E3 2019: La visión del director de Twelve Minutes

Siempre me ha provocado una gran fascinación el tema de los bucles temporales y frecuentemente pienso en su inmenso potencial para crear un gameplay emocionante. Jamás me habría imaginado que eso daría como resultado la historia de un matrimonio que vive en un diminuto departamento y es atacado repetidamente por un detective en un bucle temporal de 12 minutos, todo en tiempo real, con una cámara de perspectiva vertical.

Todas estas decisiones fueron el resultado de un proceso iterativo para encontrar el mejor diseño posible para una mecánica de viajes en el tiempo desde mi punto de vista.

Cuando me propongo realizar un proyecto, siento que tengo bastante control en el área de lo creativo (por mis habilidades, experiencia y objetivos), pero hay un lado más orgánico en el proceso de desarrollo de una experiencia interactiva que solo sale a relucir cuando el proyecto brinca del bloc de notas para convertirse en algo más. Se trata nada más y nada menos de escuchar lo que “la cosa” está tratando de decirte.

En este caso, le escuché “decir” que Twelve Minutes es un juego acerca del conocimiento. Por mucho tiempo, creí que se trataba del personaje y de cómo los jugadores se enfrentarían a la situación. Pero no es así. Es sobre quien tú eres y lo que tú eliges interpretar, así como la manera en la que tus decisiones te llevan a actuar sobre lo que ya conoces. En cada una de las vueltas del bucle de tiempo, aprenderás un poco más acerca de los personajes y de su mundo. Es precisamente ese conocimiento acumulativo lo que cambiará tu conducta.

Este giro en la perspectiva del juego te hará lidiar con la misma situación con actitudes diferentes cada vez. Nadie te dirá qué tienes que hacer. Tú podrás elegir qué acción tomar. Y eso será precisamente lo que hará de tu experiencia algo único e irrepetible.