Imagen de Warframe

Desencadenando el Horror de Harrow en Warframe

La reacción de la comunidad al anuncio de que yo sería el nuevo escritor de Warframe me sorprendió: un diluvio de mensajes de personas que me pedían más detalles, queriendo saber qué pasaría después, qué es lo que tenía planeado. El entusiasmo por el juego es uno de los mejores aspectos de trabajar en él, pero al recibir una ola de emoción como ésta… sabía que tenía mucho trabajo por hacer.

Entonces, ¿cómo ha sido? Bueno, cada empresa y cada proyecto son diferentes. El equipo de Warframe ha contado con un par de años para tomar ritmo y saber lo que su comunidad quiere. Harrow me permitió entender eso y adaptarme a la manera en que Digital Extremes hace las cosas. Acababa de salir “El Himno de Octavia”, que añadió un elemento fresco al juego (composición de música) y había generado que una nueva ronda de jugadores se lanzara a jugar esta aventura en Xbox One. Esto es verdaderamente impresionante considerando que el juego se había estrenado hace cuatro años, y añadía un poco de presión a mi tarea (sólo un poco).

Harrow dio inicio con el diseño de Warframe. Cuando algunos de los elementos ya están bien establecidos, existe la oportunidad de dejar que la historia se cuente sola, hasta cierto punto; esto facilita que la trama se construya con sólo hacer las preguntas correctas sobre lo que ya se decidió. Así que me dediqué a observar la estética y objetivos del diseño de Harrow y comencé a tomar notas sobre lo que se me iba contando.

Lo que se me contaba era bastante sombrío.

La Edad Oscura, doctores de la plaga, Jerónimo Bosch, paisajes infernales, contaminación, enfermedad, muerte, dolor, sufrimiento, penitencia, un infierno literal y psicológico, la obra temprana de Clive Barker, y películas como “Horizonte Final”. El concepto que se clavó en mi inconsciente fue el de penitencia. Encajaba con la esencia de la imposición de juicio y toque presbiteral del nuevo Warframe. ¿Pero cuál es la parte que Warframe juega en la penitencia? ¿Y para quién?

Todo comenzó siguiendo el rastro del contexto: los Warframe están vinculados a los Tenno. La penitencia está relacionada con un acto de maldad llevado a cabo en el pasado. El punto más oscuro en la historia de los Tenno fue el Zariman. La historia del Zariman me recuerda a la historia de El Señor de las Moscas. Algo muy desagradable pasó ahí, y nunca se ha desentrañado, así que parecía una buena oportunidad de contar una historia sobre los humanos, incorporada a un relato inédito, matizado con una especie de oscuridad en el sentido literal y psicológico.

Nunca se había creado un capítulo de terror para Warframe, pero una vez que todas las piezas se acomodaron, todo encajó orgánicamente. El tema de Harrow (personas, daño, sacrificio y redención) llegó primero, y el terror fluyó a partir de ahí.

Los tres trabajamos juntos para dar forma a esta historia. Steve Sinclair, nuestro director creativo, hizo la mayor parte del trabajo pesado, mientras que yo trabajé en desarrollar la raza, idioma y cultura de Ostron para la expansión de mundo abierto de Las Planicies de Eidolon. Ryan Mole, nuestro diseñador de narrativa, y yo editamos y resumimos el trabajo de Steve hasta que terminamos una misión que parecía tener suficiente viveza; posteriormente, investigamos más sobre el pasado de los Tenno y los Red Veil, y fue así como abrimos una puerta hacia algo oscuro.

Escribir para Warframe es como escribir un poema que inspirará una película de acción: tiene mucho que ver con sensaciones, corazón, viveza y temas clásicos. Relatamos lo suficiente para hacer que las cosas fluyan, pero no sin dar demasiados detalles para no reducir la velocidad. Ésta es, y no por casualidad, la mejor manera de crear un mundo nuevo: pieza por pieza, permitiendo que el jugador se vaya familiarizando con un lugar con el tiempo, tal y como lo haría en la vida real. Contarle los elementos más importantes de El Silmarillion a alguien en una conversación superficial, es una forma segura de matar su interés por leer el libro.

Empecé mi trayectoria en la industria editorial, escribiendo novelas, así que mis instintos siempre me llevan a intentar evocar profundidad y textura en los momentos oportunos; pero el truco consiste en hacerlo al estilo de lo que Rudy Rucker llamaba “patadas al globo ocular”: una máxima evocación con la menor cantidad de palabras posible. Unas cuantas palabras, conceptos o sonidos bien elegidos generan una explosión de imágenes en la mente de una persona. Hay que saber economizar.

Esto es bueno para mí, como escritor, y bueno para el juego. He jugado Warframe desde su beta, y el estar en esta posición ahora se siente como volver a casa; además, ahora que el juego se volverá de mundo abierto, es el mejor momento para colaborar en él. Nunca me había divertido tanto desarrollando un proyecto, y sé que cada vez se pondrá mejor.