Castillos, reyes y una gran comunidad: entrevista con el equipo de Age of Empires IV

A finales de este año, Age of Empires IV marcará el inicio del último capítulo de esta larga y aclamada franquicia de estrategia en tiempo real, enviándonos de regreso a la era de los castillos, reyes e imperios. Como parte del evento Age of Empires: Fan Preview (échale un ojo al resumen completo aquí), tuvimos la oportunidad de platicar con Quinn Duffy, directora del juego en Relic Entertainment, y Philippe Boulle, líder narrativo, así como con Emma Bridle, directora de atención al cliente de World’s Edge, para hablar de esta nueva entrega, su combinación única de gameplay e historia y la apasionada comunidad que ha mantenido viva la serie durante más de dos décadas.

Xbox Wire: Relic Entertainment tiene gran experiencia creando excelentes juegos de estrategia (Company of Heroes, etc.). ¿Qué experiencias del desarrollo en otros juegos están llevando a Age of Empires IV? ¿Tienen algún ‘mantra’ como estudio?

Quinn Duffy: Creo que lo que estamos construyendo con más fuerza es nuestro enfoque en los juegos históricos de estrategia y en vincular estrechamente la historia y autenticidad al gameplay. Queremos asegurarnos de capturar la historia y lo que hace únicas a las civilizaciones de Age of Empires. Asimismo, queremos que sean elementos equilibrados al gameplay totalmente comprensibles para los jugadores y que ofrezcan opciones de diversión para que los jugadores de la franquicia exploren las nuevas civilizaciones.

Philippe Boulle: Sí, definitivamente. Una de las cosas que hemos hecho en proyectos anteriores como Company of Heroes es evocar un estilo documental o de película de época. Queremos construir documentales completos al nivel de la BBC en torno de cada misión con el propósito de mostrar detalladamente el contexto histórico.

En este sentido, la atención a los detalles y un verdadero entendimiento nos permite celebrar las culturas, eventos y personas reales, al mismo tiempo que fomentamos un sentido de respeto y apreciación en homenaje al pasado.

Creo que ese fue el gran logro de Relic en una franquicia que ya era maravillosa, donde sucedían cientos de cosas. No estamos aquí para hacer un juego de Relic con el sello de Age of Empires, estamos aquí para hacer un juego de Age of Empires.

Xbox Wire: ¿Cuáles son algunas de las lecciones que has aprendido tras jugar una y otra vez Age of Empires Definitive Editions? ¿Podrías darnos algunos ejemplos que contribuyen al Desarrollo de Age of Empires IV?

Quinn Duffy: ¡Vaya! Son muchísimas cosas. Nuestro desarrollo de Age of Empires IV antecede las ediciones Definitive. Iniciamos desde antes de que se lanzaran, pero al jugar los juegos originales y la versión HD de Age II que llegó a Steam en 2013, vimos el resurgimiento de Age. Tal vez no en su totalidad, pero lo más importante es que involucraba a la comunidad, a las personas amantes de esos juegos. Puedes jugar esos títulos y apreciar algunas cosas, pero hay personas que han jugado estos títulos por 20 años y entienden a la perfección este increíble contraste y la fórmula detrás de una maravillosa experiencia Age.

Así que involucramos a la comunidad en 2017 y desde entonces hemos trabajado con ellos en el desarrollo. Gente que ha jugado Age I, II, III, Age Online, Mythology… todos están representados. También contamos con modders, por lo que intentamos capturar todos los aspectos de la comunidad. Hemos trabajado mucho con Forgotten Empires, quienes crearon las ediciones Definitive. Ellos nos han ayudado con múltiples aspectos de Age of Empires IV en términos de equilibrio y cómo crean los desafíos del Arte de la guerra. Estoy seguro de que Emma podrá contarnos más al respecto.

Emma Bridle: Hicimos evolucionar las ediciones Definitive, las ejecutamos como un servicio, agregamos contenido nuevo, las reequilibramos y arreglamos en la marcha. Descubrimos —aunque no es que no lo supiéramos— que la comunidad Age es súper apasionada y nos hicieron saber lo que querían ver en nuestros juegos. Eso ha implicado crear ciclos de retroalimentación realmente sólidos, recopilar todos los comentarios, llevarlos a los equipos del juego y luego informar a la comunidad sobre cómo estamos haciendo evolucionar el juego.

Ha sido un gran proceso. Sin duda, nos ayuda a informar cómo ejecutaremos Age IV y a involucrar de lleno a la comunidad en cada juego, ya sea a través del Consejo [la comunidad] o, ya que que el juego esté disponible, con la retroalimentación nos ha ayudado mucho para mejorar los juegos. Es importante que los jugadores tengan un lugar durante el desarrollo. Es un trabajo de colaboración entre Relic y Forgotten Empires y todos nuestros equipos asociados, World’s Edge y la comunidad. Todos trabajamos juntos, lo cual es maravilloso.

Xbox Wire: Parece que el Consejo de la comunidad ha tenido un gran impacto en el desarrollo de Age of Empires IV y que ha sido muy importante. ¿Alguna vez resultó difícil involucrarlos para el equipo de desarrollo?

Philippe Boulle: Para nada. Somos muy conscientes de que si no fuera por la comunidad Age, no estaríamos haciendo Age of Empires IV. Ellos son los que han recuperado esta franquicia y quienes la mantuvieron viva. Son quienes le dan vida. La idea de hacer un juego de Age of Empires sin la comunidad habría sido imposible. La comunidad es el foco principal de Microsoft desde que se acercaron con nosotros en Relic, y ha sido la clave de nuestro trabajo.

Este juego no existiría sin la comunidad ni sería un título tan bueno como lo es ahora. Hay años y años de trabajo al lado del Consejo de la Comunidad en la creación en Age IV, que son solo un preludio de los años que siguen colaborando con la comunidad después de que se lance el juego.

Emma Bridle: Hay resultados tangibles en el juego basados en los comentarios del Consejo de la Comunidad. De hecho, emitimos un estatuto, para adaptarlo al período, ya que entendemos que nos estaban dando tiempo y energía fuera de sus vidas y trabajos. Por eso, nos comprometimos a asegurarnos de que supieran qué cambios estábamos haciendo, el impacto que tendrían y cómo modelarían el juego.

Los comentarios no pasan desapercibidos. Cada pieza se analiza y se lleva a los equipos del juego. Realmente nos comprometimos en hacerles saber los cambios que realizamos para que vean el papel que juegan en la configuración final, desde el aspecto de los iconos en la IU hasta los sistemas de juego.

Xbox Wire: ¿Qué pasos están tomando para darles la bienvenida a Age of Empires a nuevos jugadores de esta franquicia o incluso un RTS? Con la llegada del juego a Xbox Game Pass, tendrán una gran afluencia de jugadores. ¿Cómo se están preparando para ese momento?

Philippe Boulle: Tuve la gran fortuna de trabajar en la experiencia de apertura a nuevos jugadores y realmente estamos tratando de desplegar una alfombra roja para darles la bienvenida a las personas que no están familiarizadas con Age ni con juegos de estrategia. La intención es presentarles lo mejor del juego desde un inicio.

Guiaremos a los jugadores a través de esa experiencia de Age-up, una sumatoria de lo que representa la diversión central de Age: comenzar con un pequeño poblado y desarrollar una gran civilización. Asimismo, las campañas sirven para introducir cada mecánica. Para eso, creamos un marco basado en el contexto histórico. Así, los jugadores puedan comprender lo que está sucediendo mientras presentamos diferentes partes del juego.

Por supuesto, hay personas que querrán saltar directamente al modo multijugador o a escaramuzas contra la IA. Todas esas opciones estarán disponibles y los jugadores podrán hacer lo que quieran, pero creo que para los recién llegados, ayuda mucho darles contexto antes de que se lancen a una campaña histórica. Las misiones están diseñadas para que puedan explorar el juego a su propio ritmo.

Estoy convencido de que les daremos la bienvenida a muchísimos nuevos jugadores nuevos a través de Xbox Game Pass. Y que el núcleo de la diversión de Age —desde hace 20 años con Age I y Age II— seguirá atrayendo a las audiencias que se dejan cautivar por la narrativa histórica y por la conexión con sus propias culturas y vidas.

Xbox Wire: ¿Siempre se tuvo la intención de que el regreso de la serie a la Edad Media fuera el foco de Age of Empires IV? ¿Podrían contarnos más sobre cómo se tomó esta decisión?

Quinn Duffy: Mi primera reacción cuando nos reunirnos con Microsoft para platicar sobre Age of Empires fue viajar internamente a Age of Empires II. Esa fue mi experiencia formativa. Me encantó ese período de la historia, pues cuenta con una gran amplitud de contenido y muestra el surgimiento de imperios de todo el mundo. Es una gran fuente de material. La Edad Media parecía el lugar perfecto para comenzar una nueva plataforma Age of Empires por la cantidad de historias, el romanticismo de la época, los cambios de poder de la época y, por supuesto, los incesantes conflictos entre grandes imperios. Mi imaginación voló. Y creo que Microsoft compartía muchas de las mismas intenciones desde el inicio. Vieron la popularidad de Age II y simplemente se sintió como algo natural regresar ahí.

Philippe Boulle: La complejidad de la Edad Media nos ha dado muchas herramientas para trabajar. ¡Hay tantas historias! También es un buen híbrido de eventos que resuenan directamente con nuestra experiencia. Hablamos de los acontecimientos que crearon lo que hoy es Inglaterra. Esto resuena con la gente. Hicimos lo mismo con culturas de todo el mundo.

Hay muchas historias de las que sabemos poco. Historias sobre los mongoles o sobre la invasión de los normandos en Inglaterra, etc. Podemos contar historias que se relacionen con la actualidad, pero también podemos sorprender a los jugadores, deleitarlos con nuevas perspectivas en las que no habían pensado. Tendremo cuatro campañas históricas y ocho civilizaciones desde el lanzamiento, cada una de las cuales representa una historia más que contar. Y eso es solo el comienzo. Hay infinidad de historias más en ese período.

Xbox Wire: ¿Cómo se determina el equilibrio entre autenticidad y entretenimiento al volver a contar la historia en Age of Empires IV?

Philippe Boulle: Pensamos cómo podríamos celebrar la historia y a estas culturas de la mejor manera. Estamos creando un juego y debemos pensar en los conceptos del gameplay, pero nuestra presentación de la historia va mucho más allá que eso. También estamos creando los clips animados de las campañas, con materiales adicionales para proporcionar contexto.

En estos aspectos documentales, luchamos por crear el más alto nivel de autenticidad para reflejar una buena comprensión de los acontecimientos. Trabajamos con historiadores, realizadores de documentales y expertos en armas medievales para recrear la época. En lo que respecta al juego de momento a momento, queríamos utilizar los hechos históricos como inspiración y motivación para crear grandes experiencias de juego. Buscamos qué hace que una civilización sea única y por qué una batalla histórica en particular fue especial. Queremos apoyarnos en esas cosas. Pero también teníamos que preocuparnos porque los jugadores pudieran ver sus unidades en el campo, asegurarnos de que comprendan sus capacidades y garantizar que el juego sea atractivo, divertido y equilibrado. Ese siempre será el tema más importante.

En verdad, siento que la historia fue un componente esencial. Es algo que inspira muchas de las elecciones de diseño dentro del juego. El juego y las animaciones que le dan contexto son una verdadera celebración de las culturas y sus historias.

Xbox Wire: ¿Cuáles son algunos de los pasos que están tomando para asegurarse de que todas las culturas que aparecen en Age of Empires IV sean representaciones auténticas?

Philippe Boulle: Trabajamos con expertos en culturas, lingüistas e historiadores vinculados a estas culturas y hemos tenido conversaciones interminables con ellos en las que presentamos nuestras ideas, tomamos las suyas y trabajamos para asegurarnos de que siempre regresemos a estas culturas con un espíritu de celebración. Queremos mostrar lo que hace que cada una de ellas sea magnífica y qué las hace resonar en la actualidad. Queremos lograrlo de una manera que impacte en las personas que se identifican con esas culturas en la actualidad.

Colaboramos con actores de doblaje y músicos de Mongolia, trabajamos con historiadores y expertos en caballos para tener toda la información necesaria. Hicimos exactamente lo mismo con todas las demás culturas. La idea es generar una resonancia cultural auténtica para que los jugadores se identifiquen con la cultura. Que vean los elementos y vivan una conexión. Y que si no los reconocen, que descubran algo nuevo. Buscamos que todo esto resuene con cada una de las civilizaciones.

Queremos agradecer de manera muy especial a Quinn, Philippe y Emma por tomarse el tiempo para hablar con nosotros. Tendremos más detalles para compartir sobre Age of Empires IV en los próximos meses a medida que nos acerquemos a su lanzamiento a finales de este año. ¡No olvides consultar nuestro resumen del evento Age of Empires: Fan Preview!  Te invitamos a seguir Xbox Wire en Español para conocer todas las noticias y actualizaciones relacionadas con el juego, así como últimas noticias de juegos para Xbox y Windows 10.