Zusammenfassung
- Fable, das neue Open-World-Action-RPG von Playground Games, wurde heute im Rahmen der Developer_Direct erstmals ausführlich vorgestellt.
- Fable erscheint im Herbst für Xbox Series X/S, Xbox auf PC, Xbox Cloud, Steam, PlayStation 5 sowie im Xbox Game Pass Ultimate. Das Spiel wird als Xbox Play Anywhere-Titel erhältlich sein.
- Wir haben uns mit Ralph Fulton, Geschäftsführer und Game Director von Fable, getroffen, um Antworten auf einige der größten Fragen zu erhalten.
Heute haben wir bei der Developer_Direct einen ersten detaillierten Einblick in Fable erhalten. Das Open-World-Action-RPG stellt einen „Neuanfang“ für eine wahrhaft legendäre Xbox-Reihe dar – und wie wir erfahren haben, wird es im Herbst dieses Jahres erscheinen. Dieses riesige und äußerst ambitionierte Spiel wurde von einem eigens dafür zusammengestellten Team bei Playground Games (Forza Horizon) entwickelt. Dabei soll es alles bieten, was Du an Fable liebst und gleichzeitig eine neue Perspektive auf die legendäre Spielereihe eröffnen.
Während der Developer_Direct haben wir erfahren, wie die Geschichte beginnt. Wir haben actionreiche Kämpfe gesehen und die Charakteranpassung bestätigt bekommen. Wir haben entdeckt, wie das Moralitätssystem von Fable auf ganz neue Weise wieder eingeführt wird, die „lebendige Bevölkerung” des Spiels kennengelernt und vieles mehr.
Doch es gibt immer noch mehr Fragen, die es zu beantworten gilt. Und deshalb haben wir Ralph Fulton, den Geschäftsführer und Game Director von Fable, zum Interview getroffen. Gemeinsam mit ihm haben wir die wichtigsten Themen noch einmal beleuchtet.
Ist das Spiel ein Neustart für die gesamte Serie oder fügt sie sich in die bestehende Timeline ein?
Ralph Fulton: Wir haben dieses Spiel immer als Beginn einer neuen Ara betrachtet, weil wir unter anderem davon überzeugt waren, dass wir die Reihe neu starten mussten. Seit dem Ende der ursprünglichen Trilogie ist viel Zeit vergangen – in Videospieljahren fast zwei Generationen. Die Original-Spiele sind auch heute noch spielbar und sehen dank der Rückwärtskompatibilität sogar noch besser aus als damals.
Aus diesem Grund haben wir uns dazu entschieden, uns nicht an die Zeitachse der Originalspiele – die Ereignisse, die Charaktere – zu halten. Wir haben uns ganz bewusst die Freiheit genommen, unser eigenes Albion zu erschaffen und darin unsere eigene, neue Geschichte zu erzählen.
Wir haben uns bei der Entwicklung dieses Spiels von den Originalen inspirieren lassen – und ich denke, die Inspiration durch die ursprüngliche Trilogie ist für jede*n deutlich zu erkennen. Nichtsdestotrotz wollten wir sicherstellen, dass dies ein Neuanfang ist, der es uns ermöglicht, die Geschichten zu erzählen, die wir erzählen wollen.

Wie habt ihr es geschafft, ein neues Spiel zu entwickeln und gleichzeitig die Arbeit von Lionhead zu würdigen?
Fulton: Das ist eine der Fragen, die wir uns gleich zu Beginn gestellt haben: „Was sind die wesentlichen Bestandteile eines Fable-Spiels?“ Und damit meine ich nicht die Features oder die Schauplätze. Ich meine konzeptionell. Was ist das wirklich Wesentliche an Fable?
Allerdings haben wir klar gesagt: „Hört mal, wir sind nicht Lionhead – wir können nicht versuchen, ein Lionhead-Spiel zu machen.“ Es musste ein Playground-Spiel sein, denn ich bin fest davon überzeugt, dass der Charakter eines Teams in den von ihnen entwickelten Spielen zum Ausdruck kommt.
Und ich denke, dass man Lionhead in dieser ursprünglichen Trilogie sehen kann. Es wäre meiner Meinung nach sinnlos, wenn wir versuchen würden, das nachzuahmen. Und genau darum geht es im Kern bei der Frage nach dem Neustart, nicht wahr? Für mich war ein Neustart unabdingbar, weil wir als Playground Games neu anfangen und das Fable von Playground entwickeln wollten.
Und wenn ich ganz ehrlich bin, war ich mir damals nicht ganz sicher, wie „treu“ unser Fable-Spiel den Originalen von Lionhead sein würde, die wir so lieben. Aber wie ich bereits während der Developer_Direct gesagt habe, bin ich sehr froh darüber, dass es sich in vielerlei Hinsicht eindeutig um ein Fable-Spiel handelt.

Um Deine eigene Frage zu beantworten: Was ist das wichtigste Merkmal eines Fable-Spiels?
Fulton: Wir haben uns eine Menge Dinge ausgedacht – wobei die erste Idee eigentlich von Lionhead stammt. Als wir mit der Arbeit an diesem Projekt begannen, erhielten wir von Lionhead einen wahren Schatz an Dokumenten, die dort eingelagert waren.
Besonders brillant fand ich ein Dokument, in dem es hieß: „Fable ist ein Märchen, keine Fantasy“ – das ist einfach supertreffend.
Für uns sind Märchen und Fantasy an entgegengesetzten Enden eines Spektrums zu verorten. Ich denke, wir alle wissen, was Fantasy ist: The Witcher, Skyrim, Herr der Ringe oder Game of Thrones. Tonal gesehen ist Fantasy total grandios, mitreißend, geostrategisch und ernst.
Man kann sich fast die gesamte Palette des Fantasy-Genres vorstellen.
Und dann gibt es noch die Märchen. Märchen sind intim, es sind einfache Geschichten über ganz normale Menschen. Sie sind nicht pompös und mitreißend, sondern sehr persönlich und verspielt. Letztendlich handeln sie davon, was passiert, wenn Magie das Leben gewöhnlicher Menschen berührt. Außerdem gibt es oft eine moralische Komponente.
Ich finde, das ist eine brillante Beschreibung dessen, was Fable wirklich ausmacht. Es zieht sich durch unseren Grafikstil und die Gestaltung der Welt. Wir haben diese märchenhafte Idee in jedem Teil des Spiels, das wir entwickeln, umgesetzt.
Und dann hat Fable noch eine weitere tonale Säule, wenn man so will, nämlich das Britische. Man kann Fable nicht erwähnen, ohne zu hervorzuheben, dass das Spiel durch und durch britisch ist. Das ist zwar ein Klischee, aber es entspricht irgendwie der Wahrheit. Und ich glaube nicht, dass das nur daran liegt, dass Albion offensichtlich das mittelalterliche England durch eine Linse betrachtet hat – und nicht nur daran, dass die Hauptcharaktere einen britischen Akzenten haben.
Ich denke, dass sowohl in den Originalen als auch in unserem Spiel eine sehr britische Sensibilität, ein britischer Tonfall und eine britische Denkweise zu spüren sind. Das gilt auch für den Humor. Der britische Humor, der in den Originalspielen so gut zur Geltung kam, ist auch in unserem Spiel ein absolut zentraler Bestandteil.
Und dann geht es um Entscheidungen und Konsequenzen. Wir nennen das Freiheit – die Freiheit, genau die Entscheidungen zu treffen, die man treffen möchte. Es ist die Freiheit, die Art von Held*in zu sein, die man sein möchte. Es ist die Freiheit, dorthin zu gehen, wo man möchte, und das zu tun, was man tun möchte. Und diese Dinge machen das aus, woran sich die Leute wirklich erinnern, wenn sie an die Originalspiele denken. Für uns war es deshalb unerlässlich, die Möglichkeit, eigene Entscheidungen zu treffen, in das Spiel zu integrieren. Unser Spiel ist vollgepackt mit Entscheidungen. Aber auch damit, die Konsequenzen dieser Entscheidungen zu erkennen und mit ihnen zu leben.
Für uns ist genau das die DNA der Fable-Spiele, einschließlich unseres eigenen.

Wie beginnt diese Geschichte? Welches Ziel verfolgen die Spieler*innen?
Fulton: In klassischer Fable-Manier beginnt man das Spiel als Kind. Das finden wir absolut großartig. Und dann – und das ist kein Spoiler – kommen die heldenhaften Kräfte der Spieler*inenn zum Vorschein. Sie erkennen, dass sie Held*innen sind und von diesem Moment an ändert sich alles für sie. Dann machen wir einen Zeitsprung und treffen uns wieder in Briar Hill, dem Dorf, wo alles begann, dieses Mal jedoch als Erwachsene*r – und für den Rest des Spiels erleben wir die Geschichte als erwachsene Person in ihren besten Jahren.
Und dann beginnen sich die eigentlichen Ereignisse des Spiels zu entfalten. Der Auslöser, der die Geschichte überhaupt erst ins Rollen bringt, hat mit der Großmutter der Hauptfigur zu tun. Ihr und den Bewohner*innen passiert etwas Schlimmes: Sie werden von einem mysteriösen Fremden versteinert.
Plötzlich sind die Spieler*innen auf sich alleingestellt und darauf angewiesen, sich in die weite Welt hinauszubegeben. Sie müssen herausfinden, was mit den Dorfbewohner*innen geschehen ist. Denn nur so können sie den Schrecken rückgängig machen. Den einzigen Hinweis, den sie haben, ist der mysteriöse Fremde, den sie zu Beginn des Spiels flüchtig gesehen haben. Den Fremden zu finden, scheint die einzige Spur zu sein, der sie folgen können. Und so beginnt eine abenteuerliche Reise.
Es gibt noch eine letzte Sache, die Großmutter zu den Spieler*innen sagt. Sie erwähnt Bowerstone, die Heldengilde und dass die großen Held*innen in dieser leben würden. Wenn man jemals Hilfe bräuchte, könnte man sich an sie wenden. Es wird also sanft angedeutet, dass die Spieler*innen auf Unterstützung setzen können, wenn Sie die Heldengilde finden.
Unser Spiel ist allerdings so aufgebaut, dass sie Spieler*innen so ziemlich überall hingehen können, sobald sie das Dorf verlassen. Es ist eine große, offene Welt, die sie erkunden können. Und wir haben die Geschichte so aufgebaut, dass zwar etwas auf dem Spiel steht – die Großmutter, das Dorf – aber eben kein Zeitdruck besteht.
Es gibt nichts, was sie dazu zwingt, sich zu beeilen. Denn wir möchten den Spieler*innen die Freiheit lassen, das zu tun, was sie mögen. Sie könnten zum nördlichsten Dorf in Albion gehen, einen Job annehmen, sich niederlassen und heiraten, wenn sie wollen. Die Geschichte wird auf sie warten, was meiner Meinung nach angesichts der wirklich reichhaltigen Nebenaktivitäten, die die Fable-Spiele bieten, sehr wichtig ist.

Wie funktioniert die offene Welt? Gibt es so etwas wie „Level-Gating“ oder werden die Spieler*innen dazu angehalten, Orte in einer bestimmten Reihenfolge zu besuchen?
Fulton: Für uns war es äußerst wichtig, dass die Spieler*innen von dem Moment an, in dem sie das Dorf verlassen und sich zum ersten Mal nach Albion wagen, hingehen können, wohin sie möchten.
Auch wenn wir wissen, dass die meisten Spieler*innen sich ähnlich verhalten werden und sofort ihre Großmutter retten möchten, wissen wir, dass es ebenso eine Reihe von Spieler*innen geben wird, die sagen: „Okay, ich werde mir erst einmal ansehen, was diese Welt zu bieten hat.“
Wir möchten diesen Spieler*innen entgegenkommen. Wahrscheinlich sogar mehr als das. Wir möchten sicherstellen, dass sie Spaß haben und spannende, fesselnde Aktivitäten erleben können. Egal, wohin sie sich in dieser Welt begeben. Das haben wir uns als oberstes Ziel gesetzt.
Darauf aufbauend haben wir den Spielfortschritt, die Level und den Schwierigkeitsgrad entwickelt. Ich möchte nicht nach Norden gehen und dann feststellen, dass es einen Bereich gibt, den ich nicht betreten kann, weil ich nicht das erforderliche Level habe.
Wir werden zu einem späteren Zeitpunkt mehr über Level und Fortschritt verraten, doch die Fans der Reihe sollten wissen, dass sie jede Siedlung in der Welt besuchen und dort spannende Dinge erleben können. Das war uns sehr wichtig. Deshalb haben wir den Fortschritt im Spiel an dieser Voraussetzung ausgerichtet.

Wie sieht es mit den Kämpfen aus?
Fulton: Wir nehmen die Mischung aus Nahkampf, Fernkampf und Magie des Originalspiels – „Stärke, Geschicklichkeit und Willenskraft“ – und verwandeln sie in das, was wir als „Style-Weaving-Kampf“ bezeichnen. Wir wollten ein Kampfsystem schaffen, das so flüssig ist, dass man wirklich reibungslos und nahtlos zwischen Nahkampf, Fernkampf und Magie wechseln kann, ohne auch nur eine Frame-Verzögerung.
So können die Spieler*innen erst mit einem Schwert zuzuschlagen und in der nächsten Bewegung einen Feuerball schleudern. Das ist es, was wir mit dem Kampfsystem erreichen wollen.
In den Kampfszenarien geht es oft um Gruppen von Gegnern, die die Spieler*innen dazu zwingen, sich richtig zwischen ihren Fernkampf-, Nahkampf- und Magiefähigkeiten zu entscheiden, um die Gegner*innen zu kontrollieren und auszuschalten
Und selbst in diesen Kämpfen gibt es noch mehr als genug Vielfalt, sodass sich die Spieler*innen entscheiden können, welche Art von Kämpfer*in sie sein möchten. Sie können sich für Zauber mit großem Schaden entscheiden oder für taktische Crowd-Control-Zauber. Sie können mit Ihren Nahkampfwaffen entweder sehr präzise oder mit roher Gewalt vorgehen – es liegt ganz bei Ihnen.

Es scheint, als gäbe es neue Elemente, die es zu bekämpfen gilt. Wir haben gesehen, wie Hobbe versehentlich einen seiner eigenen Gefährten getroffen hat, und es gibt Schwachstellen bei den Gegnern, die bestimmte Reaktionen hervorrufen können. Ist das Teil des Spiels?
Fulton: Auf jeden Fall. Alle unsere Gegner haben Stärken und Schwächen, und ein Teil des Spielspaßes besteht darin, herauszufinden, wie man diese mit den verschiedenen Waffen und Fähigkeiten, mit denen man sich ausgerüstet hat, ausnutzen kann. Und das wird natürlich noch spannender, wenn man es mit mehreren Gegnern gleichzeitig zu tun bekommt und versucht, sie alle zu besiegen.
Dass Hobbe in dem Video versehentlich seinen Kumpel getötet hat, war nur ein Zufall, als wir die Aufnahmen aus dem Build gemacht haben. Wir haben beschlossen, es drin zu lassen, weil es lustig ist und sehr gut zu diesem bei den Fans beliebten Gegner passt.
Aber ja, wenn man so viel Friendly Fire wie möglich einbaut, sorgt das immer für ein bisschen Chaos und viel Humor im Kampf. Und das ist, glaube ich, eine der Fragen, die wir uns oft gestellt haben: Wenn Humor für Fable wichtig ist, wie manifestiert er sich dann im Kampf – einer von Natur aus sehr ernsten Angelegenheit?
Ich denke, diese Märchenwesen haben eine Menge Persönlichkeit und damit auch eine Menge Humor. Und einige von ihnen bringen auch eine Slapstick-Komponente mit.

Wie hat sich das ursprüngliche Moralsystem von Fable verändert?
Fulton: Lass uns von vorne beginnen: Moral war schon immer ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Selbst das Cover-Artwork beschäftigte sich mit dieser Dichotomie zwischen Gut und Böse. Dementsprechend haben wir auch viel über Moral gesprochen. Ich denke, dass die ursprüngliche Trilogie untrennbar mit dem Konzept von Gut und Böse verbunden ist – aber ich glaube, dass sich die Moral in Videospielen in der Zwischenzeit weiterentwickelt hat.
Unsere heutige Sichtweise auf Moral hat maßgeblich beeinflusst, wie wir sie in das Spielsystem integriert haben. Das heißt: Es gibt kein objektives Gut und kein objektives Böse. Es geht wirklich nur um die subjektive Wahrnehmung der Menschen und darum, was sie an anderen schätzen, wenn sie dieses Urteil fällen.
Wie wir im Rahmen der Developer_Direct gezeigt haben, ist unsere Version von Moral keine fließende Skala. Wir haben uns dafür entschieden, sie mit den Handlungen der Spieler*innen zu verknüpfen. Insbesondere jene, die in Albion stattfinden und von mindestens einer anderen Person beobachtet werden. Wenn also eine oder mehrere Personen die Handlungen der Spieler*innen beobachten, wird ihnen dafür ein bestimmter Ruf zugeschrieben. Wir greifen hierfür immer wieder auf das Beispiel des Hühnertretens zurück – ein echter Klassiker der Fable-Reihe.
Wenn also jemand sieht, wie die Spieler*innen ein Huhn treten, kennt man sie künftig als „Hühnerjäger*innen“. Je häufiger sie dabei beobachtet werden, desto stärker verfestigt sich dieser Ruf innerhalb der Siedlung. Die Bewohner*innen bilden sich ihre Meinung und behandeln die Spieler*innen entsprechend. Allerdings kommen nicht alle Menschen zu demselben Urteil. Hühner treten ist objektiv gesehen weder gut noch böse. Vielmehr kommt es bei der Beurteilung der Handlung auf die individuelle Weltanschauung der einzelnen NPCs an
Das Gleiche gilt für Eigenschaften und Handlungen wie Großzügigkeit, Bigamie, Diebstahl und so weiter. Es gibt eine Vielzahl von Reputationen, die die Spieler*innen erwerben können und die sich von Ort zu Ort unterscheiden. Für die Spieler*innen bedeutet das, dass sie sich in den verschiedenen Siedlungen völlig unterschiedliche Identitäten aufbauen können – je nachdem, wie sie sich verhalten.
Über jeder Siedlung schwebt eine Wortwolke, die widerspiegelt, wie die Menschen in einer bestimmten Siedlung über die Spieler*innen denken und wie sie in jeder Hinsicht auf Sie reagieren. Die Landwirt*innen scheuen sich zum Beispiel nicht, den Spieler*innen im Vorbeigehen zu sagen, was sie denken. Die Bandbreite reicht von anzüglichen Bemerkungen auf der Straße bis hin zu der Frage, ob man nicht heiraten wolle. Mit ihrem erworbenen Ruf können die Spieler*innen sogar die Preise in Geschäften beeinflussen. Es gibt einen systemischen Trickle-Down-Effekt in jeder Siedlung, der das Erlebnis der Spieler*innen maßgeblich beeinflusst.
Das System bietet ein enormes Potenzial. Die Spieler*innen können mit ihrem Ruf jonglieren und bestimmen, wer sie dabei sieht. Sie entscheiden, ob sie mit ihrem Ruf zufrieden sind oder ob sie etwas ganz anderes tun möchten, um die Menschen in der Siedlung vom Gegenteil zu überzeugen.
Und falls das mal nicht gelingt? Dann können sie einfach den Marktschreier bezahlen, damit dieser die neue Reputation verkündet und damit die alles Bisherige überschreibt…
Fable selbst wird die Spieler*innen niemals beurteilen, die Menschen in Albion allerdings schon. Jetzt fragen sich vielleicht manche, ob das nicht dasselbe ist, aber tatsächlich ist es das nicht. Die Menschen in Albion werden sich unterschiedliche Meinungen bilden – genauso wie im echten Leben.

Die lebende Bevölkerung ist eine faszinierende Ergänzung. Was genau hat es zu bedeuten, dass sie lebendig ist?
Fulton: Die lebende Bevölkerung besteht aus über 1.000 NPCs, von denen alle ihre eigenen Rollen, Persönlichkeiten und Routinen haben. Das gesamte Konzept der persistenten NPCs, die jeweils auf ihre ganz eigene Weise einzigartig sind, ist unglaublich komplex.
Wenn man genauer hinschaut, wird einem klar, dass jede Siedlung über genügend Häuser mit genügend Betten verfügen muss, damit alle Bewohner*innen der Siedlung am Ende des Tages schlafen können. Es war ein lustiger Tag, als wir unserem Environment-Art-Team diese besondere Anforderung erklärten [lacht]. Doch sie konnten auch diese meistern.
In Spielen muss man normalerweise nicht so genau auf jedes Detail achten. Man baut einfach eine Stadt, die schön aussieht. Aber in Fable muss es auch eine funktionale Stadt sein.
Ein Beispiel: Zu Beginn der Entwicklung konnten wir uns nicht erklären, warum eine Stadt tagsüber so leer war. Als wir dann in den Debug-Modus gegangen sind, haben wir festgestellt, dass die NPCs zwar aufstanden, um zur Arbeit zu gehen, aber zu weit von ihrem Arbeitsplatz entfernt wohnten. Sie machten sich also zu Fuß auf den Weg zur Arbeit, kamen dort aber nicht rechtzeitig an, weil sie laut Zeitplan schon wieder umkehren und ins Bett gehen mussten.
Das hat viel Arbeit gekostet, aber es hat sich gelohnt, denn wenn man das Spiel spielt, lernt man sogar die Namen der einzelnen NPCs kennen. Man erfährt mehr darüber, was sie mögen, was sie in einem Partner suchen, wo sie leben, wo sie arbeiten und all diese großartigen Dinge. Das ist eine neue Dimension gegenüber herkömmlichen NPCs.
Welche Rolle spielt die lebende Bevölkerung für die Hauptquest?
Fulton: Die Hauptquest und die lebende Bevölkerung auf wirklich offensichtliche Weise zusammenzuführen, schien uns nicht der richtige Weg, daher haben wir sie bewusst so locker wie möglich miteinander verknüpft. Manchmal beziehen sich Charaktere in der Hauptquest auf den erworbenen Ruf oder auf Dinge, die die Spieler*innen zuvor getan haben. Wir möchten jedoch nicht, dass sich die Spieler*innen gezwungen fühlen, sich mit diesen Dingen auseinanderzusetzen, um in der Hauptquest voranzukommen.
Wir wissen, dass es einige Spieler*innen gibt – wir nennen sie „Barden“ –, die einfach nur die Haupthandlung durchspielen wollen. Sie beginnen am Anfang und spielen bis zum Ende. Das ist völlig in Ordnung, das ist eine absolut legitime Art zu spielen.
Aber es gibt auch Spieler*innen, die wir „Architekt*innen“ nennen, von denen wir wissen, dass sie mit den Systemen experimentieren und einfach ausprobieren möchten, wie weit sie diese ausreizen und was sie damit erreichen können. Wir möchten, dass auch sie jederzeit die Freiheit haben, genau das zu tun.

Britischer Humor spielt in Fable eine große Rolle – und wir haben britische Comedians in der Besetzung gesehen. Kannst Du mehr über den Humor des Spiels erzählen?
Fulton: Der britische Humor kommt im Spiel auf vielfältige Weise zum Ausdruck. Ich finde die lebende Bevölkerung wirklich witzig, weil sie auf eine sehr trockene, britische Art auf die Spieler*innen reagiert. Und ja, das spiegelt sich auch in der Geschichte und den Charakteren wider, denen sie unterwegs begegnen.
Wir haben eine großartige Besetzung in diesem Spiel – und wir werden in Zukunft noch näher auf diese eingehen. Auch hier bleiben wir den Originalspielen treu. Wenn man sich die Besetzungsliste ansieht, findet man dort die Crème de la Crème. Und wir dachten uns: OK, das ist eine Herausforderung für uns – wir müssen etwas Ähnliches auf die Beine stellen. Wir haben eine sensationelle Besetzung von Charakteren, denen man in der Hauptgeschichte begegnet.
Wir haben uns von der unheimlich großen Vielfalt britischer Komödien inspirieren lassen, die es in den letzten 20 Jahren gab – zum Beispiel der „Peep Show“, von „The IT Crowd“ und viele anderen Formaten. Begonnen haben wir mit der Serie „The Office“, die zwar typisch britisch ist, aber auch international gut ankommt. Es ist dieser sehr bodenständige, unbeholfene Humor, der uns wirklich gefällt. Und die Schauspieler*innen, die in vielen dieser Serien mitgespielt haben und nun in unserem Spiel mitwirken, sind auf der ganzen Welt bekannt.
Eine weitere coole Besonderheit von „The Office“ haben wir uns quasi ausgeliehen. Vielleicht habt ihr bemerkt, dass wir in unseren Trailer eine Art Mockumentary-Interview eingebaut haben. Ich glaube, viele Leute denken, dass wir das nur für diese Trailer gemacht haben, aber tatsächlich verwenden wir dieses Stilmittel im gesamten Spiel.
Ich habe das noch nie zuvor in Spielen gesehen, doch es bietet uns die Möglichkeit, auf sehr geschickte Weise einen Witz zu erzählen oder kleine Details über einen Charakter preiszugeben, die in einem Dialog sehr holprig wirken würden. Wenn man es vor der „Kamera“ macht, wirkt es plötzlich ganz natürlich.
Es gibt noch viel mehr, was wir noch gar nicht gesehen haben. Kannst Du uns einen kleinen Vorgeschmack auf das geben, was wir vor dem Release des Spiels noch erfahren werden?
Fulton: Ein Element, das wir während der Developer_Direct bewusst nicht näher behandelt haben, war die Haupthandlung, abgesehen von den ersten paar Quests. Hinzu kommen die bereits erwähnten Charaktere. Außerdem gibt es im Laufe des Spiels zahlreiche Entscheidungen und Konsequenzen.
Aber ehrlich gesagt ging es uns bei der Developer_Direct vor allem darum, eine Reihe von Fragen zu beantworten, die die Leute zu einem Spiel haben, über das wir so lange geschwiegen haben. Die Show war die perfekte Gelegenheit für das Team, darüber zu sprechen und einige der Fragen zu beantworten, die Fans uns gestellt haben.
Die Charakteranpassung ist ein Thema, über das wir gerne Klarheit geschaffen haben. Das ist etwas, worüber wir seit Jahren nachgedacht haben. Es ist toll, den Fans nun mitteilen zu können, dass es natürlich umfangreiche Optionen zur Charakteranpassung geben wird. In Fable können Sie in jeder Hinsicht die Person sein, die sie sein möchten.
Vor dem Release im Herbst werden wir noch mehr über die Besetzung und unsere Geschichte erzählen. Wir können es kaum erwarten, tiefer in die Gameplay-Elemente wie das Kampfsystem, den Spielfortschritt, die Waffen, die Erkundung, soziale und wirtschaftliche Aspekte und all die anderen großartigen Dinge einzutauchen. Wir haben auf jeden Fall noch viel mehr zu erzählen…