
Cómo las armas de Towerborne se combinan para crear una sinfonía de caos en el combate
Aunque no hay nada más genial que lograr una combinación brutal y elegante con un arma poderosa, a veces es mejor hacerlo en equipo. El próximo ARPG de desplazamiento lateral Towerborne lo sabe y ha colocado el emocionante combate en equipo en el centro de su gameplay.
A medida que te adentras en el rico mundo de fantasía de Towerborne enfrentándote a enemigos y buscando tesoros, no solo se te presentará un conjunto de armas súper divertidas y accesibles para usar por tu cuenta, sino también formas en las que puedes beneficiarte de las configuraciones de otros jugadores. Ya sea que juegues con amigos o saltes a un lobby con extraños, el énfasis en la colaboración entre los tipos de armas genera toneladas de momentos co-op memorables en Towerborne. El director del juego Daniel McLaren y el diseñador principal de combate Isaac Torres pasaron por aquí para compartir más sobre la sinergia única entre el arsenal de Towerborne.

En Towerborne, inicialmente tendrás la opción de elegir entre cuatro clases diferentes: Sentinel (Espada y Escudo), Shadowstriker (Dagas Dobles), Pyroclast (Clase de Guerra) y Rockbreaker (Guanteletes), cada una de ellas ofrece un estilo de juego diferente. Espada y Escudo es tu combinación de confianza de daño y defensa, Dagas Dobles permiten cortar con rapidez y evasión, Club de Guerra es un golpe lento pero fuerte, y Guanteletes son todo acerca de combos cuerpo a cuerpo meticulosos.
Cada uno está diseñado teniendo en cuenta la accesibilidad: son fáciles de aprender, divertidos de jugar, al mismo tiempo que otorgan la capacidad de hacer cosas que se ven geniales con facilidad. El diseñador jefe de combate Isaac Torres enfatiza la necesidad de una “fricción mínima” en el lado del combate, lo que significa que los jugadores de todos los niveles de habilidad pueden involucrarse de inmediato. Sin embargo, ofrecer profundidad dentro del combate para garantizar un juego entretenido de manera constante en los niveles más altos también siguió siendo importante.
“La mejor manera de pensar en esto es tener un nivel de habilidad bajo pero un nivel de habilidad alto”, explica Torres. “Siempre hay nuevas formas de optimizar y cosas nuevas por descubrir. Los jugadores que usan la misma arma pueden tener equipadas diferentes habilidades de concentración. Puedes tener tres jugadores en un equipo que usen espada y escudo y que brinden experiencias drásticamente diferentes”.

Caos colaborativo
Si bien todas las armas en Towerborne están diseñadas para sentirse geniales cuando se usan solas, brillan aún más en un entorno basado en equipos. Uno de los aspectos más emocionantes del juego de lucha es la capacidad de mezclar y combinar nuevos estilos de juego que nunca fueron posibles por tu cuenta, desbloqueando ataques y combos aún más creativos.
El director del juego, Daniel McLaren, comparte un ejemplo de esto en la práctica: “Los jugadores con guanteletes pueden cargar su puño para realizar un ataque devastador. Si combinas eso con un jugador de espada y escudo que tiene una habilidad de concentración que aturde a los enemigos, ahora estás creando un momento co-op que se desarrolla sobre la marcha y que puede jugarse con los demás. Se siente increíble y hay mucho de eso en este juego”.
“Como jugador de Warclub, una de mis interacciones favoritas es cuando un jugador de Gauntlets derriba a un enemigo y yo puedo golpear al enemigo hacia él, y él cierra la cadena con un codazo tremendo. ¡Es muy gracioso!”

Lo que es aún mejor es que la accesibilidad que Stoic ha liderado también se aplica a la acción multijugador: no necesitarás depender de una comunicación de voz meticulosa para realizar movimientos increíbles, hay un nivel de intuición en el juego en línea, diseñado para que todos puedan participar con facilidad.
“Esta mentalidad se presta naturalmente al juego co-op”, dice Torres. “No importa si estás jugando con amigos o jugando con un grupo por primera vez. El combate está diseñado de tal manera que habrá muchas oportunidades para compartir la diversión y hacer cosas geniales. ¿Ves a un personaje lanzado al aire? ¡Salta y ataca! Si alguien de tu equipo rompe a un enemigo, entra en un estado de aturdimiento que se comparte en todo el equipo. Este es el momento de que todos brillen, y eso puede suceder con colaboración directa o por casualidad”.

Un desafío digno
Aunque la accesibilidad y el trabajo en equipo son sus pilares, Towerborne tiene suficiente coraje para ofrecer un desafío significativo a medida que avanzas. Cada arma tiene sus puntos fuertes y sus desventajas, por lo que tendrás que tomar decisiones informadas sobre esos desafíos mayores. Torres agrega que hay un “factor riesgo/recompensa” en juego, y parte de la diversión de la acción de Towerborne es descubrir cómo minimizar el riesgo lo mejor que puedas.
“Todas las armas están diseñadas de una manera que permite a los jugadores descubrir o desbloquear formas de optimizar sus habilidades”, explica Torres. “Warclub, por ejemplo, permite a los jugadores cargar manualmente su indicador de calor. Esta puede no ser una opción muy segura en medio de un campo de batalla. Sin embargo, también puedes cancelar los cuadros de recuperación de tus ataques para cargar tu indicador de calor, lo que minimiza significativamente ese riesgo.
“También hay otras formas de protegerte temporalmente del peligro en momentos de necesidad, pero lo más importante es que el jugador tiene opciones. Para el equipo de combate era muy importante permitir a los jugadores experimentar el juego de la forma que les resultara más divertida. ¡La decisión es tuya!”