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Conoce la historia detrás de The Forgotten City

En 2016, The Forgotten City fue una gran expansión basada en la historia para un popular RPG y el primer mod en ganar un premio nacional de guion. Encuéntralo en Microsoft Store (Argentina, Chile, Colombia y México). Aquí viajarás en el tiempo, descubrirás una misteriosa ciudad subterránea en ruinas y conocerás a sus habitantes. Entonces, aprenderás sobre una terrible maldición: si una persona peca aquí, todos morirán. Así que iniciarás una búsqueda por encontrar al responsable del pecado que está carcomiendo la ciudad para prevenir un desastre. Todo esto mientras te encuentras en un ciclo de tiempo al estilo Hechizo del tiempo conforme intentas averiguar quién es el responsable del pecado que destruye la ciudad y detenerlo.

El mod se descargó más de 3 000 000 de veces, recibió comentarios de IGN que lo describían como “simplemente increíble”, pero por muy popular que fuera, lo hice en mi tiempo libre con un presupuesto de $0 pesos y sabía que podía hacerlo mucho, mucho mejor. Entonces, en 2017 decidí convertirlo en un juego independiente, más grande y mejor en todos los sentidos posibles.

Solo me enfrenté a 3 pequeños problemas:

1) No tenía tiempo

2) No tenía presupuesto

3) No tenía ni idea de cómo hacer un juego completo

¡Pero hoy ya está disponible en Xbox Series X|S y Xbox One! Ahora, me gustaría contarte cómo lo logré.

Mi primer problema fue el tiempo y lo resolví dejando mi trabajo. Claro que fue increíblemente arriesgado, especialmente porque trabajaba en el campo legal, donde tomarse unos años por lo general significa que no puedes volver a entrar. Se sentía como saltar de un avión, por lo que mi plan fue aprender a volar para cuando fuera momento de aterrizar.

Mi segundo problema fue que no tenía presupuesto y lo resolví con mis ahorros y solicitando subvenciones. Después de hacer un prototipo aproximado, logré obtener subvenciones de un organismo de financiación de las artes (Film Victoria), así como el apoyo Unreal Dev Grant de Epic. El mod y su recepción realmente nos abrieron muchas puertas.

Mi tercer problema era que no tenía experiencia y lo resolví contratando a Alex, un programador que acababa de terminar un simulador de caminata espacial de realidad virtual en colaboración con la NASA. Él asumió solo el trabajo de todo un equipo de programadores durante los últimos cuatro años. Nos conocimos por casualidad en una fiesta. Fue el momento y el lugar indicado.

Lo más destacado de 2018 fue ver el juego revelado en el escenario durante el programa PC Gaming de E3. Después de toda una vida viendo E3, fue alucinante ver mi pequeño juego ahí arriba. Incluso logramos ganar un premio Unreal E3: “Unreal Underdog” por ser lo suficientemente valientes (o más bien locos) como para competir con los grandes de la industria de E3.

Ese momento lo sentimos como una victoria, pero después nos dimos cuenta de que habíamos cometido el error de anunciar el juego mucho antes de lo que debíamos, porque aún estábamos encontrando formas de mejorarlo y tuvimos que retrasarlo un par de veces.

Lo más destacado de 2019 fue presentar el juego en GDC y PAX East. Estábamos casi sin fondos cuando conocí Dear Villagers, un editor que nos brindó el apoyo que necesitábamos para hacer el juego que siempre quisimos hacer.

Más tarde me dijeron que uno de los criterios clave al decidir a quién publicar, era: “¿Me gustaría tomar una cerveza con esta persona?”. Eso me dejó una gran enseñanza: nunca subestimes la importancia de las relaciones. No pude visitarlos en Francia debido a la pandemia, así que les envié una bonita caja de cerveza con una nota de agradecimiento.

2020 fue un año complicado pero destacaron dos cosas:

Primero, trabajamos con un par de extraordinarios asesores de historia para asegurarnos de que nuestro mundo del juego, una antigua ciudad romana, tuviera arte, arquitectura, vestuario y costumbres históricamente auténticas. El primero fue el doctor Philip Matyszak, quien cuenta con un doctorado en Filosofía de Oxford, enseña en Cambridge y ha escrito 17 libros (¡17!). La segunda persona fue la doctora Sophie Hay, quien ha pasado los últimos 20 años excavando las ruinas de Pompeya. Ambos son personas sumamente inteligentes, encantadoras y con los pies en la tierra, y nos ayudaron inmensamente.

En segundo lugar, logramos descubrir cómo hacer buenas animaciones de diálogo, gracias a una llamada con Shon Stewart, animador principal de uno de mis desarrolladores favoritos, Obsidian. Si bien es cierto que nuestras animaciones no son captura de movimiento Triple-A, considerando que somos un equipo central de 3 desarrolladores, estoy muy contento con los resultados.

Eso nos lleva a 2021. ¡Y el juego se lanzará a finales de este mes!

Los últimos 4.5 años han sido aterradores, estimulantes, creativamente satisfactorios y absorbentes. También han sido muy productivos: reescribimos el guion (ahora es dos veces más largo) y agregamos nuevos personajes, misiones, giros, finales, mecánicas de juego, así como actuaciones de voces profesionales y una nueva banda sonora con orquesta.

No importa lo que pase en el futuro, estoy muy orgulloso con el resultado de The Forgotten City. ¡Estoy muy contento de haber dado este gran salto! Encuéntralo en Microsoft Store (Argentina, Chile, Colombia y México).

¡Gracias por leernos!