El viaje de Subnautica, desde sus inicios hasta la versión 1.0 en Xbox One

Cuando tuve la primera idea sobre Subnautica —ahora disponible en Tu Tienda Microsoft (Argentina, Chile, Colombia y México)— estaba sentado en mi jardín, aquí, en San Francisco. Acabábamos de terminar un viaje agotador desarrollando nuestro juego anterior, Natural Section 2. Para hacerlo, tuvimos que fundar una empresa, obtener fondos, crear un motor, contratar un equipo y construir el juego, y nada de eso sucedió en ese orden. Ese juego se hizo con cariño, pero también fue agotador. Después de trabajar durante tantos años, por tan poco dinero y con los fondos agotándose, incluso llegué a preguntarme si realmente quería seguir en el mundo de los videojuegos.

En ese entonces, Minecraft estaba revolucionando el concepto de los juegos. Nos enseñó que los juegos no tienen que enfocarse en los conflictos y en la linealidad, sino que pueden ser espacios ideales para mundos estilo sandbox, donde hay cientos de posibilidades. Minecraft representó una mentalidad completamente nueva en los videojuegos y fue muy emocionante. Precisamente en este jardín, empecé a soñar con orbitar las estaciones espaciales, donde pequeños equipos de jugadores pudieran construir e instalar sus propias estructuras, utilizando los minerales que extraían de los asteroides, así como soldar paneles y configurar sus funciones con palancas, botones, pantallas, sensores y joysticks para luego manejarlos torpemente hacia lo desconocido. Sin embargo, este prototipo no llegó muy lejos, pues de pronto nos pareció que todos los desarrolladores estaban construyendo un juego espacial (nota: siempre es la misma sensación al empezar un juego nuevo). Ahora veo mis notas y me doy cuenta de que de un momento a otro, y sin ningún comentario, abandonamos el tema del espacio y nos sumergimos hacia las profundidades submarinas. Si Natural Section 2 se inspiró en Aliens, ahora parecía que Subnautica estaría inspirado en The Abyss.

Empezamos a hacer prototipos en serio. Siempre empiezo con la música, pues de esta manera puedo conectar con los sentimientos que quiero que el juego incorpore y transmita. Por lo general, al principio siempre se eligen elementos del menú principal, como las fuentes, la animación del fondo y la música adecuada. Y así empezó todo, después de un par de semanas de trabajo, logramos un prototipo muy feo, pero bastante funcional para enviarlo al resto de la compañía. Los comentarios fueron sorprendentemente positivos, muchas personas lo disfrutaron por una o dos horas, y algunas pasaron horas y horas jugando. Ampliamos las cosas que sí funcionaron (como la sensación de miedo, lo desconocido o la mecánica del oxígeno) y modificamos o nos deshicimos de aquellas que no funcionaban (la construcción de submarinos o la navegación basada en lo físico). Algunas de las iteraciones y cortes fueron dolorosas, pero seguimos experimentando e intentando encontrar el elemento principal del juego.

Para cuando recibimos la invitación de que nuestro juego fuera uno de los primeros títulos en formar parte de Xbox Game Preview tres años después, ya habíamos logrado encontrar ese elemento tan importante. Este fue nuestro primer juego de consola, y sabíamos que el juego sería genial para una sala de entretenimiento, con una televisión grande y un excelente sistema de sonido. Indiscutiblemente este título era digno de estar en Xbox One; sin embargo, la parte difícil era lograr que corriera en la consola. Creamos el juego en computadoras y todos éramos nuevos en el mundo de las consolas. Era demasiado pronto para nuestro juego, pero Xbox Game Pass era una excelente oportunidad como para dejarla pasar. Así fue como decidimos reclutar al maravilloso equipo de Grip Digital para que nos echara una mano, pero el trabajo duro en realidad estaba por llegar. Continuamos optimizándolo durante muchos años más de programación, sabiendo que valía la pena.

Posteriormente llamamos a Panic Button para llegar a la meta y hoy en día el juego funciona mejor que nunca. En la actualización v1.0, aumentamos la resolución de pantalla (900p en XB1, 1440p en XB1X), incorporamos todos los elementos de la versión para PC, aumentamos la calidad del agua y del terreno, y volvimos trabajar en la interfaz del usuario para que fuera más fácil de usar y en general, mejoramos el rendimiento.

Subnautica ya está disponible en Xbox One y como título mejorado para Xbox One X. Encuéntralo en Tu Tienda Microsoft (Argentina, Chile, Colombia y México).