Als sich die jahrelange Entwicklung von Split Fiction dem Ende neigte, ereignete sich ein denkwürdiger Moment: Beim Durchspielen seines neusten Koop-Abenteuers erlebte Regisseur Josef Fares eine regelrechte Offenbarung.
„Es ist wirklich verrückt. [Während des Entwicklungsprozesses] spielt man das Spiel sehr oft – immer und immer wieder. Als ich es das letzte Mal mit einem der leitenden Designer*innen gespielt habe, saß ich da und dachte: ‚Was zum Teufel haben wir hier gemacht?‘ Es ist unglaublich, wie viele Facetten das Spiel zu bieten hat.“
Dass Split Fiction morgen, am 6. März, für Xbox Series X|S erscheint, stimmt Fares nachdenklich. Das Team seines Studios Hazelight hat bereits mit der Arbeit am nächsten Spiel begonnen, doch für den Moment schaut Fares eher zurück als nach vorne. Unterhält man sich mit Fares über das Spiel, hört man vor allem den Stolz über die Fortschritte seines Teams heraus.
Hazelight hat das Genre, für das seine Spiele heute bekannt sind, einst selbst erschaffen. Nachdem man mit dem modernen Klassiker Brothers: A Tale of Two Sons zeigte, wie ein narratives Singleplayer-Abenteuer mit mehreren Charakteren aussehen kann, gründete Fares das Studio mit dem Ziel, die Vision weitervoranzutreiben. Mit A Way Out schuf das Team eine wirklich originelle Koop-Erzählung, die mit It Takes Two in ein wahrhaft außergewöhnliches Gebiet vorstieß.

Split Fiction spinnt die Vision weiter, indem es die vertrauten Fantasy- und Sci-Fi-Videospielwelten vermischt und mit einem atemberaubenden Tempo versieht. So kommt es vor, dass Du in einem Moment vor Trollen durch ein mittelalterliches Dorf fliehst, ehe Du in die Rolle eines Cyber-Ninjas schlüpfst, um Unmengen von Gegnern zu eliminieren. Und danach? Findest Du Dich vielleicht inmitten einer Horde magischer Schweine wieder, die…nun, das kannst Du bald selbst herausfinden.
Auf den ersten Blick liefert Hazelight ein vertrautes Format: Es handelt sich immer noch um einen Titel, der zwei Spieler*innen erfordert, die entweder lokal oder online miteinander auf Abenteuerreise gehen können. Dabei wechselt das Spiel zwischen Einzel- und Split-Screen-Abschnitten, die immer wieder neue Mechaniken erfordern. Für Fares sind die Mechaniken und experimentellen Geschichten, die sein Team für das neue Spiel entwickelt hat, ein echter Schritt nach vorne.
„Es ist natürlich eine Entwicklung“, verriet er mir im Gespräch. „Das Team ist erfahrener, es verfügt über bessere technische Tools, ein breiteres Verständnis für das Design der Mechanik. Wir sind nun schlichtweg besser darin, eine Geschichte für den Koop-Modus zu entwickeln und offensichtlich haben wir nun ein besseres Gespür dafür bekommen, welche Elemente wir herausnehmen sollten und welche nicht.“
Spielt es durch. Vertraut mir – zieht bis zum Ende durch. Ihr werdet Dinge sehen, die ihr noch nie in einem Videospiel gesehen habt.
Josef Fares
Er glaubt nicht, dass das Team von vor einigen Jahren dazu in der Lage gewesen wäre, Split Fiction zu entwickeln. Und er macht deutlich, dass Hazelight, egal wie vertraut man mit den älteren Spielen des Studios ist, einige wirklich magische Überraschungen zu bieten hat.
„Die Spieler*innen werden verstehen, was ich meine, wenn sie das Spiel kennenlernen. Sie können mir vertrauen und sollten das Spiel in jedem Fall durchspielen. Dann werden sie Dinge sehen, die sie noch nie in einem Videospiel gesehen haben.“
Ich habe Fares gefragt, ob der Kernantrieb seines Studios darin besteht, Dinge zu erschaffen, die es so noch nicht gegeben hat. Doch Fares sieht die Angelegenheit differenzierter.
„Das Wichtigste bei Hazelight ist, dass wir mit Leidenschaft bei der Sache sind. Es gibt keine spezielle Regel, die vorschreibt, dass wir etwas Neues schaffen müssen. Es geht einfach nur darum, diese Leidenschaft zu spüren, denn wenn diese nicht da ist, wird das Spiel kein Erfolg. Punkt. Wir motivieren und inspirieren uns gerne selbst: „Was können wir tun, das wir noch nicht ausprobiert haben? Können wir etwas Neues erschaffen, was es so noch nicht gibt? Es ist immer schön, sich selbst herauszufordern.“

Die Idee, Science-Fiction und Fantasy zu kombinieren, war die Initialzündung für Split Fiction. In der Geschichte werden zwei Autor*innen zu einem Technologieunternehmen eingeladen, in der Hoffnung, einen Verlagsvertrag zu erhalten. Doch dann stellen sie fest, dass ihre Ideen in Wirklichkeit von einer neu erfundenen Technologie ausgesaugt und umfunktioniert werden. Nach einem Streit werden die beiden in dieselbe Simulation gezogen, die auf ihren Gedankenwelten basiert – und ihre sehr unterschiedlichen Ideen beginnen, miteinander zu verschmelzen. Du (und Dein*e Koop-Partner*in) müssen die unterschiedlichen Herausforderungen des Spielehybrids meistern, den Fares als spielbaren Buddy Movie bezeichnet.
Mit der Verschmelzung von Ideen haben Fares und sein Team einen Weg gefunden, der weitergeht als seine bisherigen Arbeiten.
„Es geht darum, das Ganze auf die nächste Stufe zu heben – was können wir tun, um die Spieler*innen auf Trab zu halten? Hinter jeder Ecke kann eine Überraschung warten, die die Spieler*innen dazu bewegen wird, sich zu fragen, was genau da eigentlich vor sich geht.“
In Split Fiction gibt es einen Abschnitt, in dem man auf Drachen reitet – allein die Entwicklung eines dieser Drachen hat, glaube ich, acht Monate gedauert.
Josef Fares
Dahinter steht natürlich ein riesiges Stück Arbeit. Split Fiction fühlt sich an, als ob es alle 15 Minuten neue Mechanismen einführt und die alten über Board wirft. Dabei wirkt keine einzige Idee unausgereift oder unfertig.
„In Split Fiction gibt es einen Abschnitt, in dem man auf Drachen reitet – allein die Entwicklung eines einzigen Drachen hat, glaube ich, acht Monate gedauert. Und zu Beginn meinten nicht viele Teammitglieder: „Warum machen wir das eigentlich, wenn das Element nur zehn Minuten lang zu sehen ist?“
„Doch genau das ist das Thema. Wenn man in einem Film eine fantastische Szene hat, die sehr teuer war, verwendet man diese Szene nicht wieder. Ich habe manchmal das Gefühl, dass solche coolen Momente nicht so cool gewesen wären, wenn wir sie immer wieder verwendet hätten. In Videospielen gibt es [die Vorstellung], dass etwas, nur weil es sehr teuer war, wiederverwendet werden muss. Aber warum? Warum muss man es wiederverwenden? So geht das Gefühl, das man beim ersten Mal hatte, ein Stück weit verloren.
Split Fiction führt diese Philosophie zu ihrem natürlichen Endpunkt, indem es große Abschnitte mit völlig optionalen Inhalten enthält. It Takes Two enthielt bereits einige Minispiele, doch die Abschnitte von Split Fiction (zu denen man durch Portale gelangt, die man auf dem Weg findet) gehen viel weiter.
„Hierbei handelt es sich tatsächlich um komplette Welten mit neuen Mechaniken, Bossen und visuellen Effekten. Es ist im Grunde wie ein neues Spiel innerhalb des Spiels.“

Das ist ein wirklich mutiger Ansatz, doch Fares hat sich durch den Erfolg, den dieser Ansatz mit sich brachte, ermutigt gefühlt. Millionen von Menschen haben seine letzten beiden Spiele gekauft und damit gezeigt, dass sie von seinen Ideen begeistert sind.
Nicht, dass er seinen Kurs ändern würde: „Die Sache ist die: Ich habe mich nie an jemanden angepasst, auch nicht an Brothers. Um ehrlich zu sein, ist mir das völlig egal. Bei Hazelight verfolgen wir immer unsere Vision. Das haben wir von Anfang an so gemacht. Bei Brothers gab es eine Menge Fragen. Ebenso wie bei A Way Out. Und bei It Takes Two auch.
„Sicher, es gibt [jetzt] weniger Fragen von außen – aber das macht nichts. Das Spiel wird immer das Spiel sein, das wir machen wollten. Das Einzige, was ich garantieren kann, ist, dass es bei Hazelight immer um Leidenschaft gehen wird. Darum, Spiele zu machen, die wir lieben. Das wird sich nie ändern.“
Fares verrät nicht, worum es sich bei Hazelights nächstem Spiel handeln könnte – und auch nicht, ob es die Koop-Form der bisherigen Spiele fortsetzen wird – aber Split Fiction beweist, dass sein Team nicht untätig bleibt. Ich bin mir fast sicher, dass sich Fares in ein paar Jahren wieder hinsetzen und sich fragen wird: „Haben wir das wirklich gemacht?“