Elige tu propia aventura con Avowed

Resumen

  • Avowed ofrece un increíble nivel de libertad en misiones, interacciones de personajes y combate para una experiencia de RPG de fantasía profundamente inmersiva.
  • Las decisiones en Avowed pueden afectar las relaciones de los personajes, los resultados de las misiones y el recorrido general del juego.
  • Avowed se lanzará el 18 de febrero de 2025 para Xbox Series X|S, la aplicación Xbox para PC con Windows, Battle.net, Steam y la nube, y estará disponible el mismo día de su lanzamiento con Game Pass.

“Tus mundos, a tu manera” no es solo un lema para Obsidian, es realmente cómo piensan sobre sus jugadores. La libertad vive en todo lo que hacen, informando cómo diseñan misiones, regiones, combates y más: son estos elementos los que ayudan a hacer que un “Obsidian RPG” sea genial (y por qué “Obsidian RPG” es un término que puedes reconocer de inmediato en primer lugar).

Antes del lanzamiento de Avowed el 18 de febrero de 2025, hablé con el equipo detrás del próximo juego de rol de fantasía para aprender más sobre el proceso que ofrece a los jugadores un nivel tan alto de autonomía, y cómo esta filosofía se está impulsando en este juego más que nunca.

“Hay decisiones que puedes tomar y consecuencias de acciones que puedes tomar o no, ya sea que te las pronostiquen o no, que afectarán el futuro de asentamientos enteros, personas individuales, grupos de personas, básicamente todo el espectro”, dice el director regional Berto Ritger.

Esto se hizo evidente tan pronto como bajé del barco en la primera región del juego, Dawnshore, ya que toda la zona está esencialmente dispuesta frente a ti, esperando ser explorada. A dondequiera que miraba había una oportunidad de interactuar con este mundo, ya sea circunnavegando casas antiguas para encontrar botín o hablando con los lugareños que me darían misiones secundarias, y todo esto fue antes de poner un pie fuera de la ciudad portuaria de Paradis.

“Mi tendencia es siempre dejar todo lo que sea posible para que el jugador lo descubra… Cuando un mundo se digiere fácilmente y se le entrega al jugador, se elimina mucho misterio porque hay menos que encontrar”. Diseñadora narrativa Kate Dollarhyde

Una de esas misiones involucraba a un grupo de xaurips que obligaban a una colona local a salir de su hogar. Esta misión por sí sola tiene una variedad de resultados: puedes ir directamente y luchar contra los xaurips en su hogar o jugar de manera más sigilosa y explorar la ubicación para informar sobre lo que descubras. Sin embargo, como ocurre con muchas misiones diseñadas por Obsidian, hay un poco más escondido bajo la superficie si decides sonsacarle más información, y ese fue el caso aquí: descubrí una conexión más… espiritual con los xaurips que no esperaba. Esto, más que nada, engloba la filosofía de Obsidian: cuanto más te involucras, más deberías obtener a cambio.

“Siempre intento dejarle al jugador todo lo que pueda descubrir”, dice la diseñadora narrativa Kate Dollarhyde. “Cuando un mundo se digiere fácilmente y se le entrega al jugador, se elimina mucho misterio porque hay menos que encontrar. Queremos que el contenido sea legible, para que los jugadores sepan qué está pasando y cómo avanzar en las misiones, pero no quiero que la respuesta correcta sea obvia cada vez. Es como una conversación entre nosotros, los diseñadores, y el jugador. Te damos una plataforma para que tengas una conversación con nosotros. Queremos que participes en la conversación tanto como nosotros. Te proporcionamos herramientas para eso, pero te dejamos espacio para que juegues como quieras”.

Al diseñar las opciones, el equipo narrativo las divide en factores a corto, mediano y largo plazo. Las opciones a corto plazo implican decisiones tomadas durante conversaciones que pueden hacer que un PNJ revele nueva información, ofrezca una nueva forma de terminar una misión o reaccione negativamente. Las opciones a mediano plazo pueden afectar el resultado durante toda la duración de una misión. Las decisiones a largo plazo influyen en los acontecimientos que se producen a lo largo de varias misiones o de todo el juego. “Siempre que nos sentamos a diseñar el camino crítico, las historias de las regiones y las misiones secundarias, siempre pensamos en términos de decisiones a corto, medio y largo plazo. Resulta un poco complicado intentar averiguar cómo funciona todo junto, pero, afortunadamente, el diseño es iterativo”, añade Dollarhyde.

Obsidian ha aprendido a través de la iteración que, a veces, estos objetivos pueden ser demasiado difíciles de encontrar para algunos jugadores, por lo que gradualmente agregaron más pistas, referencias y sugerencias. Sin embargo, parte de hacer que las decisiones se sientan personales para el jugador es sentir que las está eligiendo; Obsidian no quiere que los jugadores sientan que están siendo guiados en su totalidad. Es un acto de equilibrio que se logra mediante pruebas de juego, iteración y atención cuidadosa.

“Cuando se trata de consecuencias, si cada elección y resultado es completamente predecible, no es necesariamente gratificante porque extrañas esa novedad”, dice la directora del juego Carrie Patel. “Pero si las cosas parecen surgir completamente de la nada, puede ser desconcertante. Como jugador, eres el protagonista de una historia y queremos que los resultados y las consecuencias se sientan merecidos. Perfeccionamos esto a través de muchas iteraciones y pruebas internas para asegurarnos de prever las decisiones, especialmente las más importantes, y sus consecuencias”.

Luego están las decisiones personales que puedes tomar y que tendrán profundas consecuencias para personajes individuales o pequeños grupos de personajes. “Hay decisiones que afectarán cómo se sienten tus compañeros contigo y si se quedarán contigo”, explica Ritger. “También reaccionarán y responderán a cómo juegas las misiones secundarias y las misiones de la historia principal; algunas de sus misiones están intrínsecamente ligadas a la dirección que toma la historia principal. Responderán a cómo decides ciertas cosas en las misiones y te darán sus opiniones”.

Los cuatro compañeros que encuentras en Avowed son de las Tierras Vivientes, con quienes te encontrarás a medida que avanza la historia para formar tu grupo. Tienen interés en lo que sucede y en las decisiones que tomas, por lo que están dispuestos a acompañarte en tu viaje, para asegurarse de que no hagas un lío demasiado grande. Hasta ahora, solo he jugado con Kai como compañero, un Aumaua de piel azul, que a menudo proporcionaba el contexto necesario sobre las Tierras Vivientes, comentando sobre lugares, personajes, criaturas y eventos históricos durante nuestro tiempo juntos. Como exsoldado, se destaca como tanque, absorbiendo daño, atrayendo fuego enemigo y utilizando munición incendiaria. Aprender más sobre los otros compañeros y cómo interactuarán con nosotros es una de las cosas que espero descubrir cuando salga el juego.

“La realidad material de las personas que viven en el entorno informa las historias reales que se cuentan… ¿Cómo se ve cuando un imperio colonial llega a tu isla atrasada y dice: “¿Hola, estamos aquí y esto es nuestro?” Diseñadora narrativa Kate Dollarhyde

Como podría esperar, los personajes de Avowed (compañeros o no) no son simplemente héroes o villanos arquetípicos; son individuos complejos que ocupan áreas moralmente grises. Esta complejidad significa que, cuando tratas con ellos, se te ofrece una variedad de opciones, lo que garantiza que las decisiones rara vez sean tan claras como puramente buenas o malas.

“La realidad material de las personas que viven en el entorno informa las historias reales que se cuentan”, dice Dollarhyde. “¿Qué se siente cuando un imperio colonial llega a tu isla y te dice: ‘Hola, estamos aquí, ¿esto es nuestro?’ Cuando diseñamos personajes, misiones y contenido, no los miramos y decimos: ‘¿Qué tipo de personaje es este?’ o ‘¿Cuál es el tropo de esta persona?’ Se trata más de lo que creen. Lo que quieren, lo que influye en lo que quieren y lo que pretenden hacer. Se trata mucho más de creencias y necesidades”.

“Para nosotros, la elección y las consecuencias no tienen que ver con que cada cosa que hagas afecte a la muerte térmica del universo; se trata de que todo esté construido de manera creíble”, añade Patel. “Es esa variedad en términos de la magnitud de tus consecuencias y el horizonte temporal en el que ves esas consecuencias. Encontrar formas de cumplir esas consecuencias de maneras que sean creíbles, pero también sorprendentes a veces hace que la experiencia se sienta fresca y anima a los jugadores a seguir investigando y ver qué van a encontrar”.

La forma en que está diseñado el mundo de Eora dentro de Avowed ayuda a dar a los jugadores este nivel de elección. Tus aventuras se llevarán a cabo en estas grandes “zonas definidas” (no en un mundo abierto), lo que permite a Obsidian preparar un mayor nivel de elección y consecuencia sabiendo dónde puedes estar en cualquier punto de la aventura y poder brindarte opciones muy detalladas dentro de esta zona.

“Creo que es un buen mecanismo de ritmo (para esas elecciones). Sabemos aproximadamente lo que has hecho antes de pasar a la siguiente cosa. “Sigue siendo una estructura muy abierta dentro de esas zonas, donde puedes hacer lo que quieras en su mayor parte, pero no es un área contigua donde puedes estar en cualquier lugar en cualquier momento”, dice Ritger.

Obsidian puede desarrollar esas experiencias a lo largo del tiempo y gestionar el ritmo en consecuencia. También les permite mantenerse concentrados como diseñadores para asegurarse de que están entregando una historia coherente y temáticamente consistente en cada región al comprender la esencia de cada área. ¿Cuáles son los riesgos? ¿Quiénes son las figuras principales? ¿Cuáles son sus objetivos? ¿Qué tipo de opciones se les presentarán? Las zonas, en particular, ayudan a mantener este enfoque.

“Sabemos que ningún jugador tendrá exactamente la misma experiencia, y parte de lo que lo hace divertido y gratificante es cuando encuentras algo y piensas: “Encontré esto por mi cuenta y me pregunto cuántas otras personas lo encontraron”. Directora del juego Carrie Patel

El grado de detalle de estas zonas también parece beneficiarse de este enfoque, ya que lo que puedes explorar se siente mucho más denso y vivido. Parece que muchos de los personajes que aparecen en el mundo tienen una razón tangible para estar allí, lo que significa que ninguno de sus diálogos parece relleno. Cada arbusto, PNJ o casa parece tener una razón para estar allí.

“El ritmo es realmente difícil en los juegos de mundo abierto”, añade Dollarhyde. “Nunca se sabe dónde está el jugador ni qué está haciendo en un momento dado. Por eso, tener estas zonas que suceden en secuencia significa que siempre sabemos de qué contenido acabas de salir en el camino crítico. Tal vez no qué misiones secundarias has hecho, pero siempre sabemos que acabas de tener esta experiencia [básica]”.

Diseñar opciones para albergar esta variedad de resultados es lo que me lleva a uno de los aspectos más fascinantes de lo que hace que un juego de rol de Obsidian como Avowed sea genial: la gran cantidad de resultados, elecciones y consecuencias que es posible que nunca encuentres. ¡Y el equipo de diseño del juego está totalmente de acuerdo con eso! Es algo que encontré durante una vista previa práctica separada el año pasado.

En ese caso, tenía curiosidad por ver hasta dónde podía llevar una interacción de diálogo con el oráculo, Sargamis. Sin spoilear nada, el hecho de que me permitiera adentrarme tanto en la madriguera del conejo (ofreciéndome efectivamente la oportunidad de morir de una manera muy tonta) fue impresionante y divertido a la vez, y, lo que es más importante, no tenía por qué estar ahí. Obsidian me recompensó con más diálogo, más historia, simplemente por ser curioso. Estaba ansioso por aprender más sobre la lógica detrás de este enfoque.

“Sabemos que los jugadores que encuentren esos secretos y experiencias experimentarán la misma sensación de deleite y sorpresa que parece que tú experimentaste”, dice Patel. “Lo que hace que los juegos de rol sean especiales, y lo que hace que nuestros juegos de rol sean especiales, es la idea de que estamos creando una gran cantidad de contenido. Sabemos que ningún jugador tendrá exactamente la misma experiencia, y parte de lo que lo hace divertido y gratificante es cuando encuentras algo y piensas: ‘Encontré esto por mi cuenta y me pregunto cuántas otras personas lo encontraron’”.

El equipo se compromete con estas ideas lo antes posible para tener tiempo de realmente superar esos límites y no sentirse presionado. Es un ingrediente que incorporan en la forma en que crean sus juegos: quieren asegurarse de que haya opciones fundamentales e impactantes que alteren fundamentalmente la forma en que se juega Avowed.

“Como diseñador, me encanta hacer cosas que sé que la gente no verá, que un puñado de jugadores encontrarán. “Sé que entre ese puñado de jugadores, habrá uno o dos que realmente lo amen y se queden asombrados”, agrega Dollarhyde. “Luego querrán contárselo a alguien más y podrán pasar un momento genial con su amigo que jugó el juego y se perdió esas cosas. Me encanta entrar en Reddit o en los foros o donde sea y ver qué es lo que entusiasma a la gente porque esa es la parte más divertida de hacer juegos”.

El objetivo de Obsidian es explorar una variedad de emociones, ofreciéndote la oportunidad de involucrarte profundamente con diferentes aspectos del juego de la forma que elijas. Ya sea que se trate de un diálogo extenso para aprender más sobre el mundo o de participar en combates simplemente por la emoción, Avowed está estructurado para que siempre puedas concentrarte en tus actividades preferidas, ya sea combate, exploración o conversación en Living Lands.

Todo esto significa que Avowed se está perfilando para ofrecer una de las experiencias de juego más profundamente atractivas y personalizadas de este año, donde tus decisiones importarán y cada partida tiene la oportunidad de ser una experiencia verdaderamente única. La meticulosa atención de Obsidian a los detalles y la combinación meditada de elección y consecuencia que define a este extraordinario juego garantizan que tu viaje a Eora y las Tierras Vivientes será memorable.


Avowed se lanzará el 18 de febrero de 2025 para Xbox Series X|S, Xbox App para PC con Windows, Battle.net, Steam, la nube y el mismo día de su lanzamiento con Game Pass. Los jugadores que compren el juego para Xbox o Battle.net o tengan una membresía de Game Pass Ultimate o PC Game Pass pueden jugar tanto en Xbox como en Battle.net vinculando sus cuentas de Xbox y Battle.net.

Actualmente, Avowed está disponible para reservar en la Tienda Xbox, Battle.net y Steam. La Edición Premium ofrece hasta cinco días de acceso anticipado, dos paquetes de aspectos premium y acceso al libro de arte digital y la banda sonora de Avowed.