Los Narradores de Xbox One: Asobo Studio nos cuenta sobre A Plague Tale: Innocence

Pocos medios pueden igualar las propuestas narrativas de las atrapantes historias de los videojuegos. Los videojuegos no sólo sumergen a los jugadores en lo más profundo de una historia bien contada, sino que también les permiten experimentarla de primera mano y les proporcionan una nueva perspectiva para vivir una doble vida como superhéroes. Los juegos que siguen un hilo narrativo y están basados en grandes historias nos ponen en los zapatos de una persona distinta a nosotros; quizás ésta es la razón por la que disfrutamos tanto vivir experiencias de este tipo. Ahora, con el poder de Xbox One X, es más fácil para los creadores compartir su visión completa y con lujo de detalle. En nuestra serie Los Narradores de Xbox One, nos sentaremos a platicar con algunos de los creadores más famosos de la industria para que nos cuenten sobre la importancia de la narrativa dentro de los juegos y que nos compartan sus fuentes de inspiración y la manera en la que visualizan el crecimiento del género en los próximos años. Hoy, hablaremos con Kevin Choteau, diseñador principal, y David Dedeine, director creativo y cofundador de Asobo.

¿Cuál es el secreto para crear una historia atrapante en un título para un jugador?

Un enfoque iterativo es, probablemente, la mejor forma de encontrar la magia en una historia. Es algo que nos enseñaron nuestros socios de Pixar: no solamente lo digas, escríbelo, bórralo, cámbialo, enriquécelo y repítelo.

¿Crees que las experiencias para un jugador son más inmersivas que las experiencias multijugador?

En nuestra opinión, no son “más inmersivas”, simplemente son diferentes. En una experiencia para un solo jugador, te enfrentas a reflexiones introspectivas, mientras que en el modo multijugador, generalmente se trata de las relaciones y de crear lazos cercanos con otros jugadores. A veces, como en la vida real, te vuelves un poco egocéntrico, otras veces tienes que compartir.

¿Cómo consigues equilibrar los objetivos narrativos con los objetivos del gameplay?

No hay una receta mágica. En muchas ocasiones, no es posible desarrollar la historia con base en el gameplay, en cambio, el gameplay responde a la historia del juego. En algunos juegos con conceptos y tendencias muy especiales, la narración puede ser compatible con el gameplay, como es el caso de Portal. La narración hace que la estructura del juego sea convincente y rompe la rutina del gameplay. Los juegos que hemos creado hasta ahora cuentan con una mezcla de ambos. Los objetivos del juego están ahí para darle sustento a la narración, incluso si se trata del gameplay. En un juego basado en la historia, si separas los objetivos del gameplay de los objetivos narrativos, crearás una sensación artificial y la inmersión se verá comprometida.

¿Crees que el desarrollo de un título para un jugador cambia cuando se añaden misiones alternas y finales múltiples?

En realidad esto siempre ha existido: los libros donde eliges tu propia aventura, los primeros juegos de Amstrad, Dragon’s Lair, etc… Esto cuestiona cada elección que haces y crea una sensación de remordimiento (o satisfacción). En juegos con tramas ramificadas, cada elección es permanente, a diferencia de los juegos tipo sandbox.

Las misiones ramificadas y los finales múltiples y únicos les ofrecen a los jugadores una experiencia muy individual y, al mismo tiempo, se involucran emociones muy diferentes y tocan fibras muy distintas. Esto no es mejor ni peor que una experiencia basada en la historia, simplemente es algo muy diferente en términos de participación de los jugadores y le habla a diferentes tipos de jugadores en diferentes momentos de sus vidas.

¿Existen géneros en los que la historia no es importante? Y al revés, ¿crees que hay algún género en el que sea más fácil contar grandes historias?

En cada juego hemos apostado cada vez más por las múltiples oportunidades y posibilidades de contar historias en cada género. Por ejemplo, FIFA y su modo de carrera o la historia de Hunter. De hecho, no hay géneros inapropiados. La historia no es obligatoria, pero puede funcionar en todas partes y, algunas veces, incluso puede aportar un toque de frescura a la receta.

¿Cómo se benefician ahora los narradores con el poder de las nuevas generaciones de consolas y de PC?

Algunos juegos con características minimalistas les ofrecen a los jugadores una inmersión única. Depende de las ambiciones y las elecciones artísticas, o de las características que quieras explorar en el juego. El poder de procesamiento por sí solo no es lo que crea una buena historia, sino lo que haces con ese poder.

¿Recuerdas algún nivel o algún momento específico en la historia de un título para un jugador que te haya inspirado a escribir o que haya tocado una fibra sensible dentro de ti?

Para nuestra última creación A Plague Tale: Innocence, nos impresionaron e inspiraron muchos juegos como Brothers: A Tale of Two Sons, The Witcher 3, así como The Last of Us. Brothers nos conmovió por ese vínculo tan especial entre hermanos, que, aunque no involucra diálogos específicos, todo se muestra a través del gameplay… ¡Es increíble! The Witcher 3 nos gustó por ese aire épico y por la homogeneidad de la historia a pesar de la gran cantidad de misiones simples y secundarias, así como por la capacidad de desarrollar/manejar la historia a largo plazo. The Last of Us sobresale por la autenticidad de la relación entre Ellie y Joel, el amor paternal y la calidad final.

¿Recuerdas algún nivel o algún momento específico en la historia de un título para un jugador que te haya parecido una experiencia narrativa perfecta?

Definitivamente, la secuencia de la cena en Resident Evil (Resident Evil: Biohazard). Fue, simplemente, la forma perfecta de fusionar la ejecución, la inmersión dramática y dar conocer un elenco de personajes únicos al mismo tiempo.

En los últimos diez años, ¿de qué manera han cambiado los juegos para un jugador que se concentra en contar una historia?

En la actualidad hay tantos medios y tanta diversidad de juegos. Esto permite el desarrollo de títulos para crear en experiencias narrativas nuevas, interesantes y ricas. Realmente es genial e inspirador. Lifeline, por ejemplo, es un juego minimalista para dispositivos móviles que le abrió camino a muchos otros juegos innovadores. Los juegos episódicos como los títulos TellTale, con historias tan ricas e increíbles, a menudo van más allá de lo que ofrece la televisión. Los títulos AAA están tan cerca de las películas más exitosas… ¡Hay una diversidad posibilidades sin precedentes!

¿Cómo crees que evolucionarán los títulos para un jugador en los próximos diez años?

El surgimiento de la realidad virtual, la realidad aumentada y, más recientemente, y la realidad mixta es más que  estimulante. Hemos trabajado en HoloLens con Microsoft. Y con nuestro juego Fragments, describimos territorios totalmente nuevos en términos de narración e inmersión. ¡Esto es apenas el inicio de un emocionante viaje por el mundo de los videojuegos, la interactividad y la personalización de experiencias e historias!