Jugamos Resident Evil Requiem: en primera y tercera persona

Déjame comenzar con esto: Resident Evil Requiem te permitirá jugar en primera y tercera persona. Para la mayoría de los juegos, esto sería una característica interesante; pero para una nueva entrega principal de Resident Evil, se siente más como una declaración filosófica.

Los primeros clásicos en tercera persona de la serie establecieron el estándar para el survival horror: experiencias tensas y enmarañadas que combinaban acción, gestión de recursos y acertijos laberínticos. Los juegos más recientes en primera persona han sido más viscerales, oscilando entre películas de terror y cine de acción desenfrenado. Y apropiadamente, Requiem apunta a hacer ambas cosas.

Ubicado en una sala completamente oscura en el corazón del Summer Game Fest, se me mostró exactamente cómo en una demo de 30 minutos que demostró una cosa por encima de todo: Resident Evil Requiem quiere asustarte tanto como sea posible.

En el centro de todo esto está la nueva protagonista de Requiem, Grace Ashcroft. Como vimos en el tráiler de revelación del juego, Grace es una analista técnica del FBI enviada a una arruinada Raccoon City para investigar un misterioso brote de enfermedad; y a diferencia de la mayoría de los otros héroes de la serie, simplemente no está equipada para lidiar con lo que encuentra allí. Grace tiene la energía de una clásica “Final Girl” del cine de terror: no es una luchadora, simplemente alguien atrapado en el peor lugar, en el peor momento, y eso colorea todo sobre el juego a su alrededor.

Mi demo comienza con Grace atada, boca abajo, a una camilla médica, teniendo su sangre drenada por alguien desconocido por razones desconocidas. Liberándose de manera poco elegante, se encuentra en una sala médica abandonada; el juego no ofrece marcadores de objetivos, ningún objetivo declarado, pero el objetivo es abundantemente claro: encontrar una salida.

Lo que siguió fueron 30 minutos de pura tensión que rara vez he sentido en una demo de juego. Los gráficos hiperrealistas de Requiem —este es un nuevo paso para el ya hermoso RE Engine de Capcom— juegan con la luz y la oscuridad en todo momento. Me arrastro por la sala, buscando todo lo que puedo en busca de pistas. Un clásico acertijo de Resident Evil se revela rápidamente: una puerta cerrada, una caja de fusibles rota, una puerta ornamentada que oculta secretos tanto mecánicos como narrativos.

Se basa en ideas bien establecidas de toda la serie, pero las coloca en un nuevo contexto: temo absolutamente cada nuevo pasillo y descubrir qué hay detrás de cada nueva puerta. Es casi gracioso cuán lejos lleva esta sección del juego esa sensación familiar de esperar que ocurra un susto repentino. La propia Grace es parte de esto: reacciona con miedo audible a cada nueva ubicación y jadea cuando escucha algo caminando por los pasillos, sin ser visto. Te pone en un estado de tensión casi constante. Donde los juegos anteriores rompían esa tensión con emboscadas o peleas a pequeña escala, Requiem simplemente te deja cocinándote en el miedo.

Tu elección de jugar en primera o tercera persona (y puedes cambiar en cualquier momento) podría alterar cómo ves todo esto, pero los resultados son los mismos. Capcom claramente ha puesto una enorme cantidad de trabajo para que ninguna elección se sienta como la forma “verdadera” de jugar. Las animaciones han sido ajustadas para ambas perspectivas para ayudar a que se sienta natural, sin romper nunca el hechizo de miedo que lanza mientras avanzas silenciosamente por este lugar verdaderamente ominoso.

Cuando esa tensión finalmente se rompe, las cosas solo se vuelven más desagradables. Después de encontrar un encendedor, lo uso para arrastrarme por un pasillo negro como la tinta hasta una estación de enfermeras, y obtengo mi primer momento de sobresalto: un cuerpo enfermo cae de la siguiente puerta que abro. Grace grita, y luego aparece algo más para alimentarse. Vimos un vistazo de la principal amenaza de la demo de Requiem al final del tráiler de revelación, pero yo obtuve una vista completa. Es una criatura monstruosa, de ojos saltones, que podría haber sido una de las enfermeras que trabajaban en esta sala, tan alta que necesita agacharse para pasar por las puertas.

Desde aquí, la demo cambia de vibra. El análogo más cercano en la serie es claramente Mr. X: una amenaza acechante que no puede ser asesinada, solo sobrevivida. Necesitarás usar cada ubicación que hayas encontrado para esconderte y confundir a la criatura, avanzando cuidadosamente a su alrededor para alcanzar tu próximo objetivo. Pero también se están tomando ideas de otros lugares. La presentación en bucle y aterradoramente mundana de la sala recuerda al traumatizante P.T. de Hideo Kojima, y hay un indicio de Alien: Isolation en la forma en que nunca estás completamente seguro de cuánto sabe esta criatura. Huele el aire mientras te busca, rompe las coberturas que podrías haber usado para esconderte antes, y puede lanzarse a agujeros en el techo, dejándote aterrorizado de que pueda aparecer en otro lugar completamente diferente mientras exploras.

Hay una sensación de inteligencia malévola detrás de ella: en un momento, huyo a una sala lateral, cerrando la puerta detrás de mí, esperando completamente que la criatura la atraviese. En cambio, hace algo con las luces y desaparece, dejando uno de los pocos espacios seguros de la sala tan aterrador como cualquier otro lugar. “¿En serio?”, dice Grace, resumiendo perfectamente mis sentimientos.

Mi demo termina cuando finalmente encuentro el fusible que necesito para salir: logro asustar a la criatura rompiendo una botella contra una pared (otro rasgo de personalidad que el juego aparentemente te permite descubrir por ti mismo), y corro por el pasillo hasta la puerta que necesito abrir. Es un momento de raro triunfo en los videojuegos, o al menos lo habría sido si la criatura no hubiera agarrado a Grace y la hubiera arrastrado de nuevo a la oscuridad. Lo que sucede después es una incógnita.

Capcom no se pronuncia sobre cómo se relaciona esta sección con el juego en general. ¿Es este un segmento único al estilo de la Casa Beneviento de Resident Evil Village, o representa una idea de juego general; que esto se trata más de impotencia y encontrar formas de evitar el peligro en lugar de confrontarlo? Esa es una pregunta que tendremos que responder más adelante, pero es una primera impresión bastante fuerte. Podría estar combinando ideas del pasado y presente de Resident Evil, todo envuelto en esa elección de perspectiva, pero el resultado es algo que se siente como un nuevo futuro para la serie.

Resident Evil: Requiem llegará a Xbox Series X|S el 27 de febrero de 2026.

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