel mehr um Überzeugungen und Notwendigkeiten.“
„Ich denke, es ist ein guter Mechanismus für das Tempo und diese Entscheidungen. Wir wissen ungefähr, was die Spieler*innen getan haben, bevor sie zur nächsten Aufgabe übergehen. Es ist immer noch eine sehr offene Struktur innerhalb dieser Zonen, in denen man größtenteils tun kann, was man will, aber es ist kein zusammenhängendes Gebiet, in dem man jederzeit überall sein kann“, sagt Ritger.
Obsidian kann mit der Zeit auf diesen Erfahrungen aufbauen und das Tempo entsprechend steuern. Außerdem können sich die Designer darauf konzentrieren, in jeder Region eine kohärente, thematisch konsistente Geschichte zu liefern, indem sie das Wesen der einzelnen Gebiete verstehen. Um welche Themen geht es? Wer sind die Hauptfiguren? Was sind ihre Ziele? Welche Wahlmöglichkeiten werden Ihnen geboten? Vor allem die Zonen helfen dabei, diesen Fokus aufrechtzuerhalten.

Auch die Detailtreue dieser Zonen scheint von diesem Ansatz zu profitieren, denn das, was man erkunden kann, wirkt viel kompakter und lebendiger. Man hat das Gefühl, dass viele der in der Welt platzierten Charaktere einen konkreten Grund haben, dort zu sein, was bedeutet, dass keine ihrer Dialoge wie Lückenfüller wirken. Jeder Strauch, jeder NPC und jedes Haus haben ihre Daseinsberechtigung.
„Das Tempo ist in Open-World-Spielen wirklich schwierig“, fügt Dollarhyde hinzu. „Man weiß nie, wo sich die Spieler*innen gerade befinden und was sie gerade tun. Wenn wir diese Zonen also nacheinander ablaufen lassen, wissen wir immer, welche Inhalte auf dem Critical Path gerade gemeistert wurden. Vielleicht nicht, welche Nebenquests erledigt wurden, aber wir wissen immer, dass sie gerade eine bestimmte Haupterfahrung gemacht haben.“
Die Wahlmöglichkeiten so zu gestalten, dass sie diese Vielfalt an Auswirkungen bieten, bringt mich zu einem der faszinierendsten Aspekte, die ein Obsidian-Rollenspiel wie Avowed so spannend machen – die schiere Anzahl an Entwicklungen, Entscheidungen und Konsequenzen, die man vielleicht nie erlebt. Und das Team, das das Spiel entwickelt hat, ist damit völlig einverstanden! Das ist etwas, was ich bereits bei einer Vorschau im vergangenen Jahr erfahren habe.
In diesem Fall war ich neugierig, wie weit ich eine Dialoginteraktion mit dem Orakel Sargamis treiben konnte. Ohne zu viel zu verraten, war die Tatsache, dass ich so weit auf unbekanntes Terrain vordringen konnte (und tatsächlich die Möglichkeit hatte, auf eine sehr dumme Art und Weise zu sterben), sowohl beeindruckend als auch lustig. Vor allem aber war es für das Spiel nicht nötig, das zu tun. Obsidian belohnte mich mit mehr Dialogen, mehr Geschichte, einfach weil ich neugierig war. Ich war gespannt darauf, mehr über die Logik hinter diesem Ansatz zu erfahren.
„Wir wissen, dass die Spieler*innen, die diese Geheimnisse finden werden, das gleiche Gefühl der Freude und Überraschung erleben werden“, sagt Patel. „Was RPGs und speziell unsere RPGs besonders macht, ist die Menge an Inhalten, die wir unseren Spieler*innen bieten. Wir wissen, dass kein*e Spieler*in die exakt gleiche Erfahrung machen wird wie ein*e andere*r Spieler*in. Es macht einen großen Teil des Spaßes aus, wenn man etwas findet und denkt: ‚Das habe ich selbst gefunden und ich frage mich, wie viele andere Leute das auch getan haben.‘“
Das Team hat sich so früh wie möglich auf diese Ideen festgelegt, damit sie die Zeit haben, diese Grenzen wirklich auszuloten und sich nicht aufgesetzt fühlen. Es ist eine Zutat, die sie in die Entwicklung ihrer Spiele einfließen ließen. Sie wollen sicherstellen, dass es zentrale, folgenreiche Entscheidungen gibt, die die Art und Weise, wie Avowed gespielt wird, grundlegend verändern.

„Als Designer liebe ich es, Dinge zu entwerfen, von denen ich weiß, dass sie nur eine Handvoll Spieler*innen zu Gesicht bekommen werden. Denn ich weiß, dass darunter ein bis zwei Spieler*innen sein werden, die darüber wirklich erstaunt sein werden“, sagt Dollarhyde. „Danach wollen sie darüber sprechen – vielleicht mit einer Person, die das Spiel ebenfalls spielt, aber einen anderen Weg gewählt hat. Ich liebe es, auf Reddit oder anderen Foren zu stöbern und zu sehen, wovon die Leute begeistert sind. Das ist definitiv der coolste Teil der Spieleentwicklung.“
Das Ziel von Obsidian besteht darin, eine Reihe von Emotionen zu erforschen und den Spieler*innen die Möglichkeit zu bieten, sich auf die verschiedenen Aspekte des Spiels einzulassen, ganz gleich, wie sie es tun. Egal, ob es sich um ausführliche Dialoge handelt, die mehr über die Welt preisgeben, oder um die Teilnahme an Kämpfen, die einfach nur den Thrill erhöhen – Avowed ist so aufgebaut, dass Du Dich immer auf Deine bevorzugten Aktivitäten konzentrieren kannst, sei es der Kampf, die Erkundung oder die Unterhaltung in den Living Lands.
All das bedeutet, dass Avowed eines der fesselndsten und persönlichsten Spielerlebnisse dieses Jahres sein wird, bei dem Deine Entscheidungen von Bedeutung sind und jeder Spieldurchgang zu einem wirklich einzigartigen Erlebnis wird. Obsidians akribische Liebe zum Detail und die durchdachte Kombination aus Entscheidungen und Konsequenzen, die dieses bemerkenswerte Spiel ausmachen, sorgen dafür, dass Deine Reise nach Eora und in die Living Lands ein unvergessliches Erlebnis wird.

Avowed erscheint am 18. Februar 2025 für Xbox Series X|S, die Xbox App für Windows PC, auf Battle.net, Steam und wird direkt zum Release im Game Pass verfügbar sein. Spieler*innen, die das Spiel entweder für Xbox oder auf Battle.net kaufen oder eine Game Pass Ultimate- oder PC Game Pass-Mitgliedschaft haben, können sowohl auf Xbox als auch auf Battle.net spielen, indem sie ihre Xbox- und Battle.net-Konten miteinander verknüpfen.
Avowed kann derzeit im Xbox Store, auf Battle.net und Steam vorbestellt werden. Mit der Premium Edition erhältst Du bis zu fünf Tage früher Zugang, zwei Premium-Skin-Packs und Zugriff auf das Avowed Digital Artbook + Soundtrack.