Resumen
- Durante el Xbox Games Showcase 2025, inXile entertainment presentó un adelanto de su RPG steampunk en primera persona, Clockwork Revolution.
- Lee una entrevista exclusiva con los desarrolladores para conocer más sobre la creación de personajes, profundidad de decisiones, consecuencias y más.
- Clockwork Revolution llegará a Xbox Series X|S, Xbox PC, Steam, Xbox Cloud, con Game Pass y Xbox Play Anywhere.
Hoy en el Xbox Games Showcase, nos encantó presentar un vistazo extendido al mundo de nuestro RPG steampunk en primera persona, Clockwork Revolution, revelando muchos detalles nuevos en el camino.
Para ponerte al día: te pondrás en los zapatos de Morgan Vanette, un personaje personalizable que forma parte de la banda Rotten Row Hooligans. Morgan descubre que el mundo en el que vive ha sido alterado por la enigmática Lady Ironwood, quien ha manipulado la historia con viajes en el tiempo para enriquecerse y ganar poder, mientras mantiene oprimida a la clase trabajadora. Al descubrir su método para viajar al pasado, te embarcas en una aventura a través del tiempo para corregir los errores de Ironwood… a tu manera.

Por supuesto, luego de cualquier revelación, surgen muchas preguntas, así que me senté con Brian Fargo (jefe de estudio), Chad Moore (director del juego) y Jason Anderson (diseñador principal) para hablar sobre todos los detalles importantes: desde Avalon, el escenario del juego, hasta la creación de armas, manipulación temporal, un enfoque único para crear personajes y, claro, nuestro autómata malhablado favorito, Duke Pomphrey.
¿Cómo influye la experiencia de inXile en este nuevo tipo de juego?
Brian Fargo: A primera vista Clockwork Revolution parece muy diferente, con su acción y perspectiva en primera persona, pero en el fondo sigue siendo un RPG profundo. Tiene todos los sistemas complejos y la reactividad que esperas de nosotros.
Chad Moore: inXile siempre ha creado RPGs reactivos, y este no es la excepción. Pero ahora llevamos la reactividad visual a otro nivel. No solo los diálogos y personajes cambian, sino regiones enteras del mundo, dependiendo de tus decisiones. Ningún otro juego ha llegado tan lejos con esto.
Jason Anderson: ¿Y qué mejor forma de lograrlo que con viajes en el tiempo? Cambia el pasado y luego vuelve para ver las consecuencias, grandes o pequeñas.

¿Cómo nació la idea de Clockwork Revolution?
Brian: La idea comenzó antes de terminar Wasteland 3. Mucha gente pedía un remake de Arcanum (aunque no era mío, era de Troika). Aun así, empecé a mirar hacia ese género. El steampunk tiene mucho potencial y no ha sido muy explorado en RPGs.
Chad: Cuando hablé con Brian por primera vez sobre unirme al estudio, me presentó esta misma idea. Tanto Jason como yo habíamos trabajado en Arcanum, y él pensó: “¿Por qué no contratar a los que lo hicieron?” Fui su primera contratación para este proyecto y Jason vino después.

Jason: El concepto siempre fue un mundo steampunk oscuro y crudo. Ese tono fue clave desde el principio.
Brian: Hay que mencionar que ellos también trabajaron en los Fallout originales y Vampire the Masquerade: Bloodlines. Reunimos un equipo increíble.
Chad: Para lograrlo también sumamos talento de estudios como Rockstar (para cinemáticas), Bungie y Blizzard (para combate). Hemos creado un equipo excepcional.

¿Qué es el steampunk?
Chad: Es un género donde el motor de combustión nunca se inventó, así que la tecnología a vapor evolucionó mucho más. En nuestro juego, hay avances tecnológicos más allá de lo que conocemos hoy, pero en un contexto estilo victoriano de finales del siglo XIX.
Jason: La realidad alternativa de Clockwork Revolution va más allá de Avalon, la ciudad donde ocurre el juego. Naciones, imperios y eventos históricos son diferentes, algunas por descubrimientos clave, otras por razones más misteriosas.
Brian: Es un género riquísimo para explorar, y con viajes en el tiempo y reactividad visual, lo llevamos más lejos que nunca.

¿Ha cambiado el arte o ambientación desde el primer tráiler?
Chad: No, Avalon tiene muchas áreas distintas. En el primer tráiler mostramos Midward, una zona de clase alta. Esta vez mostramos el Tangle, el barrio pobre donde viven Morgan y los Rotten Row Hooligans.
¿Por qué mostrar el sistema de creación de personajes esta vez?
Brian: Después del primer tráiler, muchos se preguntaban qué tipo de juego era este. Queríamos dejar claro que es un RPG profundo, con creación de personajes. Y, claro, mostrar esa máquina de creación tan increíble.
Chad: De hecho, Chris Keenan dijo que es el asset más caro que ha hecho el estudio… [risas]
Brian: ¡Y vale cada centavo! No es solo una pantalla de UI, es una máquina dentro del mundo, donde te reportan como sospechoso. Asignas puntos y el reporte cambia según tus decisiones. Incluso el diálogo reacciona. Si subes la estadística Social, el oficial puede decir algo como: “¿Está seguro que no era un amante despechado?” Queríamos que este sistema se sintiera vivo desde el inicio.
¿Qué papel juegan los autómatas?

Jason: Tenemos modelos utilitarios como Sweepin’ Stevens, que limpia el Tangle, y los Miracle Marvels, que son autómatas avanzados y con conciencia. Su lucha es parte de una subtrama continua.
Brian: Nos permiten explorar temas humanos. Cuestionan qué significa ser humano, y puedes decidir cómo enfrentarlo.
Chad: También está Prentice, un autómata volador que es tu compañero y pieza clave en el conflicto con Lady Ironwood.
¿Qué personajes aparecen en este tráiler?
Chad: Esta vez quisimos centrarnos más en Morgan y la vida en el Tangle, lo cual permitió presentar personajes nuevos y traer de vuelta a Uncle Alfie, el tendero malhumorado.
Jason: Alfie fue uno de los primeros personajes que definimos, por eso está en ambos tráilers. Representa bien ese tono crudo.

Chad: También están Duke Pomphrey (una muñeca autómata bocona) y Lord Griswick (parte de la élite). Puede que no sean esenciales para la historia principal, pero tienen roles importantes.
Brian: Sin spoilers, Duke Pomphrey puede tener un rol mayor dependiendo de tus decisiones. En mi partida, seguro lo será. ¡Va a ser una estrella!
La escena con Alfie fue brutal. ¿Qué buscaban mostrar?
Brian: Queríamos hablarle directamente al público RPG. Esa escena no solo es dramática, establece el tono. El juego puede ser brutal, tanto en combate como en decisiones.

Chad: También muestra las conversaciones con múltiples personajes. Aquí, Morgan elige hablar con Errol en lugar de Alfie, lo cual lleva a la muerte de Errol. Si vas por ese camino, Errol ya no estará en el resto del juego.
Brian: Las conversaciones tienen consecuencias reales. Y sí, ofrecemos opciones realmente malvadas. Si las incluyes, deben tener impacto. Solo así las buenas decisiones tienen peso.

Sobre el combate, ¿qué puedes contarnos de las armas y gadgets?
Chad: Queríamos que te sintieras como un inventor steampunk. Las armas se personalizan a fondo y las conservarás todo el juego. También hay gadgets como granadas y herramientas de despliegue, además de los poderes de tiempo.

Hablando de poderes temporales…
Chad: Son útiles dentro y fuera del combate. Por ejemplo, Slow ralentiza enemigos (y sus balas), pero también sirve para resolver acertijos. Reverse te permite rebobinar objetos (como coberturas destruidas) o hacer que las balas regresen a ti tras disparar. Todo esto se integra en sistemas de progresión y árboles de habilidades.

¿Una razón para emocionarse con Clockwork Revolution?
Jason: Tus decisiones no solo cambian diálogos: transforman el mundo. Eso es raro, y lo llevamos al máximo.
Chad: La profundidad. Todo —diálogos, combate, estado del mundo— responde a ti. Tus decisiones importan y el mundo lo recuerda.
Brian: Tiene todo lo que amamos de nuestros RPGs: elecciones significativas, consecuencias, humor oscuro. Pero esta vez, más grande y sin reservas. Lo sentirás en cada momento.
Micah Whipple: ¡Gracias!
Ya puedes agregar Clockwork Revolution a tu lista de deseos. Estará disponible en su debido momento en Xbox Series X|S, Xbox PC, Steam, la nube, y estará incluido desde el día uno con Game Pass. Con Xbox Play Anywhere, una sola compra te permite jugar en consola Xbox y PC con guardado cruzado —sin costo adicional.