El equipo detrás de los increíbles paisajes de Senua’s Saga: Hellblade II

Hellblade: Senua’s Sacrifice de 2017 fue un juego extremadamente especial. Una dirección audaz y atrevida para Ninja Theory, la decisión de crear una experiencia narrativa breve que gire en torno a la salud mental fue un salto valiente, pero que finalmente valió la pena. Ahora, siete años después, el estudio se está preparando para revelar una secuela de la historia de Senua, creada con el mismo amor y cuidado, pero ampliando el debut en todas las formas imaginables.

En el periodo previo al lanzamiento, te traeremos la historia de Senua’s Saga: Hellblade II desde el interior del propio estudio, así como historias y lecciones de los líderes creativos de Hellblade. Esta es la versión definitiva de Ninja Theory, repleta de talento líder en la industria, tecnología innovadora y uno de los enfoques de desarrollo de juegos más exclusivos que jamás hayas visto para cumplir el objetivo final: la búsqueda de una verdadera inmersión.


Cuando se trata de los entornos mostrados en Senua’s Saga: Hellblade II, lo impresionante no lo cubre del todo. A pesar de su historia lineal, el juego muestra una sensación de escala que aventuras como esta no suelen ofrecer, y todo lo que ves tiene sus raíces en un realismo familiar. Mientras que la mayoría de los juegos de este tipo te limitarían a pasillos, valles y otros medios que oscurecen tu vista, los paisajes de Hellblade II a menudo se extienden hasta el horizonte, dándote una idea de la magnitud del viaje de Senua por delante. La idea es clara: se trata de una construcción del mundo literal, que arraiga tu viaje en una historia mucho, mucho más grande.

Durante nuestra visita a Ninja Theory, tuvimos la oportunidad de hablar con líderes creativos clave sobre cómo el estudio logró este sentido de lugar a través de la búsqueda de locaciones y la investigación, para traer una recreación etérea pero creíble de la Islandia medieval a Hellblade II.y

Islandia

Si bien el primer juego culmina en Helheim, Hellblade II nos lleva a Midgard, conocido en la mitología nórdica como el reino de los hombres. El equipo pasó por un proceso de eliminación entre varios lugares antes de decidirse por Islandia, que ofrece paisajes únicos y envolventes, de alguna manera familiares y de otro mundo al mismo tiempo.

Un capítulo de Hellblade II nos lleva por una ruta panorámica a través de las hermosas y frescas playas de Reykjanestá, situadas en la costa suroeste de Islandia. Esta zona se caracteriza por extensos acantilados y playas rocosas, así como por una gran cantidad de volcanes submarinos. Es, a todos los efectos, un páramo desolado, pero una escena absolutamente fenomenal para presenciar como Senua. Otro captura un asentamiento ficticio ubicado en Freyslaug, rodeado de colinas verdes e inspirado en las escenas reales y pintorescas cargadas de aguas termales de Fosslaug en el norte de Islandia.

“La geografía de Islandia es mejor de lo que podríamos haber imaginado”, dice Dom Matthews, director de Ninja Theory Studio. “Está basado en la naturaleza, pero casi parece extraño. Sin embargo, como es real, como humanos nos parece correcto, como un lugar real, incluso si nunca has estado ahí”.

“La geografía de Islandia es mejor de lo que podríamos haber imaginado, está basada en la naturaleza, pero casi parece extraña”.

Dom Matthews

El equipo que crea los entornos de Hellblade II comparte un espíritu: mantenerse firme en este elemento de naturalidad escaneando objetos físicos existentes en el juego. Según Dan Attwell, director de arte ambiental de Hellblade II, hay más de 370 piezas de fotogrametría en la secuela, en comparación con solo una en el primer Hellblade.

Mientras viajo por el estudio, veo trozos de rocas de Islandia reales esparcidas por todas partes, que todavía se utilizan como referencia. Es una gran cantidad de trabajo salir y recolectar los materiales, pero al final vale la pena, ya que significa que se gastan menos recursos en elementos de artesanía hechos a mano para parecer realista y, como comenta Attwell: “Obtienes un nivel de realismo que no se puede conseguir haciéndolo a mano”.

Mark Slater-Turnstill, director de efectos visuales de Hellblade II, también habla de otra dimensión de la construcción del mundo. Dice que la naturaleza es caótica e impredecible por diseño, y eso a menudo es difícil de replicar orgánicamente. A veces, una roca o un árbol pueden resultar demasiado perfectos si se le pide a un humano que los conjure:

“Como humanos, cuando piensas en un objeto, tienes una visión en tu mente que en realidad podría ser bastante diferente a la realidad”, añade.

No es exactamente lo que parece

Hablando de doblar la realidad, la experiencia de Senua con la psicosis significa que los espacios que te rodean no siempre son lo que parecen ser. Los efectos ambientales y visuales se basan, en su mayor parte, en la realidad, pero Ninja Theory tiene la capacidad de virar hacia lo mágico con lo que Senua experimentará como resultado de su condición. Las visiones que experimenta manipularán su entorno, relacionándose con otras mecánicas de juego de una manera consistentemente inteligente.

“Existe una distinción entre realismo y credibilidad: puedes tener elementos fantásticos que también sean completamente creíbles”, dice Matthews. “Estás en el lugar de Senua, tratando de entender el mundo a través de sus ojos, pero lo realmente poderoso es que esto no está más allá de las posibilidades de las personas que han experimentado psicosis”.

Sin embargo, es un equilibrio delicado de lograr. La perspectiva de Senua debe ser auténtica y real para ella, pero diferente para el jugador. Slater-Turnstill me lo demuestra en acción en su estación de trabajo, guiando a Senua hacia una roca sencilla, que luego se transforma sin esfuerzo en una cabeza humana pedregosa, antes de abrir sin problemas un nuevo camino que nunca había estado ahí. Debe haber visto esta transición en particular docenas de veces, pero todavía sonríe ante la impresionante revelación que sucede.

“Consideramos qué podemos utilizar del entorno existente para crear una experiencia auténtica de psicosis vivida. En gran parte se trata de tomar objetos reconocibles y mostrarlos de una manera antinatural”, explica Slater-Turnstill. “Podría verse como ‘poco realista’, pero no lo es, porque en su mundo, eso es lo que ella está viendo”.

En realidad, estos puntos son, por supuesto, una forma de mostrar el mundo a través de la lente de Senua, pero también son una guía extremadamente útil desde la perspectiva del juego. En Hellblade II, no hay ningún mapa o interfaz que guíe el camino, y Attwell se ríe mientras agrega que se han hecho la vida bastante difícil al no tener un HUD en el juego.

Significa que todas las pistas sobre cómo proceder deben mostrarse mediante señales sonoras o visuales, y esto se hace de manera increíblemente intuitiva. Rara vez no está claro adónde debes ir, y los caminos narrativos a través de estos paisajes están tan bien elaborados que es imposible predecir a qué te enfrentarás. No hay que entrar en un gran claro que indique que estás a punto de entrar en una pelea. Las transiciones de la pantalla de carga; esta es una aventura fluida y fluida donde las transiciones entre ubicaciones, ya sea el mundo externo conectado a tierra o los paisajes mentales internos sobrenaturales de Senua, son completamente intencionales.

Senua’s Saga: Hellblade II es una clase magistral en diseño ambiental; está claro que el equipo ha absorbido la esencia misma del paisaje que está construyendo, pero hábilmente infundido con la cantidad perfecta de magia mitológica para crear una aventura verdaderamente fascinante y el sueño de cualquier entusiasta del modo fotografía.

Si quieres profundizar más en el diseño de Hellblade II, consulta nuestro artículo sobre la evolución del personaje de Senua, mientras se prepara para el siguiente paso de su viaje.

Senua’s Saga: Hellblade II se lanzará el 21 de mayo de 2024 para Xbox Series X|S, Windows PC, Steam y Cloud, y estará disponible con Xbox Game Pass y PC Game Pass el mismo día de su lanzamiento.