Los Narradores de Xbox One: MachineGames nos Habla sobre Wolfenstein

Es muy difícil que otros medios igualen las propuestas narrativas que nos ofrecen las historias más atrapantes de los videojuegos. Los videojuegos no sólo sumergen a los jugadores en lo más profundo de una historia bien contada, sino que también les permiten experimentarla de primera mano y les proporcionan una nueva perspectiva para vivir una doble vida como superhéroes. Los juegos que siguen un hilo narrativo y están basados en grandes historias nos ponen en los zapatos de una persona distinta a nosotros; ésta es quizás la razón por la que disfrutamos tanto vivir estas experiencias. Ahora, con el poder de Xbox One X, es más fácil para estos creadores compartir con lujo de detalle su visión completa. En nuestra nueva serie Los Narradores de Xbox One, nos sentaremos a platicar con algunos de los creadores más famosos de la industria para que nos cuenten sobre la importancia de la narrativa dentro de los juegos y que nos compartan sus fuentes de inspiración y la manera en la que visualizan el crecimiento del género en los próximos años. Hoy, hablaremos con Jens Matthies, director creativo de MachineGames.

¿Cuál es el secreto para crear una historia irresistible en un título para un solo jugador?
¡En realidad son muchos! Cada género delimita las metodologías que se pueden aplicar; pero, a grandes rasgos, lo más importante para mí es generar una “equivalencia entre el jugador y el protagonista”. Esto quiere decir alinear las motivaciones del jugador con las del personaje principal a través de experiencias compartidas.

¿Crees que las experiencias para un solo jugador son más inmersivas que las experiencias multijugador?
No, creo que también se puede lograr una experiencia inmersiva increíble en los títulos multijugador. Sin embargo, existe un nivel de intimidad que es difícil de alcanzar en un modo multijugador. Cuando la interacción es exclusiva entre el jugador y la historia todo se vuelve más personal, ya que no se filtra a través de consideraciones sociales.

¿Cómo obtienes un equilibrio entre tus objetivos narrativos y tus objetivos respecto al gameplay?
Ése es un gran desafío. Siempre me siento tentado a sacrificar el gameplay en beneficio de la historia o viceversa. La estrategia que más funciona consiste en contar con varios equipos que aboguen por los distintos aspectos del juego. Nos reunimos y negociamos hasta encontrar una solución que nos deje a todos satisfechos. Se requiere de mucha paciencia, respeto y empatía, pero al final siempre vale la pena.

¿Crees que el desarrollo de un título para un solo jugador cambia cuando se añaden misiones alternas y múltiples finales?
Los juegos triple A son cada vez más complejos, pero éstos son cambios que necesitas aceptar para convertirte en un buen desarrollador.

¿Existen géneros en los que la historia no es importante? O bien, ¿crees que sea más fácil contar historias en ciertos géneros?
Sí, hay muchos tipos de juegos que no necesitan una historia. El juego clásico de Tetris es un buen ejemplo.

¿Qué beneficios obtienen estos narradores del poder de las nuevas generaciones de consolas y la PC?
En teoría, una consola más potente le ofrece más herramientas a un desarrollador para hacer realidad su visión. Cuando empecé este negocio hace 20 años, hacer que la boca de tu personaje se moviera al hablar era considerado tecnología de punta. Hoy en día, me obsesiono con el más mínimo detalle, como cada uno de los dientes de mi personaje.

¿Has vivido alguna experiencia para un solo jugador que te haya inspirado o que te haya conmovido?
¡Por supuesto! Juegos como Space QuestHalf-Life e Ico han sido grandes inspiraciones para mí.

¿Recuerdas algún nivel o momento específico en la historia de un título para un solo jugador que te haya parecido una experiencia narrativa casi perfecta?
Creo que The Last of Us es lo más cercano a la perfección que conozco. Hay un momento en el que Joel se cae por el foso de un ascensor y termina en un sótano inundado. Desde ahí le pregunta a Ellie si se encuentra bien, y ella contesta “¡No!”. Este momento resume sus personalidades y la relación entre ellos de una manera que no puede ser plasmada en un guion. Evidentemente, esta escena se escribió en un guion, pero representa la perfecta armonía entre grandes actuaciones, una gran visión y una ejecución impecable. Todos estos elementos hacen de estas frases tan simples un momento perfecto.

¿De qué manera han cambiado los juegos para un solo jugador centrados en la historia en los últimos diez años?
En lo que respecta a la ambición narrativa, el nivel de exigencia es ahora exorbitante. Los temas y su ejecución se vuelven cada vez más complejos y el gameplay se integra a la historia de manera más orgánica.

¿Cómo crees que evolucionen los títulos para un solo jugador en los próximos 10 años?
Me gustaría que la relación entre la historia y el jugador fuera todavía más estrecha. El formato de videojuego es lo más cercano que existe a vivir sensaciones ajenas. Ponerte en los zapatos de alguien más es una experiencia muy poderosa cuando se hace bien.