
El audio binaural de Senua’s Saga: Hellblade II – Una experiencia que se disfruta aún más con audífonos
Hellblade: Senua’s Sacrifice de 2017 fue un juego extremadamente especial. Una dirección audaz y atrevida para Ninja Theory, la decisión de crear una experiencia narrativa breve que gire en torno a la salud mental fue un salto valiente, pero que finalmente valió la pena. Ahora, siete años después, el estudio se está preparando para revelar una secuela de la historia de Senua, creada con el mismo amor y cuidado, pero ampliando el debut en todas las formas imaginables.
En el periodo previo al lanzamiento, les brindaremos la historia de Senua’s Saga: Hellblade II desde el interior del propio estudio, así como historias y lecciones de los líderes creativos de Hellblade. Esta es la versión definitiva de Ninja Theory, repleta de talento líder en la industria, tecnología innovadora y uno de los enfoques de desarrollo de juegos más exclusivos que jamás hayas visto para cumplir el objetivo final: la búsqueda de una verdadera inmersión.
Si has jugado Hellblade: Senua’s Sacrifice, te resultará bastante familiar su increíble diseño de audio; en particular, el diálogo memorable e incesante que se desarrolla dentro de la mente de Senua a lo largo del juego y, por asociación, también la forma única en que entra en tu cabeza. En Senua’s Saga: Hellblade II, Ninja Theory hace todo lo posible para implementar el audio para establecer su sentido de lugar; aquí el primer juego utilizó técnicas de audio simplemente para el diálogo interno de Senua, la secuela hace que el truco del sonido sea una parte integral del juego.
Xbox Wire tuvo el honor de sentarse con el director de audio de Hellblade, David García Díaz, en su estudio, para descubrir cómo lo hizo el equipo, por qué es necesario y descubrir más sobre el proceso absolutamente fascinante de incorporar audio binaural en la estructura misma del viaje de Senua.
Para los no iniciados, el audio binaural es un método de grabación de sonido utilizando dos micrófonos, diseñado para crear un paisaje sonoro 3D tal como lo escucharía con sus propios oídos. No es un proceso nuevo, pero su implementación en toda la serie Hellblade es única e integral a su diseño. Esta es la recreación de psicosis más auténtica que puedas experimentar, y García Díaz ha llegado aquí a través de casi una década de investigación, paciencia y habilidad.
Un salto en tecnología
García Díaz separa los principales pilares de la evolución de Hellblade en dos partes: tecnológica y psicológica. Las mejoras tecnológicas surgen de una mejora considerable en los recursos y equipos utilizados para capturar su paisaje sonoro; la oficina de García Díaz exhibe una mezcla heterogénea de herramientas impresionantes que dejaron asombrado a mi entusiasta de los sintetizadores que lleva dentro.

Ahora también hay un equipo de siete personas trabajando en el diseño de audio de Hellblade II, mientras que García Díaz trabajó solo en Senua’s Sacrifice. Admite: “El primer juego fue un proyecto enorme con tantos detalles que no podía hacerlo todo. Hay muchos lugares donde no se pueden escuchar foley ni pasos, simplemente me concentré en lo que parecía más importante”.
A medida que me muevo por los increíbles entornos de Hellblade II, realmente puedo sentir y escuchar el enfoque premium incluso de los sonidos más pequeños. Durante una escena, conduzco a Senua a través de una aldea abandonada y podemos escuchar los restos de su destino, resonando en el pasado. Escucho el llanto de una madre angustiada entrelazado con el áspero zumbido de las moscas que orbitan alrededor de un cadáver cercano, tan intenso y errático que casi me aplasto varias veces. En las costas más tranquilas y abiertas, escucho el romper distante de las olas y los vientos ambientales que aterrizan secundarios al crujido de los pies de Senua al caminar con cautela sobre piedras sueltas.
Con los audífonos puestos puedo oír dónde está todo esto. Esto no es una mezcla de efectos de sonido, están colocados exactamente donde deberían estar. García Díaz y su equipo han podido considerar la acústica más plenamente y cómo el sonido se mueve y reverbera en Hellblade II como lo hace en el mundo real, para crear esa sensación de inmersión más profunda.
“La acústica juega un papel increíblemente importante”, añade García Díaz. “Por ejemplo, si gritas y hay una piedra, el sonido rebotará en ella. Si un sacerdote está cantando en una cueva, querrás escuchar el sonido viajando hacia ti, o lo contrario si algo se aleja. Todos los sonidos trabajan juntos para crear atmósfera y tensión, y con esta tecnología podemos lograrlo”.

El crecimiento de Senua
El otro aspecto principal que aborda García Díaz es la evolución psicológica de la propia Senua y cómo eso ha dado forma a lo que escuchará en el mundo y en su cabeza. Ella es más fuerte y está más en sintonía con su psicosis; no está curada, pero está armada con una mayor comprensión de qué esperar, lo que a su vez conduce a una variedad más amplia de intercambios conversacionales entre las voces.
La condición de Senua vuelve a estar representada en parte por las Furias, las voces que escuchará a lo largo del juego. En Hellblade II, las voces aún pueden parecer igual de abrumadoras, pero tienen una fluidez que puede hacerlas casi reconfortantes mientras sigues a Senua.
“Hellblade 1 tenía ‘colores’ muy oscuros; ahora tenemos otros colores”, explica García Díaz. “Senua tiene la capacidad de sentir [las Furias] de una manera diferente, ahora tienen conversaciones más profundas y significativas que no ocurrieron en el primer juego, lo cual creo que es muy hermoso”.

Esto se representa en acción mientras veo a Senua entablar una conversación con varios personajes nuevos a lo largo de su viaje. Las Furias están en conflicto cada vez, debatiendo las reacciones de Senua, repasando posibles respuestas y justificaciones a un ritmo alucinante. Pero Senua ya no es prisionera de esta cacofonía, puede ver más allá de la influencia de las voces y decidir por sí misma cómo proceder en ese momento. ¿Esta persona necesita mi ayuda? ¿Me harán daño? Senua puede encontrar sus propias respuestas a través del ruido tal como lo hace el jugador, y podemos sentir sus emociones y consideraciones reflejadas en el estilo, tenacidad y ubicación del sonido, similar a la partitura de una película.
“Estamos representando conceptos abstractos con sonido”, añade García Díaz. “¿Cómo suena la culpa y cuál es nuestra visión de la culpa para Senua? ¿Cómo interpretamos la tristeza, la euforia o la rabia?
“No estamos simplemente recreando un sonido, estamos creando la realidad de un personaje, y esta es nuestra manera de interpretar estas emociones [para Senua] con sonido, música y voces, todo unido para crear un momento”.
“No estamos simplemente recreando un sonido, estamos creando la realidad de un personaje, y esta es nuestra manera de interpretar estas emociones”.
David García Díaz
Tres son multitud
Mientras que Hellblade: Senua’s Sacrifice es un viaje insular que sigue a Senua sola con el acompañamiento de las Furias que representan cómo se manifiesta su psicosis, Hellblade II verá a Senua encontrarse con nuevos personajes en el mundo por primera vez. Senua entablará un diálogo con estos extraños y enfrentará las pruebas de navegar las relaciones mientras maneja la abrumadora e implacable narración de su condición.
En una escena de Hellblade II, Senua conocerá a un extraño que está cautivo de esclavistas vikingos. En este momento, ella está conversando con él directamente, pero las voces no concuerdan con lo que ambas partes dicen en voz alta.
“Hay que considerar: ¿qué pasa si hay una conversación entre tres personas? ¿Qué les parece eso a todos los involucrados? Añade García Díaz.
Mientras estoy en el estudio me muestran un fragmento de las Furias en acción. Las artistas Abbi Greenland y Helen Goalan participan en una actuación sin guión que muestra a Senua moviéndose a través de una cueva. A través de auriculares, escucho una narración inquietante de los alrededores, sus pensamientos caen sin problemas en un estado de fluidez. Pero lo que veo es a los dos actores dando vueltas a ambos lados del micrófono Neumann con forma de cabeza, sentados entre ellos como buitres picoteando un cadáver, permitiendo que sus voces se sientan como si se movieran a través de tu cabeza, como lo harían con Senua Even. En esta habitación brillantemente iluminada, estoy nervioso después de 30 segundos de esta experiencia, los silbidos impredecibles y las risitas sarcásticas me molestan en el cerebro. García Díaz compara la experiencia con el jazz: es atmosférica, conmovedora y algunas de sus mejores partes se crean a partir de la improvisación, no de un guión preacordado.

“En la música hay crescendos, diminuendos, fortissimos, pianissimos; quiero hacer lo mismo con las voces”, dice García Díaz. “A veces crecen, a veces están tranquilos para que no te sientas cansado o abrumado constantemente.
“Hay suficientes dinámicas como para que podamos tenerlas presentes casi todo el tiempo; a veces cruzamos un límite, pero creo que esto es importante, porque las voces son algo que Senua no puede apagar”.
La importancia del audio es algo que no se puede subestimar en ambos juegos de Hellblade: es lo que hace que el viaje de Senua sea tan único y emotivo de experimentar. García Díaz lo sabe, pero también reconoce que su papel como director de audio es sólo un engranaje en la búsqueda más amplia de inmersión de Ninja Theory.
“Todo tiene que ir en conjunto y estoy emocionado de que la gente lo vea todo”, dice. “Que la gente descubra esta nueva Senua y se sumerja nuevamente en su mundo. Eso es lo que buscamos: una experiencia única y un viaje inmenso”.
Senua’s Saga: Hellblade II se lanzará el 21 de mayo de 2024 para Xbox Series X|S, Windows PC, Steam y Cloud, y estará disponible con Xbox Game Pass y PC Game Pass el mismo día de su lanzamiento.