Hellblade: Senua’s Sacrifice de 2017 fue un juego extremadamente especial. Una dirección audaz y atrevida para Ninja Theory, la decisión de crear una experiencia narrativa breve que gire en torno a la salud mental fue un salto valiente, pero que finalmente valió la pena. Ahora, siete años después, el estudio se está preparando para revelar una secuela de la historia de Senua, creada con el mismo amor y cuidado, pero ampliando el debut en todas las formas imaginables.
En el periodo previo al lanzamiento, te traeremos la historia de Senua’s Saga: Hellblade II desde el interior del propio estudio, así como historias y lecciones de los líderes creativos de Hellblade. Esta es la versión definitiva de Ninja Theory, repleta de talento líder en la industria, tecnología innovadora y uno de los enfoques de desarrollo de juegos más exclusivos que jamás hayas visto para cumplir el objetivo final: la búsqueda de una verdadera inmersión.
Durante una escena particularmente tensa en Senua’s Saga: Hellblade II, estoy parado en el lugar mientras veo a Senua tomar una decisión crítica. Después de triunfar en una sangrienta batalla contra los esclavistas vikingos, se le presenta la opción de salvar a un nuevo personaje de un destino terrible. La increíble captura de rendimiento de Ninja Theory y las imágenes de Unreal Engine 5 me permiten escanear cada emoción que cruza el rostro de Senua (preocupación, angustia, desconfianza) mientras considera las consecuencias de rescatar a alguien que lo necesita.
En el primer juego, puede que no haya experimentado el mismo conflicto interno, pero en la secuela, toma decisiones y procesa emociones de nuevas maneras. Senua no ha llegado aquí de la noche a la mañana. Ha pasado y seguirá pasando por una increíble evolución narrativa en Hellblade II. En los juegos, el “crecimiento” es a menudo mecánico, estadístico, pero la serie Hellblade la convierte en una experiencia verdaderamente llena de carácter, y es una de las muchas cosas que hacen que el trabajo de Ninja Theory se destaque.
Al final de Hellblade: Senua’s Sacrifice, vemos a Senua aceptar la pérdida de su amor, Dillion, y sumergirse en el viaje físico y emocional. Su secuela comienza con la suma de esa evolución; se ha endurecido por sus experiencias, familiarizada y acepta su condición, y tiene la tarea de un objetivo más amplio y desinteresado. Este surgimiento de la personalidad de Senua y su extraversión de sí misma a medida que conoce gente nueva será un paso extraordinario para hacerla sentir real.
“Su propósito en el primer juego era muy interior, la culpa que sentía por Dillion era una misión muy personal para ella”, comenta Lara Derham, directora de escena y escritora de Hellblade II. “Si bien ese impulso todavía está presente en este juego, ella se encuentra impulsando su objetivo un poco más fuera de sí misma y hacia el mundo. No se trata de su amor personal o de sus circunstancias, se trata de evitar que otras personas sufran algún daño”.
Esta evolución en el carácter de Senua también se caracteriza por una comprensión más profunda de sí misma y de cómo sus experiencias no son culpa suya. El profesor Paul Fletcher, que trabajó como consultor de salud mental en la serie Hellblade, describe el cambio de tono entre los dos juegos: “El sello distintivo de [Senua’s Sacrifice] era que estaba totalmente envuelto por una oscuridad, y creo que ahora está emergiendo de ella y encontrará un significado diferente”.
“No se trata del amor personal [de Senua] o de sus circunstancias, se trata de evitar que otras personas sufran algún daño “.
Lara Derham
Senua aún se enfrenta a la siempre presente carga mental de las Furias (el nombre que reciben las voces en competencia en su cabeza), pero han evolucionado con ella y tienen más factores externos a los que reaccionar a medida que Senua conoce nuevos personajes. Realmente no tienen un tono de voz consistente, reaccionan al estado mental de Senua; si está ansiosa o asustada, tienden a ser un poco más caóticas y autoritarias, cuando las cosas están tranquilas, están más tranquilas. Este conjunto de reglas dinámico permite breves momentos de respiro para el jugador, pero también muestra un crecimiento en la forma en que Senua maneja su condición.
Según Fletcher, esto está en consonancia con las experiencias clínicas de quienes viven con psicosis: las voces cambian en lo que significan para un individuo.
“Lo que me parece interesante es que las voces ahora comentan lo que otras personas están haciendo, lo que en realidad nunca fue parte del primer juego”, comenta Fletcher. “Por lo tanto, pueden alentarla a desconfiar de lo que dice otra persona, lo que realmente capta la realidad dual que las personas pueden enfrentar en medio de la psicosis”.
Derham señala que la mayoría de las personas tienen algún tipo de monólogo interno activo cuando nos hablan, pero en su mayoría no está en primer plano y tampoco es audible: “Imagínate si cada vez que alguien te hablara, tuvieras ese comentario constante sobre lo que están diciendo, tal vez incluso discutiendo sobre el significado. Cada vez que Senua conoce a un nuevo personaje, las voces reaccionarán ante eso”.
Fletcher enfatiza en esto al describir un gran paso en la comprensión de la psicosis desde una perspectiva de investigación, que gira en torno al significado de las experiencias para quienes viven con psicosis. No son sólo ruido neuronal: las experiencias se construyen de la misma manera que todos construimos nuestra realidad.
“Lo que me resulta emocionante de Hellblade II es el creciente interés en que la gente pueda contemplar dos niveles de realidad”, afirma Fletcher. “Senua puede tener oscuridad y voces, pero al mismo tiempo puede reconocer y ser parte de las construcciones de otras personas también”.
“Senua puede tener oscuridad y voces, pero al mismo tiempo puede reconocer y ser parte de las construcciones de otras personas también”.
Profesor Paul Fletcher
La voluntad de Senua de ser parte de las historias de otras personas, como mencionamos anteriormente con respecto a su elección de salvar a alguien que es un extraño para ella, también muestra otro aspecto de cómo está superando ciertas experiencias que la hicieron tan aislada.
“Su psicosis había influido en sus relaciones con otras personas hasta el punto de sentirse cansada y apartada del mundo”, dice Derham. “Lo que estamos mostrando ahora es que ella está empezando a superar eso, dependiendo de a quién conozca, y estamos mostrando que su perspectiva es tan valiosa como la de cualquier otra persona”.
“Algunas personas reaccionarán ante ella con dureza u horror, pero otras la verán de manera diferente y ella encontrará puntos en común y compartirá experiencias positivas con ellos. Es realmente emocionante ver a Senua explorar estas dinámicas interpersonales y relaciones con otros personajes, y cómo puede ayudarlos”.
Senua’s Sacrifice se considera una de las representaciones de la psicosis en los medios modernos, si no la más auténtica; sin embargo, Derham y Fletcher coinciden en que puede que nunca haya una descripción verdaderamente completa de la enfermedad, ya que “no permanece estática y la relación de las personas cambia con el tiempo”, según Derham.
Una línea en particular me llamó la atención durante mi tiempo con Senua Saga: Hellblade II, en la que Senua dice con calma y asertividad “no es una prisión, es una promesa”. En este momento, vemos a Senua hacer las paces con su pasado y prepararse para perseguir su nuevo objetivo con confianza, no solo por ella misma, sino por las personas que la rodean. Es en esta línea donde realmente siento su crecimiento como personaje, como sobreviviente y, más ampliamente, como mujer que vive en un mundo duro con una condición crónica e invisible.
“Para nosotros era importante demostrar que Senua todavía está en camino”, añade Derham. “El coraje y la perseverancia que mostró en el primer juego todavía son evidentes, pero ahora son más autodirigidos. Seguirá escuchando voces que intentarán influir en ella, pero ahora podrá elegir si responde o no. Tiene agencia de una manera que no tenía en el primer juego, y esa evolución es realmente clave”.
Senua’s Saga: Hellblade II se lanzará el 21 de mayo de 2024 para Xbox Series X|S, Windows PC, Steam y Cloud y estará disponible con Xbox Game Pass y PC Game Pass el mismo día de su lanzamiento.