Los Narradores de Xbox One: Dontnod Entertainment habla sobre Vampyr

Pocos medios pueden igualar las propuestas narrativas de las atrapantes historias de los videojuegos. Los videojuegos no sólo sumergen a los jugadores en lo más profundo de una historia bien contada, sino que también les permiten experimentarla de primera mano y les proporcionan una nueva perspectiva para vivir una doble vida como superhéroes. Los juegos que siguen un hilo narrativo y están basados en grandes historias nos ponen en los zapatos de una persona distinta a nosotros; quizás ésta es la razón por la que disfrutamos tanto vivir experiencias de este tipo. Ahora, con el poder de Xbox One X, es más fácil para los creadores compartir su visión completa y con lujo de detalle. En nuestra serie Los Narradores de Xbox One, nos sentaremos a platicar con algunos de los creadores más famosos de la industria para que nos cuenten sobre la importancia de la narrativa dentro de los juegos y que nos compartan sus fuentes de inspiración y la manera en la que visualizan el crecimiento del género en los próximos años. Hoy, hablaremos con Stéphane Beauverger, director narrativo de Dontnod Entertainment para Vampyr. Encuéntralo en Tu Tienda Microsoft (Argentina, Chile, Colombia y México).

¿Cuál es el secreto para crear una historia atrapante en un título para un jugador?

Si sí existe, entonces está muy bien guardado. Creo que la palabra clave para una historia atrapante en un título para un jugador es “consistencia”, consistencia de tono, guion, actitud de los personajes, temas, emociones. Algo que el jugador no puede ver, pero que será evidente en todos los aspectos del juego: una lógica interna coherente que se sostenga a lo largo de toda la historia. Mientras una historia sea consistente, los jugadores aceptarán que se les diga qué hacer o hacia dónde ir, ya sea una historia sombría, romántica, violenta, triste, tierna; la que sea.

¿Crees que las experiencias para un jugador son más inmersivas que las experiencias multijugador?

Tal vez depende de la definición que le demos a “inmersivas”. Hoy en día, se utiliza muy frecuentemente esta palabra en la industria de los videojuegos como punto de venta o valor del juego. Si nos apegamos al significado cognitivo o psicológico de la palabra, se refiere a un “fuerte sentimiento de presencia espacial”, es decir, los jugadores sienten el entorno como “real” y experimentan una “consistencia” (sí, me encanta esa palabra) en el juego a través de varios resultados (efectos visuales, sonidos, humor, etc.). En ese caso, creo que los títulos multijugador y los de un solo jugador ofrecen diferentes experiencias, ambas capaces de crear una inmersión eficiente.

¿Cómo consigues equilibrar los objetivos narrativos con los objetivos del gameplay?

Creo que un buen juego narrativo es aquél que no sacrifica la narración por el gameplay. Esto se logra creando reglas de juego útiles para la narración. Un buen videojuego puede tener una jugabilidad excelente, pero una narración pobre. Un buen videojuego difícilmente puede tener una excelente narración y mala jugabilidad. Una vez que sabes lo que la historia les contará a los jugadores, es hora de afinar un gameplay que reforzará el mensaje y el significado de la historia.

¿Crees que el desarrollo de un título para un jugador cambia cuando se añaden misiones alternas y finales múltiples?     

Claro, especialmente en términos de presupuestos y prioridades. Creo que la razón principal por la que sigue siendo raro ver buenos juegos con múltiples finales es por el costo de producción. La producción de videojuegos consume tiempo y dinero. La creación de varios finales o ramificaciones de la historia es muy costosa y hay quienes la consideran inútil. Con certeza puedo decir que mis veinte años de trabajo en esta industria me han enseñado que cuando el equipo de desarrollo no tiene tiempo ni dinero, lo primero que se sacrifica es la historia. Una frase común durante el desarrollo del juego es: “¿Para qué tomarse la molestia de crear diferentes escenas o ramificaciones de la historia si de todas maneras el jugador verá una sola dependiendo de sus elecciones y acciones?”. En cuanto alguien hace esta pregunta, sabes que tu idea única y diferente para hacer un final jamás visto está a punto de pasar a la historia. Debes comprometerte realmente con esta característica e imponerla como una promesa básica del juego, sólo así asegurarás que sobreviva al duro viaje de desarrollo de un juego.

¿Existen géneros en los que la historia no es importante? Y al revés, ¿crees que hay algún género en el que sea más fácil contar grandes historias?

De ninguna manera. Cualquier género puede tener una historia bien contada, excepto tal vez la simulación deportiva… Y eso ni siquiera es verdad: no soy fan de los juegos de deportes, pero cada vez que veo a mis amigos jugar un partido de fútbol, no puedo dejar de pensar que están escribiendo su propia historia, una historia nueva, con eventos y acciones múltiples y únicos que nunca se repetirán aunque vuelvan a jugar juntos.

¿Cómo se benefician ahora los narradores con el poder de las nuevas generaciones de consolas y de PC?

Me inclinaría a decir que entre más grandes y mejores sean los entornos y las imágenes, mayor será la inmersión. Pero eso no es necesariamente cierto, ya que las tecnologías 3D pueden ser demasiado costosas. Durante un tiempo, parecía que los mundos 3D implicaban mundos más pequeños e historias más cortas. Juegos recientes como Assassin’s Creed Origins demostraron que es posible crear mundos 3D increíblemente amplios y hermosos con mucho contenido. Pero… ¿tiene una historia atrapante? Realmente lo dudo (incluso aunque sí disfruté el juego). Una vez más, es una cuestión de compromiso y de sacar adelante los objetivos expresados por los equipos de desarrollo más que una cuestión de posibilidades tecnológicas.

¿Recuerdas algún nivel o algún momento específico en la historia de un título para un jugador que te haya parecido una experiencia narrativa perfecta?

Se me ocurren dos que me infundieron ese sentimiento: Gabriel Knight (1993) y Blade Runner (1997). Dos juegos de señalar y hacer clic con un misterio por resolver y una investigación que realizar. En Gabriel Knight, realmente disfruté la secuencia en la oficina del personaje principal, ya que puedes ir cuando quieras simplemente para disfrutar una taza de café y leer periódicos (creo que nunca escuché el sonido del café sirviéndose en una taza tan real como éste). En Blade Runner, disfruté ir al departamento del personaje principal y pasar tiempo en el balcón escuchando el ruido de la ciudad, la lluvia y la música. Esas dos secuencias tan simples son realmente inmersivas, perfectas para la contemplación, y siempre lograron hacerme sentir bien.

¿Recuerdas algún nivel o algún momento específico en la historia de un título para un jugador que te haya parecido una experiencia narrativa perfecta?

Tal vez las últimas tres líneas de The Last of Us (una disculpa por el spoil):

“Júrame… júrame que todo lo que dijiste sobre luciérnagas es verdad”.

“Lo juro”.

“De acuerdo…”.

La mirada en los ojos de Ellie, plenamente consciente de la mentira de Joel, pero aceptándola, para mantener algo que los une —después de todo lo que pasaron— y Joel, sabiendo que ella no le cree… La mentira necesaria como una razón para seguir juntos… tres simples líneas perfectamente creadas que rompen mi corazón cada vez que las leo. Excelente final.

En los últimos diez años, ¿de qué manera han cambiado los juegos para un jugador que se concentran en contar una historia?

Estoy tentado a mencionar el auge de la escena indie (incluso si la palabra “indie” es cada vez más difícil de definir hoy en día). Gracias a las tiendas virtuales, muchos pequeños juegos con una gran narrativa han logrado grandes éxitos e incluso se han convertido en una especie de tendencia. Como cualquier tendencia, existe la posibilidad de que una gran parte del público pierda el interés; sin embargo, esto da pie a que los artistas dedicados encuentren una audiencia para grandes juegos como Underhand, Hungry Hearts Diner u Oxen free.

¿Cómo crees que evolucionarán los títulos para un jugador en los próximos diez años?

Es difícil explicarlo… El mercado está evolucionando muy rápido. Los jugadores pueden encontrar una gran variedad de diferentes juegos. Tal vez esto es lo que deberíamos pedir: que los géneros se multipliquen para proporcionarles a los jugadores diferentes experiencias. Un mercado lo suficientemente amplio como para dar lugar a leviatanes como Assassin’s Creed: Origins y pequeñas joyas artesanales como What remains of Edith Finch. Mientras la calidad esté presente, debería haber espacio para todos. La dedicación es la clave.