The Vanishing of Ethan Carter, Ahora Disponible en Xbox One
Lo primero que verás al inicio de The Vanishing of Ethan Carter es una pantalla negra con un mensaje: “Éste juego es una experiencia narrativa que no te llevará de la mano”.
Un poco rudo, ¿no crees?
Siempre quisimos hacer un juego sobre la emoción del descubrimiento. El problema es que el verdadero descubrimiento debe ganarse, y para llegar a él los jugadores tienen que perderse de algunas cosas.
Imagina que hay una importante pista en el bosque. No es lo mismo llegar ahí con tus objetivos ya establecidos, y ayudado de mapa con una gran “X”, a toparte con ella por accidente mientras exploras el bosque o te pierdes en él. La sensación es muy distinta si el juego te obliga a visitar todos varios lugares y marcarlos en una lista de control, a que en cambio te permita perderte de algunas cosas, y que no te des cuenta siquiera que están ahí.
En nuestro juego no hay objetivos marcados, y tampoco existe una guía que te ayude en tu travesía. Cuando llegas a Red Creek Valley, tú decides qué tanto quieres explorar y en qué orden; en realidad no necesitas encontrar todos las pistas ni completar cada tarea para terminar el juego pero, evidentemente, entre más cosas descubras, más fácil te será entender todas las capas de la historia.
Cuando estábamos a punto de terminar de desarrollar el juego, entré en pánico. Me di cuenta de que algunos jugadores podrían opinar que esta fórmula era un error: “Por qué no puedo ver cuál será mi siguiente objetivo? No sé a dónde ir, ¿en qué estaban pensando?”
Thomas Grip de Frictional Games (diseñador y progamador de Amnesia y SOMA) me ayudó a resolver este conflicto. “Usa una declaración al inicio del juego. Algo tan simple como: Este juego es una experiencia narrativa que no te llevará de la mano, pero está mejor escrito”, me sugirió.
No quería decir que estaba “mejor escrito”, pues esto da una sensación de perfección. No sabía si esta declaración era muy dura o muy descortés, así que le pedí su opinión a nuestros escritores: “Un poco de dureza no le hace daño a nadie”, contestaron.
Así que me dejé llevar. Lo sé, puede ser contradictorio hablar de un juego sin pistas (cuando, en realidad eres un detective privado que debe encontrar pistas). Pero creo que funciona porque ayuda a que los jugadores entren en su papel y se den cuenta que deben resolver este misterio solos.
Espero que esta experiencia nos demuestre que tomar un riesgo fue la decisión correcta. Tal y como lo dije antes, un verdadero descubrimiento es aquél que se gana.