Die Kunst des guten Gags: Wie High On Life 2 kreativen Humor in echten Spielspaß verwandelt

Zusammenfassung

  • Narrative Director Alec Robbins erzählt uns mehr über den einzigartigen Humor von High On Life 2.
  • Erfahre, wie das Team Humor und unterhaltsames Gameplay so miteinander in Einklang gebracht hat, dass das Spiel ein breites Publikum anspricht.
  • High On Life 2 ist ein Xbox Play Anywhere-Titel und ab heute für Xbox Series X|S, Xbox auf PC und direkt zum Release im Game Pass Ultimate erhältlich.

Das Originalspiel von High On Life hat mich auf einer Humor-Ebene angesprochen, die ich so von noch keinem anderen Titel kannte. Ich habe auch bei anderen Spielen gelacht, aber was Squanch Games damals geschafft hat, hat mich auf seine ganz eigene Weise belustigt. Die Witze kamen im Minutentakt und reichten von Pups-Geräuschen über visuelle Gags bis hin zu unterhaltsamen Dialogen. Ich habe die Zeit wirklich genossen.

Nun, da High On Life 2 als Xbox Play Anywhere-Titel für Xbox Series X|S, Xbox auf PC und direkt zum Release im Game Pass Ultimate erscheint, hatte ich die Gelegenheit, mich mit dem Narrative Director Alec Robbins zu unterhalten. Selbstverständlich habe ich die Gelegenheit genutzt, um über den Humor des Spiels zu sprechen und vor allem darüber, wie sich Witze mit und nicht für die Spieler*innen erzählen lassen.

„Wenn es unser Team zum Lachen bringt, kommt es in neun von zehn Fällen ins Spiel“, erklärt Robbins, als ich ihn nach der Entstehung der Witze für High on Life 2 frage. „Manchmal ist es eine spontane Dialogzeile, manchmal fragen wir uns: ‚Wäre es nicht lustig, wenn wir einen echten, ausgefeilten Krimi machen würden?‘ Die meisten Witze im Spiel stammen entweder von etwas, das uns persönlich zum Lachen bringt, oder von etwas, das wir schon immer in einem Videospiel sehen wollten. Ich würde sagen, dass ein Großteil der Witze von den Charakteren selbst stammt.“

Einige dieser Charaktere sind gleichzeitig die wichtigsten Waffen in High On Life 2: die sprechenden Gatlians, die jeweils ihre ganz eigene Persönlichkeit haben. „Sheath ist ausdruckslos, Creature ist unberechenbar und Travis ist ein egoistischer Feigling“, erklärt Robbins. „Oft schreiben wir direkt für die Darsteller*innen – wir wissen genau, mit welcher Zeilen Ken Marino („Wet Hot American Summer“ und „Party Down“) gut umgehen kann, und wir wissen, was für andere Synchronsprecher*innen besser passen könnte; Tim Robinson („I Think You Should Leave“) ist einer meiner Lieblingsdarsteller*innen, für den ich schreibe.“

Die Einführung von Travis in High On Life 2 veranschaulicht dieses Prinzip. Wir lernen ihn in einer Bar kennen, wo er sich verzweifelt darüber beklagt, dass seine Frau ihn verlassen und ihm ein zusätzliches Kreuzfahrtticket hinterlassen hat. Dieses Ticket benötigen wir für unsere nächste Mission. Marinos Darstellung fängt diese Situation perfekt ein, da er innerhalb weniger Minuten von Traurigkeit zu Heiterkeit übergeht, während wir uns beide einer Reihe von ausgelassenen und chaotischen Aktivitäten hingeben, die Marino die Möglichkeit bieten, diesen neuen Charakter zum Leben zu erwecken. Dabei bringt er seinen Charme und sein schauspielerisches Talent voll zur Geltung.

Aber wie schafft man es, Humor und unterhaltsames Gameplay so in Einklang zu bringen, dass es ein breites Publikum anspricht? High On Life 2 ist ein komplexer Ego-Shooter mit einer Vielzahl von Erkundungselementen, die es zu berücksichtigen gilt. Robbins erzählt mir, dass eine Möglichkeit, dieses Gleichgewicht zu erreichen, darin besteht, das Gegenteil von dem zu tun, was die Spieler*innen in einer bestimmten Situation erwarten. Manchmal entstehen die besten Witze dadurch, dass man intuitiv erkennt, was in einem bestimmten Moment am lustigsten wäre.

„Viele gute Komödien leben von ihren Überraschungen“, erklärt Robbins. „Wenn man vor Gene (dem Mentor und Betreuer) steht, während er fernsieht, wird er wütend – das ist eigentlich nicht lustig, aber weil sich viele damit identifizieren, kann es uns eben doch zum Lachen bringen. Ich erinnere mich gern an das Originalspiel: Wenn man dort zugestimmt hat, auf das Fahrrad eines Fremden aufzupassen, verschwand es genau dann, als man es zum ersten Mal aus den Augen ließ. Eine völlig absurde Situation und etwas, das man so nur in High on Life erleben kann. Wir versuchen, das Spiel mit einer guten Mischung aus bodenständigem und überraschendem interaktiven Humor zu füttern.“

Das Timing ist dabei oft entscheidend. Da High On Life 2 ein interaktives Erlebnis mit vielen variablen Elementen ist, habe ich mir lange Gedanken über den richtigen Zeitpunkt für einen Witz gemacht. Im Gegensatz zu einem Film oder einer Fernsehsendung hat man keine Kontrolle darüber, wie die Spieler*innen reagieren oder sogar die Kamera positionieren. „Das ist Teil des Spaßes – und der Herausforderung, Witze für ein Spiel zu schreiben! Wenn ein visueller Gag nicht funktioniert, weil die Spieler*innen nicht in die richtige Richtung schauen, müssen wir uns damit abfinden. Wir möchten den Spieler*innen nicht die Kontrolle entziehen und tun dies nur, wenn es für die Geschichte nicht anders geht. Unsere Philosophie lautet im Grunde: Man kann sich für den Humor entscheiden. Wenn man einen Witz ignorieren möchte, kann man das in der Regel auch tun! Damit können wir leben.“

Robbins räumt auch ein, dass nicht jeder Witz bei allen ankommt. Es ist ein langes Spiel und es gibt unzählige Witze, aber die Chancen stehen gut, dass ein Witz, der Deinem Humor entspricht, gleich um die Ecke auf Dich wartet. „Ich denke, das lädt die Spieler*innen dazu ein, aufgeschlossener und nachsichtiger zu sein“ fügt er hinzu.

Einer dieser „um die Ecke“-Momente wäre mir fast entgangen, als ich mich durch die offene Hub-Welt von Circuit Arcadia bewegte. Eine große, schneckenähnliche Außerirdische stritt sich mit ihrem dünnen außerirdischen Ehemann und warf ihm vor, sie absichtlich in die Irre geführt zu haben. Dann nimmt die Geschichte eine Wendung: Der Grund für ihre Verspätung ist, dass sie dem „ersten Bad“ ihrer Schwester beiwohnen will – etwas, worauf der Ehemann keine Lust hat, weil er die Vorstellung seltsam findet, seine Schwägerin nackt zu sehen. Es ist ein kleiner Moment mit nachvollziehbarem Humor und einem Worldbuilding, das unterstreicht, dass das Universum von High On Life 2 tatsächlich ein seltsamer und urkomischer Ort ist – wenn man sich nur die Zeit nimmt, ihn mit offenen Augen und Ohren zu erleben.

Große Sprünge wagen

Bei der Entwicklung einer Fortsetzung geht es auch darum, eine bewährten Humor-Formel zu finden, auf der man aufbauen kann. Die Gatlians sind eindeutig die größten Stars beider Spiele. Mit ihren witzigen Dialogen und einzigartigen Fähigkeiten machen sie High On Life zu dem, was es ist. In High On Life 2 scheint das Team diese Gelegenheit zu nutzen. Es geht neue Wege, in dem es die Gatlians so früh wie möglich in das Spiel einführt.

„Ein großes Ziel, das ich mit dieser Fortsetzung verfolgt habe, bestand darin, den Spieler*innen die neuen Waffen in jeder Mission noch früher zur Verfügung zu stellen“, erklärt Robbins. „Das trägt wesentlich dazu bei, dass sie eine Bindung zu Neulingen wie Sheath und Travis aufbauen können. Deren Geschichten scheinen sich organisch mit ihren eigenen zu verflechten.“

Die Schnittstelle zwischen Drehbuch und Design bei einem so großen Spiel wie High On Life 2 kann ebenfalls eine Herausforderung darstellen. Natürlich kann es während des kreativen Prozesses vorkommen, dass Gameplay und Humor in Konflikt geraten. Manchmal steht ein Witz, der auf dem Papier funktioniert hat, der Idee der Spiele-Designer*innen im Weg. „Wenn es sich nicht um einen besonders wichtigen Witz handelt, lasse ich in solchen Fällen normalerweise dem Design den Vortritt. In anderen Fällen ist es einfach das Team, das uns darauf hinweist, dass wir etwas zu weit gegangen sind.“

Eine solche Idee, von der Robbins mir erzählt, beschäftigte sich die Einführung einer unglaublich langen, langweiligen Nebenquest, die keinerlei Belohnung verspricht. Ich kann den Humor darin durchaus erkennen. Aber wie Robbins mir erzählt, hätte dies dem QA-Team, das jede Sekunde dieser langweiligen Reise hätte spielen und testen müssen, viel Kraft gekostet.

„Ich mag solche Situationen“, sagt Robbins, „bei denen man aus zweiter Hand davon hört und sagt: ‚Was? Wirklich? Man kann 12 Stunden lang [zensiert] in High On Life 2 spielen? Und was passiert danach?!‘ Das erinnert mich daran, als ich hörte, dass man The End in Metal Gear Solid 3 besiegen kann, indem man ihn an Altersschwäche sterben lässt. Die Leute betrachten Metal Gear Solid 3 im Allgemeinen nicht als „Comedy“-Spiel, aber es ist wirklich eines der lustigsten Spiele aller Zeiten und voller großartiger Gags wie diesem. Kojima ist eine große Inspiration für mich, er ist so etwas wie der König darin, Gags mit Gameplay zu verbinden.“

Ist es möglich, zu viele Gags zu machen?

Der selbstbewusste und manchmal absurd anmutende Humor, der High On Life 2 ausmacht, erfordert die uneingeschränkte Zustimmung des gesamten Teams. Wie bereits erwähnt, wird ein Witz, über den ein Großteil des Teams lacht, in das Spiel integriert. „Manchmal kommt ein Witz bei einem der Regisseur*innen nicht so gut an, aber wenn er grundsätzlich gut ankommt, vertrauen wir darauf, dass er auch bei einer ausreichenden Zahl von Spieler*innen gut ankommt“, sagt Robbins. „Auf der anderen Seite gibt es aber auch Witze, die einfach nicht zünden, und das spürt jeder. Wenn ich nicht das Gefühl habe, dass sich das mit ein paar kleinen Änderungen beheben lässt, sind wir normalerweise ziemlich gnadenlos und streichen den Witz. Es gibt zu viele gute Gags, als dass wir uns mit jenen aufhalten könnten, die nicht funktionieren.“

High On Life wirkte gewagt und doch vertraut, da mich der Humor angesprochen hat. Nun da ich mehr über die Entscheidungsfindung des Teams weiß, kann ich noch besser verstehen, warum das so ist. „Ich persönlich lasse mich von allem Möglichen inspirieren – von Alan Partridge über „I Think You Should Leave“ bis hin zu „The Venture Bros.“ –, aber wir versuchen auch, den ganz besonderen, einzigartigen Stil von Squanch Games zu treffen.“

Robbins erzählt mir, dass er für High On Life derbere und vulgärere Gags geschrieben hat, als er es normalerweise getan hätte. Das lag aber vor allem daran, dass das Entwicklerteam diese Art von Humor besonders witzig fand. „Alle Designer*innen und Grafiker*innen stecken viel von dem, was sie lieben, in das Spiel – es ist eine sehr kollaborative Form der Arbeit. Es gibt nicht viele Videospiele, die auf Comedy setzen, aber wir sehen, was sie bewirken und finden es toll. Ich bin ein großer Fan von Mother 3 und Portal 2, wenn es um lustige Videospiele geht, und hoffentlich kann man einen Teil ihres Einflusses in dem erkennen, was wir machen.“

Da für High on Life 2 so viele Witze geschrieben wurden, wollte ich wissen, ob es auch einige gab, die das Team in ihrer Wirkung überrascht haben. „Ich glaube, einer, der wirklich alle überzeugt hat, war der menschliche Streichelzoo“, sagt Robbins. „Wir haben diesen Typen, der in einem Zoo gefangen gehalten wird, aber es ganz gelassen nimmt, und ich hatte einfach diese ganze Vision von ihm im Kopf. Er musste von Cory Loykasek gesprochen werden, einem Komiker, mit dem ich zuvor in einer Show namens „The Dress Up Gang“ zusammengearbeitet hatte – er ist einfach so authentisch entspannt und locker. Er kam vorbei und hat es absolut perfekt gemacht, und ich glaube, das Team hatte nicht erwartet, dass seine Dialoge so witzig sein würden. Wir mochten ihn so sehr, dass wir seine Rolle sogar ein bisschen erweitert haben.“

Eine weitere Sache, die mir an beiden High On Life-Spielen gefallen hat, ist die Tatsache, dass sie in Sachen Humor keine Rücksicht nehmen – selbst wenn sie dadurch möglicherweise Spieler*innen abschrecken. Deshalb habe ich Robbins gefragt, ob er eine Grenze zieht, wenn es um Humor geht, der zu polarisierend sein könnte – wie kann man das während des kreativen Prozesses kontrollieren?

„Ich finde Schockhumor billig, und je heikler ein Witz ist, desto lustiger muss er sein, damit er sich lohnt“, sagt er. „Ich glaube nicht, dass irgendetwas per se tabu ist, aber man muss sich wirklich bewusst sein, auf wessen Kosten der Witz geht. Das darf man nicht ignorieren. Ich liebe schwarzen Humor, aber vieles, was die Leute für schwarzen Humor halten, ist einfach nur Hassrede oder etwas Soziopathisches, das in die Form eines Witzes gegossen wurde. Ich finde, dass High On Life ein wirklich aufgeschlossenes Spiel ist – auch wenn es manchmal kindisch und derb sein kann, ist es dennoch sehr gutmütig. Statt engstirnig zu sein, ist es meistens lustiger, den umgekehrten Weg zu gehen.“

Ein Beispiel, das Robbins anführte, war, dass viele der Charaktere in beiden Spielen scheinbar geschlechtsfluid und pansexuell sind – wie das zuvor erwähnte außerirdische Schneckenpaar. „Logischerweise finde ich es lustiger, dass sie das Geschlecht und die Sexualität auf der Erde im Vergleich dazu als extrem eingeschränkt wahrnehmen. Es ist viel interessanter und ergiebiger, diesen Sachverhalt mit einem Witz anzusprechen, als mit etwas Gemeinem und Hasserfülltem.“

Auf ins Bibel-Abenteuer

Manche Witze entstehen nicht durch Zufall, sondern durch mühsame Planung. Einer meiner Lieblingsmomente aus dem ersten Spiel war, dass ich mich hinsetzen und den Kultklassiker „Tammy and the T-Rex” in voller Länge ansehen konnte. Als ich das neue Spiel vor einem Jahr zum ersten Mal spielte, erwartete ich einen ebenso albernen Film – aber was ich bekam, war eine völlige Überraschung: Ich spielte das bizarre (und absolut echte) NES-Spiel „Bible Adventures“ in High On Life 2. Ich fragte Robbins, nach welchen Kriterien die Auswahl für ein Spiel wie dieses getroffen wird.

„Bible Adventures war sogar das erste Spiel, das wir überhaupt versucht haben zu bekommen. Wir sind große Fans davon. Es gibt ein Buch von Gabe Durham, das sich ausschließlich mit der Geschichte dieses Spiels und seinem Entwickler Wisdom Tree befasst und darüber, wie sie das Gesetz umgangen haben, um Raubkopien von NES-Kassetten zu verkaufen. Es ist eine so verrückte Geschichte, und eine Ehre, das Spiel in High On Life 2 einbinden zu können. Ich möchte nicht zu viel verraten, aber Bible Adventures spielt während eines Bosskampfs eine wichtige Rolle. Ich bin wirklich stolz auf diesen Teil – es hat viel Arbeit gekostet, und wir haben es nur gemacht, weil es uns zum Lachen gebracht hat. Es schien uns eine verrückte Idee zu sein, die wir unbedingt umsetzen wollten.“

Neben den Witzen, die mit viel Planung einhergehen, gibt es aber auch jene, die zufällig entstanden sind – sozusagen die „Improvisation“ der Spieleentwicklung. Während eines kreativen Prozesses gibt es zweifellos immer wieder Überraschungen, unerwartete Ereignisse oder Zufälle, die sich als echte Glücksfälle erweisen. Im Fall von High On Life 2 war dies das Tutorial, das den Spieler*innen hilft, sich zum ersten Mal auf das neue Skateboard zu stellen.

„Um den Spieler*innen beizubringen, wie man das neue Skateboard benutzt, lassen wir Gene ein Video im Internet suchen und es ihnen zeigen“, erzählt mir Robbins. „Das Video habe ich mit meinem Freund Jon Millstein, einem Skater und Comedian, und meinem Smartphone auf einem Parkplatz in der Nähe des Los Angeles Zoos gedreht. Ich habe einen langen Monolog für Jon geschrieben, voller spezifischer Spielsteuerungen und Anweisungen, und er hat ihn sofort mit einer Alien-Maske auswendig gelernt. Das ist einer meiner Lieblingsteile des Spiels, und es kam schnell und kostengünstig in letzter Minute zustande. Wir haben den Clip in einer Stunde gedreht, ich bin nach Hause gefahren und habe ihn noch in derselben Nacht geschnitten – und am nächsten Tag war er bereits im Spiel. Das ist die Magie von Squanch!“

Diese „Magie“ ist es, die das ambitionierte und zugleich urkomische High On Life 2 zusammenhält. Das Spiel punktet mit knackigen Dialogen, kreativem Gameplay (Skateboards!) und einer unglaublich immersiven Welt, die nur darauf wartet, erkundet zu zu werden. Es wurde in der Zuversicht entwickelt, dass der Sinn für Humor bei genug von Spieler*innen auf Anklang stößt, um noch größere Sprünge zu wagen und „Spaß am Spielen“ in „Spaß am Lachen“ zu verwandeln. High On Life 2 wird uns zeigen, was passieren kann, wenn eine Gruppe kreativer Spieleentwickler*innen etwas erschafft, das sich um ein einziges Ziel dreht: uns zum Lachen zu bringen.