Fable: Wie wir die „Living Population“ erschaffen haben

Die „Living Population“ bildet das Herzstück von Fable – so bezeichnen wir die über 1.000 NPCs, die Albion zum Leben erwecken. Jede*r von ihnen hat eine eigene Persönlichkeit und ein eigenes Leben, das weiterläuft, auch wenn Du nicht dabei bist. Deine Heldin oder Dein Held kann mit jedem einzelnen von ihnen interagieren, sich anfreunden, verfeinden, sie anstellen, heiraten oder sogar… töten.

Auf dem XBOX Games Showcase hat das Team von Playground Games eine Präsentation des „Living Population“-Systems in Aktion gezeigt – die Du Dir unten selbst ansehen kannst. Wir wollten Dir aber auch etwas mehr darüber erzählen, wie dieses riesige, reaktive und komische System entstanden ist und warum Fable der perfekte Ort war, um es zu verwirklichen.

Von unseren allerersten Ideen über einige der unerwarteten Auswirkungen auf das gesamte Spiel bis hin zur Beantwortung der wichtigsten Fragen, die Ihr uns gestellt habt – hier erfährst Du alles, was Du über die „Living Population“ in Fable wissen musst.

Wo alles begann

Alles begann damit, dass wir intensiv darüber nachdachten, was uns an den ursprünglichen Fable-Spielen so gut gefallen hatte. Besonders aufgefallen ist uns dabei, wie viel Spaß die Interaktion mit der Bevölkerung von Albion gemacht hat. Von Anfang an war klar: Wir brauchen ein System, das Fable wirklich lebendig wirken lässt.

Wir wollten nicht, dass unsere NPCs nur Dekoration sind, die lediglich den Eindruck eines belebten Ortes erzeugen. Wir wollten, dass sie Individuen sind – Menschen, mit denen Du wirklich interagieren kannst. Vielleicht findest Du jemanden, den Du magst, und baust eine Beziehung zu ihm auf. Oder vielleicht willst Du ihn verärgern – oder sogar töten. Charaktere zu erschaffen, mit denen Du auf jede erdenkliche Weise interagieren kannst, war der Ausgangspunkt.

Und von da an ging es irgendwie immer weiter. Wir begannen, über Dinge wie die Zeitpläne der NPCs und die Tageszeit zu sprechen. Wenn Du realistische Charaktere hast, müssen sie sich auch realistisch verhalten – und das bedeutet, dass sie wahrscheinlich eine Bleibe und ein Bett zum Schlafen brauchen. Es bedeutet auch, dass sie tagsüber etwas zu tun haben müssen, etwa Jobs oder Hobbys. Und wenn sie Jobs haben, wo arbeiten sie dann? Und wenn sie keine Jobs haben, können sie es sich überhaupt leisten, Dinge wie einen Besuch in der Kneipe zu machen? Sehr schnell hatten wir eine riesige Liste all der Dinge, die wir umsetzen wollten.

Eine lebendige Bevölkerung – von Hand erschaffen

Ursprünglich dachten wir, wir könnten ein prozedurales Tool entwickeln, um all die NPCs zu generieren, die wir für die Welt brauchten. Denn sie von Hand zu erstellen, wäre ein enormer Arbeitsaufwand gewesen. Doch es wurde schnell klar, dass prozedurale Generierung nicht funktionieren würde, um unsere NPCs glaubwürdig wirken zu lassen. Die vom Tool generierten Charaktere wirkten zufällig und zusammenhanglos. Wie so oft wurde uns klar, dass wir jedes Detail jedes einzelnen NPCs in unserem Spiel kontrollieren wollten. Also trafen wir die – zugegebenermaßen etwas verrückte – Entscheidung, jeden einzelnen NPC von Hand zu entwerfen.

Visuell gesehen bestehen alle unsere Charaktere aus modularen Teilen. Wir haben Hunderte davon, und unsere Grafiker*innen können aus dieser riesigen „Garderobe“ an Asset-Teilen auswählen, je nachdem, wo die NPCs in der Welt leben und welchem Typ Mensch sie entsprechen – ob Adlige*r, Bürgerliche*r oder Raufbold. Dazu kommen noch ihre Stimmen: Alle unsere NPCs sind vollständig vertont. Allein für unsere „Living Population“ haben wir rund 100 Schauspieler*innen gecastet.

Die wirklich mühsame Arbeit besteht jedoch darin, ihre Persönlichkeiten zu entwickeln. Jeder NPC hat eine Eigenschaft – eine kurze Beschreibung seiner Persönlichkeit, die den Spieler*innen angezeigt wird – außerdem einen Wohnort, einen Beruf, einen Tagesablauf und vieles mehr. All diese Arbeit wurde vom Game-Design-Team geleistet. Wir wollten dieses Maß an Kontrolle, um sicherzustellen, dass wir glaubwürdige Charaktere erschaffen können. Du könntest zum Beispiel einem hochnäsigen Adligen begegnen, der in einem Herrenhaus lebt und ein bestimmtes Erscheinungsbild hat. Wenn Du einen NPC betrachtest, sollten all diese Elemente zusammen eine Geschichte erzählen, die Du schnell erfassen kannst – und die Dir direkt ein Gefühl dafür gibt, wer er ist.

Folgende Situation zeigte mir, dass wir auf dem richtigen Weg waren: Ein anderer Entwickler kam zu mir und sagte: „Was ist mit Helen passiert? Sie sieht völlig anders aus und ist umgezogen!“ Sobald das passierte, wurde mir klar: „Okay, die Leute fangen an, sich an die NPCs zu gewöhnen, obwohl sie sie gerade erst testen.“ Sie bauten bereits Beziehungen zu ihnen auf, ohne es überhaupt zu merken. Ich glaube, da wurde mir bewusst, dass all die Arbeit, die wir leisteten, die richtige Wirkung zeigte.

Zu Beginn wussten wir wohl nicht, wie schwer es sein würde, das richtig hinzubekommen. Es hat wirklich Blut, Schweiß und Tränen gekostet, um hierherzugelangen, aber ich bin froh, dass wir diesen Weg eingeschlagen haben. Ich glaube, das Ergebnis ist etwas, das sich wie eine interaktive Spielzeugkiste voller Menschen anfühlt.

Die „Menschen-Spielzeugkiste“

Wenn man mit dieser Spielzeugkiste spielt, wird das Ganze erst so richtig zum Leben erweckt. Wenn Du zum ersten Mal einen NPC in der Welt siehst, zeigt Dir das Spiel seinen Namen, seine Rolle in der Welt und seine Eigenschaft – eine kurze Beschreibung, die viel über ihn verrät.

Das könnte zum Beispiel so lauten: „Bob, der Barkeeper, ein gutherziger Bürger“. Daraus kannst Du bereits ableiten, was für ein Mensch er ist und wie er auf Dich und den Ruf, den Du Dir erarbeitet hast, reagieren könnte. Das beeinflusst seine Meinung über Dich: Er kann Dich mögen oder nicht mögen, er kann Dich fürchten oder sich sogar in Dich verlieben. Das wiederum kann beeinflussen, wie Du mit ihm interagieren möchtest.

Wenn Du mit einem NPC sprichst, wird am Rand des Bildschirms das Sozialfenster eingeblendet, das Dir weitere Informationen über ihn liefert. Es zeigt Dir, warum er so über Dich denkt – meist basierend auf Deinem Ruf in seiner Siedlung. Und da Du in jeder Siedlung mehrere Rufwerte gleichzeitig haben kannst, können diese miteinander interagieren.

Unsere NPCs sind komplexe Charaktere. Ob sie Dich mögen oder nicht, hängt oft von der Kombination Deiner Reputationen ab. Jemand, der Dich zum Beispiel für albern hält, weil Du Hühner jagst, könnte seine Meinung ändern, wenn Du ein reicher Unternehmer wirst.

Du kannst auch auf andere Weise Teil ihres Lebens werden. Du könntest ihr Haus kaufen und ihr Vermieter werden oder ein Geschäft kaufen und ihr Arbeitgeber werden. Du könntest beides tun und so ihre Löhne sowie ihre Miete kontrollieren. Das ist jedoch ein zweischneidiges Schwert: Jemand könnte sich weigern, für Dich zu arbeiten, weil ihm Deine Handlungen oder Dein Ruf nicht gefallen. Und wenn niemand für Dich arbeiten will, wird der Laden nie eröffnen und Du hast kein Einkommen. Oder wenn Du ihnen nicht genug zahlst, um ihre Miete zu decken, müssen sie aus ihrem Haus ausziehen – und Du hast sie nicht mehr als Mieter*innen.

Und darüber hinaus haben wir auch ein System, das im Grunde ein „NPC-Gedächtnis“ ist. Wenn Du zum Beispiel jemandem einen Job gibst, könnte das seine Einstellung Dir gegenüber verändern. Wenn Du einer bettelnden Person eine große Summe Geld gibst, wird sie sich daran erinnern, dass Du sie reicher gemacht und damit ihr Leben effektiv verändert hast. Und wenn Du zufällig ihren Ehepartner getötet hast … nun, dann wird er Dir das wahrscheinlich auch übelnehmen.

Und da all diese Dinge Variablen sind, die Du selbst verändern kannst, kann sich ein NPC entsprechend mitverändern. Das ist ein fortlaufender Prozess – theoretisch könntest Du also endlos an Deiner eigenen „Living Population“ weiterarbeiten.

Es geht darum, ein wirklich reaktives System zu schaffen: Wir wollen Dich dafür belohnen, dass Du damit experimentierst, ganz egal, auf welche Weise Du es tust. Du kannst einem NPC ein Geschenk machen, nur um zu sehen, wie er oder sie reagiert – das kann sich in einer lustigen Sprachzeile äußern oder Dir unerwartete Punkte für Deinen Ruf einbringen. Und manchmal ist es einfach nur Neugier: Was passiert, wenn ich diesem Korb mit verfaultem Obst einen hochnäsigen Adligen schenke? Du wirst eine Reaktion bekommen.

Liebe und Tod

Es gibt zwei miteinander verbundene Fragen, die wir seit der Ankündigung der „Living Population“ oft gesehen haben: „Kannst Du mit jedem NPC im Spiel eine Romanze eingehen?“ und „Kannst Du jeden NPC im Spiel töten?“

Du kannst mit jedem erwachsenen NPC im Spiel eine romantische Beziehung eingehen – Du kannst mit ihnen ausgehen, sie heiraten, Kinder bekommen und mit ihnen zusammenleben. Damit lautet die Antwort auf die erste Frage also „Ja“ … aber nicht unbedingt alles gleichzeitig.

Da unsere NPCs eine bestimmte Einstellung Dir gegenüber haben, die auf Deinen Handlungen und Deinem erworbenen Ruf basiert, kann es sein, dass manche Dich aus denselben Gründen hassen, aus denen andere Dich mögen. Und natürlich wirst Du unweigerlich einige Haushalte auseinanderbringen, um eine Beziehung zu beginnen oder mit jemandem zusammenzuziehen – was sich dann darauf auswirkt, wie die anderen Beteiligten zu Dir stehen.

Das sind keine unumkehrbaren Situationen. Es ist einfacher, eine Beziehung mit einem NPC zu beginnen, der Dich mag. Aber auch jemand, der Dich hasst, kann seine Meinung über Dich ändern – wenn Du aktiv darauf hinarbeitest.

Was die zweite Frage angeht: Alle erwachsenen NPCs können getötet werden. Wenn Du das tust, werden sie aus der Welt entfernt. Du kannst also eine ganze Siedlung auslöschen – sie bleibt dann vorübergehend leer, bevor sie sich wieder bevölkert.

Das ist etwas, worüber wir viel diskutiert haben: Wie zerstörerisch wollen wir Dich sein lassen? Eine Sichtweise lautet: „Wenn Du es getan hast, solltest Du mit den Konsequenzen leben.“ Aber was, wenn diese Konsequenzen bedeuten, dass eine Siedlung für Dich im Grunde unzugänglich wird? Das ist anfangs cool und interessant, wird aber irgendwann wahrscheinlich frustrierend. Deshalb haben wir ein Gleichgewicht gefunden: Konsequenzen sollen sich dauerhaft anfühlen, ohne dass Du Dein Spiel nur durch einen Neustart wiederherstellen kannst.

Das hängt auch mit einem anderen System zusammen: Siedlungseigenschaften. Wenn Du in eine Siedlung reitest oder sie Dir auf der Karte ansiehst, wird der Name des Ortes angezeigt – zum Beispiel Silverbrook – und es werden die aktuellen Werte für Dein Ansehen angezeigt, die Du dort hast. Außerdem gibt es einen Satz, der die Siedlung beschreibt. Deine Interaktionen dort – in diesem Fall das Töten einer Reihe von NPCs – führen dazu, dass die Siedlung als „eine unterbevölkerte Bauerngemeinde“ beschrieben wird.

Entscheidungen und Konsequenzen

Apropos Rückkopplung dieser Handlungen: Die „Living Population“ ist auf andere Weise mit dem Gesamtgeschehen des Spiels verknüpft. Ein wichtiger Aspekt dabei sind Deine Quests. Ich habe es bei den Siedlungseigenschaften bereits angedeutet, aber Deine Entscheidungen in Quests können eine Siedlung ziemlich dramatisch beeinflussen. Wir haben bereits darüber gesprochen, wie Deine Entscheidung, Dave den Riesen (gespielt von Richard Ayoade) zu verschonen oder zu töten, nicht nur die Welt selbst verändern, sondern auch die Menschen in Silverbrook beeinflussen kann.

Eine riesige Leiche am Horizont zurückzulassen, wirkt tatsächlich wie eine vorübergehende Touristenattraktion und beeinflusst das Leben der dortigen Bewohner*innen. Es wird sich auch auf die Immobilienpreise auswirken – vielleicht wegen der Touristen oder vielleicht wegen der riesigen Leiche, die sich über die Landschaft erstreckt und von der man sich vorstellen kann, dass sie nach einer Weile ziemlich übel riecht. Es wird auch die Siedlungseigenschaft verändern, sodass sich dieser Satz in etwa so ändern könnte: „Berühmt für seine riesige Leiche“.

Aber auch die „Living Population“ kann im Gegenzug Einfluss auf Dein Spiel nehmen.

Wenn Du zum Beispiel mehrere NPCs in einer Siedlung heiratest, könntest Du von jemandem erpresst werden, der Dein Geheimnis kennt. Je nachdem, welche Entscheidungen Du in dieser Begegnung triffst, kann das dramatische Auswirkungen auf Deine Beziehungen zu einem oder beiden Partner*innen haben.

Der Unterschied zu den meisten Spielen besteht darin, dass Dir die Entscheidungen, die Du selbst bei diesen kleinen Begegnungen triffst, Reputationspunkte einbringen, die dann in das übergeordnete System einfließen. So können selbst scheinbar harmlose Nebeninteraktionen mit NPCs andere Systeme beeinflussen und einen Dominoeffekt im gesamten Spiel auslösen.

Freund*innen, Feind*innen und alles dazwischen

Ich glaube, wir waren bei der Entwicklung dieses Spiels in einer glücklichen Lage, weil wir immer gesagt haben, dass dies Playgrounds Fable ist – wir machen keine Fortsetzung der Lionhead-Spiele. Gleichzeitig war uns klar, dass es Elemente gibt, die entscheidend dafür sind, was Fable zu Fable macht.

Eine reaktive NPC-Bevölkerung ist definitiv eines davon. Die Entwicklung der „Living Population“ hat uns die Möglichkeit gegeben, uns anzuschauen, was diese Spiele ausgemacht hat, und zu überlegen, wie wir es weiterentwickeln können. Das zeigt sich besonders in unserem Moralsystem und darin, wie die Bewohner*innen von Albion Deine Handlungen aus ihrer eigenen Perspektive wahrnehmen.

Was bedeutet das konkret? Und wie fühlt sich das für Dich an? Wenn Du mit verschiedenen Charakteren interagierst und jemand Dich nicht mag – was musst Du tun, um das zu ändern? Und wie verändert das Deine Spielweise?

So baust Du Dir in Fable ein außergewöhnliches Leben auf. Es geht um Grautöne – weder wir noch das Spiel sagen Dir, was gut und was schlecht ist. Mit der „Living Population“ sind es die NPCs selbst, die Deine Handlungen beurteilen.

Fable erscheint am 23. Februar 2027 für Xbox Series X|S, Xbox auf PC und in der Cloud und ist im Game Pass enthalten. Spiele es dank Xbox Play Anywhere ohne zusätzliche Kosten sowohl auf Konsole als auch auf PC. Außerdem ist es auch für Steam und PlayStation 5 erhältlich.

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