Senua’s Saga: Hellblade II: Así fue como la captura de movimiento y las escenas especiales crearon un combate de siguiente nivel
Hellblade: Senua’s Sacrifice de 2017 fue un juego extremadamente especial. Una dirección audaz y atrevida para Ninja Theory, la decisión de crear una experiencia narrativa breve que gire en torno a la salud mental fue un salto valiente, pero que finalmente valió la pena. Ahora, siete años después, el estudio se está preparando para revelar una secuela de la historia de Senua, creada con el mismo amor y cuidado, pero ampliando el debut en todas las formas imaginables.
En el periodo previo al lanzamiento, te traemos la historia de Senua’s Saga: Hellblade II desde el interior del propio estudio, así como historias y lecciones de los líderes creativos de Hellblade. Esta es la versión definitiva de Ninja Theory, repleta de talento líder en la industria, tecnología innovadora y uno de los enfoques de desarrollo de juegos más exclusivos que jamás hayas visto para cumplir el objetivo final: la búsqueda de una verdadera inmersión.
La captura de movimiento ha sido parte de la herencia de Ninja Theory durante mucho tiempo, y por una buena razón. El estudio se estableció como pionero en captura de movimiento para juegos con Heavenly Sword de 2007 y ha seguido innovando desde entonces. Ahora, con un mayor acceso a tecnología de punta, incluido su propio estudio de captura de desempeño ubicado dentro de las paredes de su sede en Cambridge, Ninja Theory está una vez más preparado para romper sus propias barreras dentro de Senua’s Saga: Hellblade II.
Ninja Theory utilizó la captura de rendimiento en el primer Hellblade para sus momentos cinematográficos, pero en Hellblade II, casi todos los movimientos del juego son realizados por actores del mundo real y escaneados para garantizar la experiencia humana más realista posible en el juego. Según el director del estudio, Dom Matthews, solo la captura de las secuencias de combate tardó casi 70 días completos en completarse.
“Consideramos la captura de movimiento como una herramienta para que el movimiento de los personajes sea lo más real posible”, dice Matthews. “Aprovechamos esa oportunidad porque se relaciona con nuestro objetivo de hacer todo lo posible para lograr la inmersión y mantenerla”.
Nunca sentirás eso más que en el enfoque único del combate de Hellblade II, que es al mismo tiempo un testimonio de la profunda creencia de Ninja Theory en su forma de hacer las cosas, pero también como un experimento completamente nuevo para el inquieto estudio creativo.
Combate, Evolucionado
El combate en Hellblade II es una gran mejora con respecto al primer título, pero, curiosamente, este no es un juego de acción tradicional en la práctica. No te encontrarás golpeando y cortando a través de hordas interminables en Hellblade II cada pelea en la que participes como Senua será calculada e intencional, cada golpe, puñetazo y agarre está diseñado para alinearte con su lucha y su crecimiento a medida que supera los obstáculos. Cada enemigo se siente como el que finalmente podría acabar contigo y con Senua, y salir intacto siempre se siente como un triunfo.
“En lugar de tomar lo que tenemos y agregarle algo más, buscamos cómo podríamos profundizar en lo que realmente nos importa, que es hacer que el combate sea significativo para la narrativa”, dice Matthews.
Durante mi visita a Ninja Theory, me mostraron esta evolución en el combate desde múltiples perspectivas: una mirada a cómo los actores interpretaron y capturaron las escenas de combate, un vistazo detrás de escena a algunos de estos movimientos en sus etapas de desarrollo dentro de Unreal Engine 5 y luego, por supuesto, el juego terminado, que muestra el producto final de este fantástico y reflexivo trabajo.
En una sección, el capítulo culmina cuando Senua se enfrenta a una avalancha de enemigos enmascarados, algunos con constituciones pesadas preparadas para derribarla y otros con rápidos ataques de fuego que requieren esquivar en el momento oportuno. Cada pelea, todas manejadas uno a uno, pero con nuevos enemigos apareciendo desde fuera de la pantalla para mantener viva la sensación frenética, se siente como sobrevivir por la piel de los dientes, y la suma del poder de Senua se canaliza a través de sus represalias; los movimientos para derrotar a estos enemigos son casi rítmicos, un corazón que late desesperadamente impulsa el juego.
Es difícil de explicar a menos que lo hayas jugado, pero esto no parece un combate de videojuego tradicional. Hay un peso en ello, tanto de Senua como de sus enemigos, que lo convierte más en un baile desesperado que en una pieza de pugilismo con superpoderes. Crea secuencias agotadoras y emocionantes, que producen la sensación de una intensa avalancha de jefes, incluso contra lo que de otro modo serían enemigos normales.
“Queríamos aportar una sensación de brutalidad y lucha al combate uno contra uno”, dice Benoit Macon, director de combate de Hellblade II. “Existe una sensación de conexión entre el combate y la narrativa”.
Esa brutalidad se siente aún más intenso cuando la ves llevada a cabo en la vida real. Veo a dos especialistas de Lucky13 representar múltiples secuencias de combate, uno asume el papel de Senua y otro actúa como un descomunal hombre del norte. Los dos artistas se lanzan rápidamente el uno hacia el otro, y una toma culmina con un violento golpe al cuerpo. Esta es una representación real y tangible de una pelea; los movimientos y el lenguaje corporal, si bien están dirigidos por expertos, son impredecibles y difieren ligeramente entre tomas, lo que otorga una autenticidad que rara vez ofrece una manipulación de personajes digital totalmente calculada.
La escena también es muy cinematográfica; una pelea masiva que estalla entre estos esclavistas vikingos enmascarados y sus cautivos recién liberados en la pantalla significa que nunca está del todo claro contra quién se enfrentará Senua a continuación (y de hecho, si mueres, te enfrentarás a enemigos en un orden diferente, el lucha contra el cambio para impedir que simplemente aprendas patrones). Macon cita el famoso episodio ‘Battle of the Bastards’ de Game of Thrones como uno de los primeros puntos de referencia para esta secuencia, destacando la violencia implacable e indiscriminada que enfrenta Jon Snow en lo que parece ser una batalla perdida contra enemigos interminables. De manera similar, Senua no intenta ser una heroína en este capítulo, simplemente lucha por sobrevivir, y tú estarás ahí con ella.
Dando vida a Senua
Paradójicamente, mientras juego, me doy cuenta de que parte de la genialidad del trabajo de Ninja Theory en el combate es el esfuerzo que han puesto en los momentos en los que no estás peleando y cómo se vinculan entre sí. Incluso cuando la espada de Senua está envainada, los momentos de exploración, resolución de acertijos y conversaciones con otros personajes están arraigados en un profundo sentido de realismo dinámico y, fundamentalmente, esto significa que el juego se siente como un todo perfecto. No entras en un escenario en blanco y te das cuenta: “Oh, esta es una secuencia de combate”. La totalidad significa que, incluso en sus momentos de tranquilidad, se siente como si pudieras entrar en combate en cualquier momento.
Incluso los movimientos más incidentales de Senua se sienten intensamente auténticos: mientras camina con cuidado por aldeas abandonadas o navega trepidantemente entre enemigos aterradores, a menudo me encuentro reflejando sus reacciones. Si los hombros de Senua están tensos, los míos también lo están. Si Senua se hace más pequeña para no ser detectada, yo también me encojo como si las pesadillas enmascaradas fueran a verme a través de la pantalla. Todo esto cobra vida gracias a los esfuerzos astronómicos de la actriz Senua, Melina Juergens, por crear un personaje vivo que respira y que ahora es una extensión de ella.
“El beneficio de trabajar con actores como [Juergens] o cualquier otro miembro del elenco es que podemos invitarlos a probar ideas diferentes; un paseo asustado, por ejemplo”, dice Matthews. “Nos preguntamos qué sentirías en ese momento y ¿cómo se lo transmitimos al jugador? Luego podemos capturarlo y el resultado final del juego se basa en una actuación real”.
Juergens me dice que incluso se tienen en cuenta aspectos como el tiempo: ¿cómo se moverá y comportará Senua si llueve mucho o hay vientos fuertes? Incluso hay escenas con múltiples versiones del mismo diálogo entre Senua y otros personajes, y la línea que se transmite dependerá de si Senua está caminando o corriendo. Es esta reactividad constante no solo hacia los PNJ, sino también hacia el mundo dinámico que te rodea, lo que significa que estás completamente inmerso en su mundo.
Algunos miembros del equipo de Ninja Theory aún están capacitados en cómo construir andamios de manera segura, debido a su uso constante durante todo el proceso de filmación para simular escenas de escalada y suspensión, un compromiso increíble con el oficio.
En algunos casos, Juergens filmará primero los movimientos físicos y luego registrará las expresiones faciales para lograr un enfoque aún más realista y animado. En otros escenarios, las acciones y expresiones se filman en conjunto, mientras Juergens representa la escena. Ella describe un caso en el que se movía a través de una escena con una cámara de iPhone atada a su cabeza para capturar su rostro a medida que avanza, que es todo en lo que podía pensar cuando luego jugaba un segmento similar en el juego.
El resultado es algo que se siente diferente a la mayoría de los juegos de acción. No solo estamos llevando a Senua de una batalla a la siguiente, ni esas peleas parecen interrupciones de la historia más amplia: el combate es parte del viaje de Senua y el intenso trabajo realizado para hacerla sentir como una persona real, tanto en y salir de esas peleas significa que nosotros, como jugadores, quedamos en un estado de maravillosa inquietud. La próxima pelea podría llegar en cualquier momento.
Una lucha con propósito
Todo este trabajo (el trabajo de stunt, la meticulosa captura de las actuaciones y las nuevas ideas mecánicas sobre cómo presentar una pelea) se parece tanto a una producción de Hollywood como a un juego tradicional. Ninja Theory es consciente del apetito por los éxitos de taquilla AAA extensos y extensos, y estamos cada vez más familiarizados con las técnicas de Hollywood que emplean. Sin embargo, Matthews prefiere comparar Hellblade II con una película independiente de calidad y me dice que la confianza para seguir creando arte consciente solo se ha visto reforzada por el éxito y la resonancia de Hellblade: Senua’s Sacrifice. En términos de combate, eso significa crear un sistema que no sólo se sienta bien al jugar, sino que sirva para transmitir un mensaje más amplio. Senua no participa en la batalla sin pensar; tiene que hacerlo para alcanzar sus objetivos, y eso se refleja en cómo Ninja Theory ha abordado cada aspecto de poner un personaje en pantalla.
“Esa mentalidad nos ha animado a mí y a la gente del equipo a seguir siendo valientes en nuestro trabajo creativo, a seguir persiguiendo tenazmente las cosas que a todos nos importan personalmente”, dice Matthews.
Hace que el combate de Hellblade II sea menos un engranaje en una máquina de juego y más una pincelada en la obra de arte más amplia que presenta Ninja Theory. El estudio está impulsado por la valentía de seguir innovando en el viaje de Senua a su manera reflexiva y meticulosa; sí, se siente muy divertido de jugar, pero pelear significa algo en este juego. Esto podría ser un logro en sí mismo.
Senua’s Saga: Hellblade II se lanzará el 21 de mayo de 2024 para Xbox Series X|S, Windows PC, Steam y Cloud, y estará disponible con Xbox Game Pass y PC Game Pass el mismo día de su lanzamiento.