Halo Studios: Nuevo juego, nuevo motor, nuevos juegos y filosofía
Antes de la final del Campeonato Mundial de Halo 2024 de hoy, vimos un video inesperado en el que pudimos ver paisajes que podrías esperar de la serie Halo: arquitectura Forerunner que sobresale de paisajes dramáticos inspirados en el noroeste del Pacífico, hermosos campos de hielo e incluso una vista arruinada y consumida por The Flood. Por supuesto, vimos destellos de Jefe Maestro y sus icónicos enemigos, incluso una Banshee que pasaba por delante de la cámara. Sin embargo, lo que vimos no fue un vistazo al pasado, fue algo completamente nuevo.
Estamos entrando en un nuevo amanecer para Halo. Esas nuevas imágenes se crearon con Unreal Engine 5, y supimos que todos los proyectos futuros de Halo usarán el motor y que se están desarrollando varios juegos nuevos que lo usan. Junto con el cambio de motor, el estudio está viendo cambios en la cultura, flujo de trabajo y la forma en que se organizan sus equipos. Para adaptarse a ese nuevo enfoque, los administradores de la franquicia 343 Industries han decidido cambiar su nombre: Halo Studios.
Pierre Hintze, director del estudio, define esto más como un cambio de página que como un cambio radical:
“Si analizamos Halo, hemos tenido dos capítulos muy distintos: el primero, Bungie; el segundo, 343 Industries. Ahora, creo que tenemos un público que está deseando más. Por eso, no solo vamos a intentar mejorar la eficiencia del desarrollo, sino cambiar la receta de cómo hacemos los juegos de Halo. Así que hoy comenzamos un nuevo capítulo”.
El primer paso
Cambiar del motor patentado del estudio Slipspace a Unreal es una parte clave de ese cambio. Anteriormente, 343 Industries necesitaba una gran parte de su personal simplemente para desarrollar y mantener el motor en el que se ejecutaban sus juegos. “Creemos que los hábitos de consumo de los jugadores han cambiado: las expectativas de la rapidez con la que su contenido está disponible”, dice Hintze. “En Halo Infinite, estábamos desarrollando una pila de tecnología que se suponía que nos prepararía para el futuro y para los juegos al mismo tiempo”.
A medida que los juegos evolucionan y los jugadores señalan cada vez más el tiempo que se tarda en ver nuevos juegos de sus series favoritas, el equipo de Halo Studios sintió la necesidad de reaccionar. Como lo expresa la directora de operaciones Elizabeth van Wyck:
“La forma en la que hacíamos los juegos de Halo antes no necesariamente funciona tan bien para la forma en como queremos hacer juegos para el futuro. Por eso, parte de la conversación que tuvimos fue sobre cómo ayudamos al equipo a centrarse en hacer juegos, en lugar de crear las herramientas y los motores”.
Junto con los cambios más amplios en la forma en que está configurado el estudio (sobre los que puede leer más a continuación), la adopción de Unreal significa que Halo Studios es más capaz de crear juegos con un enfoque capaz de satisfacer a los fans, incluso configurando varios equipos para crear diferentes juegos simultáneamente. No obstante, Unreal también viene con beneficios integrados que habrían llevado años de trabajo replicar con Slipspace:
“Respetuosamente, algunos componentes de Slipspace tienen casi 25 años”, explica Chris Matthew, director artístico del estudio. “Aunque 343 lo estuvo desarrollando continuamente, hay aspectos de Unreal que Epic ha estado desarrollando durante algún tiempo, que no están disponibles para nosotros en Slipspace, y habrían requerido una gran cantidad de tiempo y recursos para intentar replicarlos.
“Dentro de nuestros principales intereses se encuentran el crecimiento y expansión de nuestro mundo para que los jugadores tengan más con qué interactuar y experimentar. Nanite y Lumen [las tecnologías de renderizado e iluminación de Unreal] nos ofrecen la oportunidad de hacer eso de una manera que la industria no ha visto antes. Como artistas, es increíblemente emocionante hacer ese trabajo”.
Hay otro beneficio incorporado: Unreal es familiar para grandes partes de la industria de los videojuegos en general. Mientras que los desarrolladores tendrían que dedicar tiempo a aprender a usar Slipspace cuando se unieron a 343, la adopción por parte de Halo Studios del motor líder en la industria hace que sea un proceso mucho más sencillo incorporar nuevos talentos (y el estudio, de hecho, está contratando para sus nuevos proyectos ahora):
“No se trata solo de cuánto tiempo lleva sacar un juego al mercado, sino de cuánto tiempo nos lleva actualizar el juego, traer contenido nuevo a los jugadores, adaptarnos a lo que vemos que nuestros jugadores quieren”, dice Van Wyck. “Parte de eso está [en cómo creamos el juego], pero otra parte es el reclutamiento. ¿Cuánto tiempo lleva preparar a alguien para que pueda crear activos que aparezcan en tu juego?”.
Con el cambio a Unreal, el camino de acceso es más corto, la experiencia está ahí y la serie puede crecer mucho más rápido y de manera orgánica.
El futuro
Por supuesto, Halo Studios necesitaba tener confianza en el cambio a Unreal; no es una decisión tomada a la ligera. El equipo tenía que estar seguro de que los primeros juegos de Halo que salieran de un motor que no fuera Slipspace se verían, sentirían y sonarían bien. El equipo comenzó a experimentar y dio como resultado un proyecto de investigación conocido como Project Foundry, la fuente de todos los nuevos clips que vimos hoy.
“Cuando decidimos hacer Foundry, en ese momento no estaba en nuestro plan”, dice Van Wyck. “Pero necesitábamos hacer una pausa y ‘validar’ no es la palabra correcta, pero sí educar y comprender cuál es nuestra capacidad y evaluarla, para saber realmente que estamos en el camino correcto.
“Hasta este punto, hemos estado intencionalmente muy callados, pero creo que [hoy] se trata simplemente de compartir dónde estamos, cuáles son nuestras prioridades como estudio y dónde está el equipo. Estamos muy orgullosos de lo que salió de Foundry”.
Entonces, ¿qué representa Foundry? El equipo tiene claro que no se trata de un juego nuevo, pero tampoco de una demostración técnica tradicional. No se trata simplemente de una exploración de lo que es posible con este motor, sino de un fiel reflejo de lo que se necesitaría para un nuevo juego de Halo que utilice Unreal, y de una herramienta de formación para saber cómo llegar a ese punto. Foundry se ha realizado con el mismo rigor, proceso y fidelidad que un juego ya lanzado.
“En los lugares donde se ha realizado este tipo de trabajo históricamente, en toda la industria, puede haber mucho humo y espejos”, explica Matthews. “A veces lleva a los jugadores por caminos en los que creen que va a ser una cosa y luego ocurre otra. El espíritu de Foundry es rotundamente el opuesto a eso.
“Todo lo que hemos hecho está construido según el tipo de estándares que necesitamos construir para el futuro de nuestros juegos. Fuimos muy intencionales en no entrar en el territorio de las demostraciones técnicas. “Creamos cosas en las que realmente creemos, y el contenido que hemos creado (o al menos un buen porcentaje de él) podría viajar a cualquier parte dentro de nuestros juegos en el futuro si así lo deseamos”.
Hintze va más allá: “Podemos decir que es nuestra intención es que la mayoría de lo que mostramos en Foundry se espera que esté en proyectos que estamos desarrollando o proyectos futuros”.
Lo que hemos visto de Foundry promete cosas increíbles. El proyecto, que lleva el nombre de Foundry en la historia de Halo (la forja central de la megaestructura utilizada para crear los anillos de Halo), vio al equipo dispuesto a crear tres biomas distintos al estilo de Halo. El objetivo era, como dice Matthews, hacer algo antiguo, algo nuevo y algo verdaderamente extraño.
Para algo antiguo, vemos un bioma inspirado en el noroeste del Pacífico, un elemento básico de la serie, pero en una forma dramáticamente nueva. Las cascadas se estrellan contra las montañas, un arroyo que corre se convierte en el sitio de un cuadro que enfrenta al Jefe contra dos Élites del Covenant, y el equipo presionó Unreal para incluir la mayor cantidad de follaje posible técnicamente.
Para algo nuevo, vemos la ubicación de Coldlands, una región atrapada en un congelamiento profundo, con glaciares que cubren mesetas y hielo que refleja lo que está arriba y refracta lo que está abajo. Para algo extraño, vemos Blightlands, una nueva versión de una ubicación de Halo, un mundo consumido por el parásito Flood. El propósito expreso de Blightlands era ver cómo este equipo de Halo con un nuevo aspecto podía llevar al mundo en sí mismo más allá de los juegos de Halo anteriores; los resultados hablan por sí solos.
Incluso lo familiar parece nuevo en Foundry. La armadura del Jefe ha sido modelada con sumo cuidado, hasta los paneles individuales de sus guantes de combate. La espada de energía de un Elite ahora se siente menos como un objeto sólido y más como un reflejo del nombre: un silbido crepitante de energía peligrosa. El objetivo no era solo impulsar el estudio, sino el motor en sí: Foundry está diseñado para hacer cosas que no hemos visto en juegos que usan Unreal en toda la industria. Halo comenzó su vida como una exhibición gráfica para la consola Xbox original; el objetivo es que eso vuelva a ser así.
Halo Studios ha trabajado en estrecha colaboración con los creadores de Unreal, Epic Games, para garantizar que puedan alcanzar esa ambiciosa meta.
“Halo es una franquicia increíble y es maravilloso ver que Halo Studios ya está superando los límites de Unreal Engine 5”, dijo Bill Clifford, vicepresidente y gerente general de Unreal Engine en Epic Games. “Nos sentimos honrados de apoyar al equipo de Halo en la realización de sus visiones creativas a través de Unreal Engine. El trabajo de Project Foundry demuestra cómo pueden darle vida a Halo con mundos hermosos y detallados sin concesiones”.
Por supuesto, el alma de Halo no está solo en su apariencia, sino también en cómo se siente: la danza intrínseca de su combate, el ruido de las armas y la sensación de que estás portando la armadura de Jefe Maestro. Si bien Foundry puede ser un proyecto principalmente visual, Halo Studios está profundamente comprometido con retener la esencia de lo que los jugadores aman de Halo:
“Creo que es bastante conocido que [cambiar de motor] ha sido un tema en el que el estudio ha pensado durante mucho, mucho tiempo”, dice Van Wyck. “[El lanzamiento de] Unreal Engine 5 fue cuando sentimos que podíamos hacer juegos de Halo que respetaran y reflejaran la verdadera alma de Halo y, al mismo tiempo, poder crear juegos que pudieran ofrecer la escala y la ambición del contenido que los jugadores desean”.
“El espíritu de Halo es más que solo lo visual”, coincide Matthews. “Es la historia. Es la física. Al jugar como J Maestro, te conviertes en un enorme tanque de soldado; es la forma en que se mueve y se siente. “Estamos muy concentrados en lo que a los jugadores les gusta de Halo. Escuchamos constantemente sus comentarios, y eso es el núcleo de cualquier iniciativa como Foundry, o cualquier intención que el estudio tenga sobre cómo avanzamos”.
“Pensamos en los intangibles”, añade Hintze. “La interacción con Jefe Maestro, o tu Spartan, o los enemigos. Somos muy cuidadosos con las decisiones que tomamos en ese ámbito, hasta la precisión y autenticidad de las armas, la autenticidad de las animaciones. Hay una lista de matices que usamos para verificar que vamos por buen camino”.
Más allá de lo visible
Hablemos de lo que viene más allá de Foundry. Como es de esperar, el equipo no está hablando exactamente de cuáles serán esos nuevos juegos en este momento: estamos al principio de este nuevo capítulo, no en las etapas finales, y podemos decir que no es inminente un nuevo juego de Halo. Halo Infinite seguirá siendo compatible con el motor Slipspace: puedes esperar más operaciones y actualizaciones de su modo Forge. En esports se acaba de anunciar el año 4 de la Halo Championship Series, que utiliza Halo Infinite. Sin embargo, en segundo plano, se darán los próximos pasos para Halo.
El silencio es intencional. Hintze deja en claro que la prioridad en este momento es hacer el trabajo, no simplemente hablar de él:
“Una de las cosas de las que realmente quería alejarme era de la continua insinuación de posibilidades y ‘cosas imprescindibles’. Deberíamos hacer más y decir menos. Para mí, realmente creo que es importante que sigamos con la postura que tenemos ahora en lo que respecta a nuestra franquicia: el nivel de humildad, el nivel de servidumbre hacia los fans de Halo.
“Deberíamos hablar de las cosas cuando tengamos cosas de las que hablar, a gran escala. Hoy, es el primer paso: estamos mostrando Foundry porque nos parece correcto hacerlo; queremos explicar nuestros planes a los fans de Halo y atraer a nuevos desarrolladores apasionados a nuestro equipo. El siguiente paso será hablar de los juegos en sí”.
Lo que está claro es que, sí, son juegos de Halo (en plural) los que están en desarrollo en este momento. Mientras que en Halo Infinite prácticamente todo el estudio se centró en un único proyecto en evolución, Halo Studios ha recalibrado:
“Teníamos un enfoque desproporcionado en intentar crear las condiciones para tener éxito en el servicio de Halo Infinite”, dice Hintze. “[Pero cambiar a Unreal] nos permite poner todo el foco en crear múltiples experiencias nuevas con la mayor calidad posible”.
Una parte importante de este cambio ha sido la reorganización de la estructura de Halo Studios en su conjunto, con el fin de dar a los equipos de desarrollo lo que necesitan para crear algo nuevo.
“Al final del día, si creamos los juegos que nuestros jugadores quieren jugar, así es como tendremos éxito”, explica Van Wyck. “Eso es lo que debería motivar lo que creamos. Eso es también lo que ha hecho esta estructura: queremos que las personas que día tras día crean los juegos sean las que tomen las decisiones sobre ellos”.
El equipo también buscará más aportes de fuera del estudio sobre esas decisiones:
“Estamos buscando comentarios cada vez más tempranos y amplios de nuestros jugadores”, continúa. “Comenzamos eso con The Master Chief Collection, y continuamos con Halo Infinite, y queremos hacerlo aún más para nuestros próximos proyectos. Al final del día, no se trata solo de cómo nosotros evaluamos, sino de cómo lo evalúan nuestros jugadores”.
343 Industries se fundó para crear juegos de Halo, pero la impresión que tengo es que, en su nueva encarnación como Halo Studios, el estudio ha sido rediseñado para centrarse por completo en ese objetivo, sin distracciones, sin impedimentos, para crear mejores juegos con las esperanzas y los deseos de los jugadores en el centro de la tarea.
“Me preguntaste por qué consideramos esto como un nuevo capítulo”, comentó Hintze. “Queremos un enfoque singular. Todos estamos aquí para hacer los mejores juegos de Halo posibles”.