Clockwork Revolution: inXile über Zeitreisen, visuelle Reaktivität, diese eine freche Puppe und mehr – Exklusiv-Interview 

Zusammenfassung

  • Während des Xbox Games Showcase 2025 gab inXile entertainment einen ausführlichen Einblick in das First-Person-Steampunk-RPG Clockwork Revolution. 
  • Im exklusiven Interview mit den Entwickler*innen erfährst Du mehr über Charaktererstellung, Konsequenzen und Entscheidungsfreiheit im Spiel. 
  • Clockwork Revolution erscheint demnächst für Xbox Series X|S, Xbox PC, Steam, Xbox Cloud – mit Game Pass und Xbox Play Anywhere. 

Beim Xbox Games Showcase haben wir heute einen tieferen Einblick in die Welt unseres First-Person-Steampunk-RPGs Clockwork Revolution gegeben – inklusive vieler neuer Details. 

Zur Erinnerung: Du spielst Morgan Vanette, eine anpassbare Spielfigur und Mitglied der Rotten Row Hooligans. Morgan entdeckt, dass Lady Ironwood die Geschichte manipuliert hat, um sich Macht und Reichtum zu sichern – zulasten der arbeitenden Bevölkerung. Als Du ihr Zeitreisemittel entdeckst, beginnt Dein Abenteuer durch die Vergangenheit, in dem Du selbst entscheiden kannst, wie Du die Welt veränderst. 

Nach solch einem Reveal gibt es natürlich viele Fragen – also habe ich mich mit inXile-Studioleiter Brian Fargo, Game Director Chad Moore und Principal Designer Jason Anderson zusammengesetzt, um über die Welt von Avalon, Waffen-Crafting, Zeitmanipulation, Charaktererstellung und unsere freche Lieblingspuppe Duke Pomphrey zu sprechen. 

inXile hat sich mit klassischen Old-School-RPGs einen Namen gemacht. Auf den ersten Blick wirkt Clockwork Revolution nun wie ein ganz anderer Spieltyp. Wie konntet Ihr eure bisherigen Erfahrungen in dieses Projekt einfließen lassen?

Brian Fargo: Clockwork Revolution mag auf den ersten Blick mit Action und Ego-Perspektive überraschen – aber wir wissen, was unsere Community von uns erwartet. Und das ist genau das, was wir am liebsten bauen: ein tiefgehendes Rollenspiel. Das Spiel bietet alle komplexen Systeme und die Reaktivität, die man von uns kennt. 

Chad Moore: inXile stand schon immer für reaktive RPGs, und Clockwork Revolution ist da keine Ausnahme. Diesmal heben wir visuelle Reaktivität aber auf ein ganz neues Level. Es geht nicht nur um Dialoge und Charaktere – ganze Regionen der Spielwelt verändern sich visuell je nach Deinen Entscheidungen. Wir sprengen hier bewusst die Grenzen des Machbaren – ich glaube nicht, dass ein anderes Spiel das in diesem Ausmaß versucht hat. 

Jason Anderson: Und was eignet sich besser dafür als Zeitreisen? Geh in die Vergangenheit, ändere etwas – und kehre zurück, um das Ergebnis zu sehen. Ob kleine Details oder weltverändernde Konsequenzen – alles ist möglich.  

Wie ist die Idee zu Clockwork Revolution entstanden – und wie hat sich das Team darum herum formiert?

Brian: Die Idee entstand schon lange, bevor wir Wasteland 3 abgeschlossen hatten. Damals war der meistgehörte Wunsch: „Remake Arcanum!“ – obwohl das, nur fürs Protokoll, gar nicht mein Spiel war! Es war ein Titel von Troika. Aber das hat die Leute offenbar nicht davon abgehalten, danach zu fragen. Ich mochte das Genre sowieso schon – und das alles hat mich in diese Richtung gelenkt. 

Es ist ein reichhaltiges Genre mit enorm viel kreativem Spielraum – und Steampunk war in RPGs bisher kaum vertreten. Es bietet schon für sich genommen eine spannende Grundlage – und mit Zeitreisen und unserer visuellen Reaktivität können wir das Genre an Orte führen, die es so noch nie gesehen hat. 

Chad: Genau. Als ich das erste Mal mit Brian über einen Einstieg bei inXile sprach, pitchte er mir genau diese Idee. Die Leute wollten unbedingt ein Arcanum-Remake, Jason und ich hatten daran gearbeitet – und Brian hatte richtig Lust, ein Steampunk-Spiel zu machen. Da dachte er sich: „Warum nicht ein paar der Leute holen, die das Original gemacht haben?“ Ich war die erste Neubesetzung für das, was später Clockwork Revolution werden sollte – Jason kam kurz danach dazu. 

Jason: Die Grundidee war immer eine geerdete, raue Steampunk-Welt. Dieser dunklere, härtere Ton war von Anfang an ein wesentlicher Teil unserer Vision. 

Brian: Und man sollte nicht vergessen: Die beiden haben auch an den originalen Fallout-Spielen und Vampire: The Masquerade – Bloodlines gearbeitet – ganz zu schweigen von all den anderen großartigen RPGs, an denen sie beteiligt waren. Ich bin immer wieder beeindruckt vom handwerklichen Können unseres Teams. 

Chad: inXile kennt sich mit Rollenspielen aus, und Jason und ich hatten die Steampunk-Komponente abgedeckt – aber um ein Spiel wie dieses umzusetzen, brauchten wir Spezialisierungen, die das Studio bislang nicht hatte. Also haben wir Talente von Studios wie Rockstar geholt, um unsere Cinematics und Dialoge zu verbessern. Für ein herausragendes Combat- und Gameplay-Erlebnis haben wir Encounter-Designer*innen von Bungie und Blizzard ins Team geholt. Wir haben wirklich auf allen Ebenen ein außergewöhnliches Team zusammengestellt. 

Könnt Ihr kurz erklären, was genau man unter „Steampunk“ versteht – für alle, die mit dem Begriff vielleicht nicht vertraut sind?

Chad: Die Grundidee von Steampunk als Genre ist, dass der Verbrennungsmotor nie erfunden wurde – stattdessen hat sich dampfbetriebene Technologie viel weiterentwickelt, als es sonst der Fall gewesen wäre. In der Welt von Clockwork Revolution gibt es also technologische Fortschritte, die sogar über unseren heutigen Stand hinausgehen – aber eingebettet in ein viktorianisch geprägtes Setting der späten 1800er-Jahre. 

Jason: Und die alternative Realität von Clockwork Revolution beschränkt sich nicht nur auf die Stadt Avalon, in der das Spiel spielt. Unsere gesamte Welt – Nationen, Reiche, historische Ereignisse – ist anders. Manche dieser Unterschiede basieren auf bestimmten Erfindungen und Entdeckungen, andere auf geheimnisvolleren Ursachen, die die Spieler*innen im Laufe des Spiels entdecken werden. 

Brian: Es ist ein fantastisches Genre mit enorm viel kreativem Spielraum – und es wurde in Rollenspielen bislang nur selten genutzt. Es bietet eine unglaublich reiche Kulisse – und wenn man dann noch Zeitreisen und unsere visuelle Reaktivität dazunimmt, lassen sich seine Grenzen ganz neu ausloten. 

Der neue Trailer wirkt ganz anders als der erste. Manche fragen sich vielleicht – haben sich Setting oder Art Direction verändert? 

Chad: Nein, Avalon ist eine Stadt mit vielen unterschiedlichen Vierteln. Im ersten Trailer haben wir eine Oberschicht-Gegend namens Midward gezeigt. Diesmal siehst Du den Tangle – das Viertel, in dem Morgan und die Rotten Row Hooligans leben. Es ist der ärmere Teil der Stadt, dort beginnt Deine Geschichte. 

Schon früh im Trailer sehen wir die Charaktererstellung, die einen ganz eigenen Ansatz verfolgt. Warum war es Euch wichtig, das diesmal zu zeigen?

Brian: Nach dem ersten Trailer gab es viele Fragen dazu, was für eine Art Spiel das überhaupt ist – und diesmal wollten wir da keine Zweifel lassen. Clockwork Revolution ist ein tiefgehendes RPG mit Charaktererstellung, und wir wollten auch einige der Optionen zeigen, die man dabei wählen kann. Und natürlich wollten wir unsere wunderschöne Charaktererstellungs-Maschine präsentieren. 

Chad: Ich glaube, Chris [Chris Keenan, inXile President] meinte, die Charaktererstellungs-Maschine sei tatsächlich das teuerste Asset, das das Studio je gebaut hat… [lacht] 

Brian: Und jeder Cent war es wert! Das ist nicht einfach nur ein Menübildschirm – es ist eine richtige Maschine in der Spielwelt zur Aufnahme einer Straftat, und die Verdächtige bist Du. Wir lieben Reaktivität – und wir wissen, dass Spieler*innen das auch tun – also wollten wir das gleich am Anfang einbauen. Während Du Deine Werte verteilst, verändert sich die Täterbeschreibung der Maschine je nach Deinen Entscheidungen. Selbst die Dialoge reagieren darauf. Wenn Du zum Beispiel alles auf Social setzt, fragt der Officer vielleicht: „Warum sind sie eigentlich so charismatisch? Sicher, dass das nicht einer verflossener Liebhaberin war?“ Wir wissen, dass Leute viel Zeit in Charaktereditoren verbringen – also wollten wir diesen Moment zum Leben erwecken, nicht nur visuell, sondern auch dadurch, wie die Welt darauf reagiert. 

Im Trailer sehen wir verschiedene Arten von Automatons – unter anderem den Polizeibeamten, der den Bericht aufnimmt. Welche Rolle spielen sie in Avalon?

Jason: Bei uns gibt es alles – von einfachen Versorgungsmodellen wie Sweepin’ Stevens, der im Tangle die Asche wegfegt, bis hin zu den Miracle Marvels, den fortschrittlichsten – und empfindungsfähigsten – Automatons in Avalon. Ihr Kampf um Anerkennung und die Konflikte, die daraus entstehen, ziehen sich als durchgehender Subplot durchs Spiel. 

Brian: Sie sind ein großartiges erzählerisches Mittel, weil sie helfen, menschliche Momente zu beleuchten und zu reflektieren. Sie stellen die Frage nach dem Menschsein – und wie Du als Spieler*in damit umgehst, liegt ganz bei Dir. 

Chad: Dann ist da noch Prentice, der kleine fliegende Automaton, den man kurz im Trailer sieht. Prentice begleitet Dich durch das ganze Spiel und spielt eine zentrale Rolle darin, wie Du überhaupt in den Konflikt mit Lady Ironwood hineingezogen wirst. 

Lass uns kurz über die Charaktere in diesem Trailer sprechen. Wir hören ein bisschen was über Lady Ironwood, sehen sie aber diesmal nicht – abgesehen von der neuen Key Art.

Chad: Im Ankündigungstrailer lag der Fokus stärker auf Lady Ironwood und dem übergeordneten Konflikt, aber diesmal wollten wir mehr auf Morgan als Figur eingehen – und auf einige der düsteren, direkteren Aspekte des Lebens im Tangle. Dadurch konnten wir neue Charaktere einführen und gleichzeitig alte Bekannte wie Uncle Alfie zurückbringen – den grummeligen Ladenbesitzer mit den riesigen Koteletten, den man schon im ersten Trailer gesehen hat. 

Jason: Alfie war einer der ersten Charaktere, die wir wirklich ausgearbeitet hatten – das ist auch der Hauptgrund, warum er in beiden Trailern auftaucht. Er verkörpert genau den geerdeten, rauen Ton, den wir erreichen wollten. 

Chad: Sie alle helfen dabei, die verschiedenen Schichten von Avalon zu zeigen. Alfie ist einer der Bosse des Syndikats, Duke Pomphrey eine großmäulige Automat-Puppe, und Lord Griswick repräsentiert die Elite der Oberschicht. Sie gehören nicht zwingend alle zur zentralen Hauptstory, spielen aber auf dem Weg dorthin wichtige Rollen. 

Brian: Ich will nichts vorwegnehmen, aber Duke Pomphrey kann – je nach den Entscheidungen der Spieler*innen – eine deutlich größere Rolle im Spiel einnehmen. Ich werde das in meinen eigenen Durchläufen auf jeden Fall so spielen. Der wird ein Star. 

Bleiben wir kurz bei Alfie – im Trailer sehen wir eine brutale Szene, in der Morgan seinen Laden betritt und ihn provoziert.

Brian: Es war uns wichtig, gezielt die Kernzielgruppe der Rollenspiel-Fans anzusprechen und zu zeigen, worum es in diesem Spiel wirklich geht. Wir nehmen bewusst Tempo raus, lassen das Gespräch atmen – und zeigen, wie unsere Systeme greifen. Die Szene mit Alfie ist nicht nur dramatisch, sie setzt den Ton. Clockwork Revolution kann brutal sein – nicht nur im Kampf, sondern auch durch die Entscheidungen, die Du triffst, und die Art, wie die Welt darauf reagiert. Es geht nicht nur um filmreife Inszenierung – sondern um das tiefgehende, reaktive RPG-Erlebnis, das wir lieben zu bauen und das unsere Community von uns erwartet. 

Chad: Die Szene zeigt auch unser System für Mehrpersonen-Dialoge. Manche Gespräche involvieren mehrere Figuren – und wen Du ansprichst, kann zu völlig anderen Dialogpfaden führen. Das beeinflusst drastisch, wie ein Gespräch verläuft. Im Trailer wendet sich Morgan an Errol statt an Alfie – trotz eindeutiger Warnzeichen – und das endet damit, dass Errol stirbt. Wenn Du diesen Weg gehst, ist Errol danach nicht mehr Teil des Spiels. 

Brian: Gespräche haben echte Konsequenzen – und es lohnt sich zu erwähnen, dass wir auch wirklich finstere Dialogoptionen anbieten. Im Trailer siehst Du ein paar davon. Wenn man solche Optionen anbietet, müssen sie sich auch lohnen und spürbare Auswirkungen haben – nur dann fühlen sich gute Entscheidungen wirklich gut an. Ansonsten spielst Du nicht wirklich so, wie Du es willst. 

Apropos Kampf – lasst uns über Waffen und Gadgets sprechen. Die Werkbank im Trailer ist für mich ein echtes Highlight.

Chad: Von Anfang an wollten wir die Fantasie erfüllen, ein Steampunk-Erfinder und -Tüftler zu sein – und unser Waffensystem ist ein zentraler Teil davon. Wenn Du eine neue Waffe findest, ist das ein großes Ereignis – und das liegt daran, dass Du diese Waffe bis zum Ende des Spiels behältst. 

An der Werkbank kannst Du Deine Waffen aufrüsten – mit buchstäblich Hunderten von Möglichkeiten zur Individualisierung, je nachdem, was für ein Spieltyp Du bist. Die gesamte Erfahrung macht die Waffe zum eigentlichen Star. Und dazu kommen noch eine Reihe cooler Gadgets – also im Grunde Steampunk-Granaten und Deployables – die zusammen mit Deinen Zeitkräften Dein Arsenal abrunden. 

Danke für die perfekte Überleitung! Dann bleiben wir gleich bei den Zeitkräften – ohne zu viel zu verraten: Was habt Ihr im Trailer davon gezeigt?

Chad: Deine zentralen Zeitkräfte sind sowohl im Kampf als auch außerhalb extrem nützlich. Slow kannst Du zum Beispiel einsetzen, um Gegner*innen (und ihre Kugeln) vorübergehend zu verlangsamen – das hilft Dir, Bedrohungen gezielt zu entschärfen. Aber dieselbe Fähigkeit lässt sich auch auf Umgebungsobjekte anwenden, um Rätsel zu lösen oder Gefahren zu umgehen. Reverse funktioniert ähnlich: Du kannst Deckung zurückspulen, wenn Gegner sie zerstört haben – oder eine Salve abfeuern und die Kugeln danach wieder zurückholen. 

All diese Dinge – Gadgets, Zeitkräfte, Waffen, Deine Werte und sogar Prentice – sind miteinander verwoben in größere RPG-Systeme und Skilltrees. Es geht also nicht darum, etwas freizuschalten und fertig – alles gehört zu Deinem Fortschritt und dazu, wie Du Deine Fähigkeiten im Kampf gegen Lady Ironwood weiterentwickelst. 

Frage 11: Ich denke, das ist ein guter Moment für die Abschlussfrage: Wenn Ihr nur einen Grund nennen dürftet, warum sich Spieler*innen auf Clockwork Revolution freuen sollten – welcher wäre das? 

Jason: Es ist ein Spiel, in dem Deine Entscheidungen nicht nur Dialogoptionen verändern – sie formen die ganze Welt. Du reist zurück, triffst Entscheidungen und kehrst dann zurück, um die Auswirkungen überall zu sehen. Diese Art von Reaktivität ist selten – und wir treiben sie so weit, wie es nur geht. 

Chad: Für mich ist es die unglaubliche Tiefe. Jedes System – von Gesprächen über den Weltzustand bis hin zum Kampf – stärkt Deine Entscheidungsfreiheit. Deine Handlungen wirken über die Zeit hinweg – und die Welt vergisst nicht, was Du getan hast. Wenn Du ein RPG suchst, das wirklich auf Dich reagiert – dann ist es dieses. 

Brian: Es steckt alles drin, was wir in unseren RPGs lieben: bedeutsame Entscheidungen, echte Konsequenzen, schwarzer Humor – aber diesmal in viel größerem Maßstab. Wir machen keine halben Sachen. Das Spiel ist mutig, reaktiv und komplett handgemacht von einem unglaublich talentierten Team. Du wirst das in jedem Moment spüren. 

Micah Whipple: Vielen Dank, Gentlemen! 

Clockwork Revolution kann ab sofort auf die Wunschliste gesetzt werden und erscheint schon bald für Xbox Series X|S, Xbox PC, Steam und Cloud. Spielbar ab Release im Game Pass – und dank Xbox Play Anywhere kannst Du mit einem einzigen Kauf auf Konsole und PC spielen, inklusive vollständiger Cross-Saves – ohne zusätzliche Kosten.