De nuestros mundos al tuyo: gracias por un increíble 2025

A medida que el año llega a su fin, se nos presenta la oportunidad de hacer una pausa y mirar atrás para recordar un año verdaderamente memorable para quienes juegan. En todo Team Xbox, hemos creado nuevos mundos, contado historias frescas y traído de vuelta franquicias legendarias a nuestras pantallas, al mismo tiempo que nos aseguramos de que puedas disfrutar estas experiencias en más dispositivos que nunca. Para todos nosotros, realmente es mucho más que un juego.

Ha sido uno de los años más cargados de juegos y reconocimientos en nuestra historia, y nada de esto habría sido posible sin ti.

Con 2025 llegando a su fin, queremos aprovechar este momento para reflexionar, revivir nuestros momentos favoritos y agradecerte por acompañarnos a jugar juntos durante este año.

Miramos con entusiasmo hacia 2026 —el año del 25.º aniversario de Xbox—, que promete ser otro año memorable para quienes juegan, con más novedades de muchos de estos estudios y de muchos más dentro de Xbox.

Por último, para celebrar el año, invitamos a los equipos a mirar atrás a su 2025 y adelantar un poco de lo que viene después:

Si quieres ir directamente a un título en específico, haz clic en los botones a continuación:

Age of Empires & Age of Mythology: Retold

Desarrollador: World’s Edge
Entrevistada: Emma Bridle, Director of Player Engagement, World’s Edge

¿Qué te gustaría decirles a quienes juegan después de las actualizaciones y expansiones de los juegos de Age este año?

El mensaje principal sería un rotundo “¡gracias!”. Nos sentimos muy honrados de que, 28 años después de que esta franquicia comenzara, podamos seguir expandiéndola con nuevo contenido y continuar dando la bienvenida a nuevas personas, alcanzando este año los 70 millones. ¡Este ha sido nuestro año más rico en contenido hasta ahora! Llevamos tres de nuestros títulos a PS5 y dimos la bienvenida a nuevos jugadores, además de lanzar expansiones que rompieron récords. Seguimos escuchando lo que nuestra comunidad quiere ver mientras trabajamos para hacer crecer nuestros juegos, y estamos profundamente agradecidos de que nos acompañen en este camino. ¡Gracias a cada uno de ustedes por un maravilloso 2025!

¿Hay alguna historia sobre cómo la comunidad ha interactuado con sus juegos que te gustaría destacar?

Constantemente disfrutamos ver cómo la gente juega Age of Empires y Age of Mythology, desde nuevas estrategias sorprendentes hasta los mods que se crean. Algunos que nos han encantado este año incluyen el modo de juego Vassal de Firesstones y la civilización coreana personalizada de Hosein81, ambos para Age of Empires IV.

Uno de los grandes momentos del año fue la colaboración que hicimos con el Louvre, su primera asociación con un videojuego. Creamos un escenario completamente nuevo en Age of Empires II: Definitive Edition para que la comunidad pudiera vivir la historia en la que se basó su exposición, la dinastía mameluca. Este escenario también fue el eje de talleres a los que la gente podía asistir en el Louvre para jugar nuestro título, con un historiador explicando el contexto de la batalla que estaban controlando.

También vale la pena mencionar que la forma en la que nuestro propio equipo juega los juegos suele sacarme una sonrisa. Definitivamente hay mucha competencia interna para completar desafíos dentro del juego, como el evento mensual Pantheon Pin-Up en Age of Mythology: Retold.

¿Qué es lo que más espera el estudio para 2026?

Publicamos un blog para dar a nuestra comunidad un adelanto de lo que viene en la primera mitad de 2026, ¡y hay muchísimas cosas buenas en camino! Algo que nos entusiasma especialmente es la próxima edición del torneo Red Bull Wololo. Esta octava edición nos llevará a Londres, donde tendremos la mayor reunión de fans de Age de todo el mundo hasta ahora. La Gran Final se celebrará en el icónico Royal Albert Hall, y estamos emocionados de que sea la sede de partidas llenas de dramatismo; incluso tendremos una orquesta interpretando música de los soundtracks. Estos eventos son una gran oportunidad para que nuestro equipo se reúna con la comunidad en persona y escuche directamente sus comentarios. ¡Será una gran celebración de todo lo que representa Age of Empires!


Avowed

Desarrollador: Obsidian Entertainment
Entrevistado: Gabe Paramo, Gameplay Director for Avowed en Obsidian Entertainment

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de lanzar el juego este año?

Antes que nada, gracias por jugar Avowed. Ha sido emocionante ver sus partidas: las decisiones que toman, el tipo de enviado que quieren ser y los estilos de juego hacia los que se inclinan. Nos encanta ver sus capturas de pantalla, su arte y, especialmente, los comentarios que comparten sobre cómo podemos seguir mejorando. Cada publicación, cada comentario y cada historia nos ayuda a aprender, crecer y hacer que el mundo de Avowed sea aún mejor.

¿Cómo se siente tener el juego en manos de la comunidad después del desarrollo?

Es una sensación surrealista y profundamente gratificante. Después de años de pruebas internas e iteraciones, ver a la gente experimentar el juego a su manera, con sus propios personajes y las decisiones que eligieron, es la mejor recompensa que podríamos pedir. Nos recuerda por qué hacemos RPGs.

¿Hay alguna historia sobre cómo la comunidad ha interactuado con el juego que te gustaría destacar?

Nos ha encantado ver cómo la gente aborda misiones y desafíos de formas que nunca anticipamos. La comunidad de speedrunning, en particular, ha sido una delicia: verlos llevar nuestros sistemas al límite para lograr tiempos increíbles ha sido fascinante. Personalmente, me encantó ver cómo algunos corredores usaban Crackling Bolt para impulsarse por el aire y saltarse secciones completas. Como desarrolladores, siempre queremos corregir cada detalle, pero momentos como estos nos recuerdan que los juegos, al final, se tratan de dar libertad para que cada quien interactúe con ellos como quiera.

¿Qué es lo que más espera el estudio para 2026?

Estamos entusiasmados por seguir dando soporte al juego y escuchando a la comunidad. Recientemente anunciamos que adelantaremos nuestra próxima actualización para acercarla al aniversario del juego. Esta incluirá New Game Plus, Photo Mode, una nueva arma Quarterstaff, presets adicionales de personajes y mucho más, incluidas algunas sorpresas, así que mantente al pendiente.


Call of Duty: Black Ops 7

Desarrolladores: Treyarch, Raven Software, Beenox, High Moon Studios, Sledgehammer Games, Infinity Ward, Activision Shanghai, Demonware
Entrevistado: Matt Scronce, Design Director, Treyarch

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de lanzar el juego este año?

¡Muchas gracias por lanzarse de lleno a Call of Duty: Black Ops 7! El equipo de Treyarch está increíblemente orgulloso de este juego y nosotros mismos nos hemos divertido muchísimo jugando junto a ustedes, ya sea reviviendo a un compañero en Endgame, enfrentando a un nuevo Nemesis en Multijugador o yendo de copiloto en la querida Ol’ Tessie en Zombis.

¿Cómo se siente tener el juego en manos de la comunidad después del desarrollo?

Siempre hay una sensación de alivio cuando un juego se lanza. Con Black Ops 7, ese alivio también ha venido acompañado de una enorme emoción, al saber que la Temporada 01 es la más grande en la historia de Black Ops y que tenemos muchísimo contenido divertido en camino a lo largo de este año y también el próximo.

¿Hay alguna historia sobre cómo la comunidad ha interactuado con el juego que te gustaría destacar?

Construimos Black Ops 7 como una experiencia totalmente cooperativa y social, con el objetivo de ofrecer algo para todas las personas. Ha sido realmente increíble ver a amistades y desconocidos reunirse a lo largo de todo el juego. Esperamos haber creado una plataforma donde la gente pueda hacer nuevas amistades para toda la vida o simplemente reforzar las que ya tenía.

¿Qué es lo que más espera el estudio para 2026?

¡Más contenido! Más mapas, más armas, más Zombis e incluso un modo inspirado en Blackout dentro de Warzone junto con nuestros amigos de Raven. ¡La fiesta no se detiene, así que súmate!


Candy Crush Solitaire

Desarrollador: King
Entrevistada: Marta Cortiñas, Executive Producer, Candy Crush Solitaire

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de lanzar Candy Crush Solitaire este año?

Lanzar Candy Crush Solitaire en febrero de 2025 como el primer juego que no es match-3 dentro del universo Candy Crush fue un hito enorme para nosotros en King. Estamos profundamente agradecidos con todas las personas que aceptaron esta nueva versión de Candy Crush.

Ya sea que comenzaras a jugar por curiosidad o que lo hayas convertido en parte de tu rutina diaria, tu apoyo significa muchísimo para nuestro equipo. Estamos increíblemente orgullosos de lo que hemos creado y realmente agradecidos con cada persona que se ha unido a nosotros en este viaje hasta ahora. ¡Gracias! Esperamos que sigas jugando, explorando y compartiendo tus comentarios, ya que nos ayudan a dar forma al futuro del juego.

¿Cómo se siente tener el juego en manos de la comunidad después del desarrollo?

Lanzar un juego es como un músculo: se fortalece con cada proyecto, cada reto y cada lanzamiento. No es algo que hagamos muy seguido en King, así que cuando sucede, es un momento muy importante. Candy Crush Solitaire nos retó de nuevas formas, nos enseñó cosas nuevas y, al final, nos hizo sentir muy orgullosos. Ver al equipo unirse para darle vida al juego ha sido una de las partes más gratificantes del camino, y tenerlo ahora en manos de la comunidad es un momento que realmente valoramos.

También ha sido fantástico ver cómo el juego ha sido reconocido por la industria con premios y elogios, más recientemente en noviembre, cuando recibió el premio de Google Play a “Best Pick Up and Play” 2025.

¿Hay alguna historia sobre cómo la comunidad ha interactuado con el juego que te gustaría destacar?

Un momento que realmente sobresale es nuestra reciente colaboración con Care Bears, que añadió una capa completamente nueva de calidez y nostalgia a Candy Crush Solitaire. Por tiempo limitado, transformamos el juego en una vibrante celebración del amor, la bondad y el color.

La colaboración cobró vida dentro del juego con mazos de cartas temáticos de Care Bears, coloridos rediseños y un nuevo evento Care-o-Meter, en el que los actos de bondad desbloqueaban recompensas. La comunidad también tuvo la oportunidad de conocer a Cheer Bear, Bedtime Bear y a toda la pandilla, recopilando cartas exclusivas en el álbum de Care Bears para conservarlas como recuerdo una vez completado. Ha sido especialmente gratificante ver con cuánta alegría las personas participaron en todas estas funciones.

Traer una marca tan querida e icónica al juego nos recordó por qué amamos hacer videojuegos en primer lugar: esos momentos en los que la comunidad se siente sorprendida, encantada y conectada.

¿Qué es lo que más espera el estudio para 2026?

De cara a 2026, el equipo está muy entusiasmado por seguir aprendiendo, evolucionando y construyendo sobre todo lo que hemos logrado hasta ahora con Candy Crush Solitaire. Tenemos muchas ideas nuevas, funciones frescas y oportunidades creativas que estamos explorando, desde la emoción de Solitaire Grand Cup hasta nuevas colecciones de temporada. Nos emociona hacer que el juego sea aún más atractivo y encantador para quienes juegan.


Diablo IV

Desarrollador: Blizzard Entertainment
Entrevistado: Gavian Wishaw, Executive Producer of Diablo IV

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de las actualizaciones de Diablo IV de este año?

Este ha sido un año transformador para Diablo IV y, hablando en nombre de todo el equipo, quiero decir gracias a cada persona que ha recorrido este camino con nosotros. Tu pasión, tus comentarios y tu amor por derrotar demonios nos impulsaron a ofrecer algunas de las actualizaciones más ambiciosas hasta ahora, desde rediseños de clases hasta mejoras de calidad de vida y nuevas colaboraciones. Sabemos que Diablo está en su mejor momento cuando se siente vivo, en constante evolución y moldeado por la comunidad que lo juega, y la confianza que nos has brindado lo ha significado todo para nosotros.
También quiero agradecer al increíble equipo de productores, artistas, escritores, ingenieros, QA y a todas las personas en Blizzard que entregan su talento a esta franquicia todos los días.

¿Hay alguna historia que hayas escuchado o visto sobre la comunidad de Diablo IV este año que te gustaría destacar?

Una historia que realmente nos conmovió fue la de un hijo que compartió que su padre de 73 años, quien había pasado miles de horas en Diablo IV, enfrentaba repentinamente una dura batalla médica. La comunidad se unió para apoyarlo con mensajes de ánimo y pudimos enviarle un paquete de apoyo durante su recuperación. Fue un poderoso recordatorio de que incluso en los momentos más oscuros, esta comunidad lleva su propia luz. Diablo no es solo un juego que la gente juega; es un mundo que comparten y fortalecen juntos.

¿Qué es lo que más espera el equipo para 2026?

2026 se perfila como uno de los años más emocionantes en la historia de Diablo. Nos estamos preparando para el lanzamiento de nuestra próxima expansión, Lord of Hatred, el enfrentamiento final con Mephisto que desafiará a la comunidad de nuevas formas y revelará una parte de Santuario que nunca antes se había visto. También marca el 30.º aniversario de Diablo, un hito que significa muchísimo para todas las personas en Blizzard. Planeamos celebrar este legado durante todo el año junto a la comunidad de todo el mundo, incluido BlizzCon, donde nos reuniremos con quienes juegan y miraremos hacia la próxima era de Diablo.
Por encima de todo, esperamos forjar nuevas aventuras, equipo legendario y momentos inolvidables junto a la comunidad de Diablo. Hay un largo camino por delante y estamos ansiosos por recorrerlo contigo.


Diablo Immortal

Desarrollador: Blizzard Entertainment
Entrevistada: Peiwen Yao, Executive Producer, Diablo Immortal

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de las actualizaciones de Diablo Immortal de este año?

Las actualizaciones de este año en Diablo Immortal fueron moldeadas por tu pasión, tus comentarios y la increíble energía que llevas a Santuario todos los días. Estamos profundamente agradecidos por la dedicación y creatividad de esta comunidad, desde quienes analizan cada parche hasta quienes simplemente disfrutan de aventurarse con amistades. Cada actualización es un reflejo de tu compromiso con el mundo de Immortal, y es un honor construirlo junto a ti. Gracias por ser una parte tan esencial de este viaje.

¿Hay alguna historia que hayas escuchado o visto sobre la comunidad de Diablo Immortal este año que te gustaría destacar?

Este año nos inspiró ver cómo Diablo Immortal sigue reuniendo a las personas. Desde amistades de muchos años que se encuentran en Santuario cada semana, hasta quienes crean guías, retos y eventos comunitarios, la pasión y creatividad de la comunidad realmente sobresalieron. Ver cómo la gente se conecta, se apoya mutuamente y da forma a la experiencia a su manera ha sido una de las partes favoritas del año para el equipo.

¿Qué es lo que más espera el equipo para 2026?

En 2026, el equipo está entusiasmado por traer algunas de las actualizaciones más ambiciosas hasta ahora, desde nuevas formas de experimentar Santuario hasta sistemas más profundos que la comunidad ha estado pidiendo. También nos emociona enormemente el lanzamiento de nuestro canal oficial de Discord de Diablo Immortal, que ya se está convirtiendo en un espacio increíble para que las personas se conecten y compartan su pasión. Con grandes contenidos y momentos comunitarios aún más grandes en el horizonte, el próximo año se perfila como algo verdaderamente especial.


DOOM: The Dark Ages

Desarrollador: id Software
Entrevistados: Marty Stratton, id Software Studio Director, y el equipo de id Software

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de lanzar DOOM: The Dark Ages este año?

En nombre de todo el equipo de id, queremos agradecer a todas las personas por su increíble entusiasmo y apoyo al juego. Los fans de DOOM son de los mejores y más apasionados en el mundo de los videojuegos, por lo que siempre buscamos ofrecerte algo verdaderamente atractivo y memorable. Ha sido sumamente gratificante ver cómo la comunidad juega y disfruta el título de la manera en que lo ha hecho.

¿Cómo se siente tener el juego o expansión en manos de la comunidad después del desarrollo?

Después de años de desarrollo, lanzar un juego siempre genera una mezcla de emociones: emoción y expectativa, curiosidad, orgullo e incluso un poco de cansancio. Al final, todo lo hacemos para crear una experiencia única, divertida, atractiva, inteligente y lo suficientemente gratificante como para que quieras dedicarle tu valioso tiempo. Queremos que lo disfrutes, que hables de él, que regreses, que te sientas retado y que luego vivas la recompensa de dominarlo. Para nosotros, lo más valioso es ver y escuchar que la comunidad disfruta ese recorrido.

¿Hay alguna historia sobre cómo la comunidad ha interactuado con el juego que te gustaría destacar?

Invertimos mucho esfuerzo en los deslizadores de dificultad, una función completamente nueva para un juego de DOOM. Nuestro objetivo era que pudieran usarse por el rango más amplio posible de personas: no solo para hacer el juego más accesible para quienes se acercan por primera vez, sino también mucho más desafiante para quienes tienen habilidades de élite. Ha sido muy gratificante ver la respuesta. Hemos visto a algunos de los mejores jugadores de la comunidad llevar todo al máximo absoluto de velocidad y dificultad para demostrar un nivel extremo de dominio del juego. También hemos visto cómo los deslizadores se usan en conjunto con nuestras sólidas opciones de accesibilidad, permitiendo que personas que nunca antes habían podido experimentar un juego de DOOM ahora puedan jugar y disfrutar DOOM: The Dark Ages.

¿Qué es lo que más espera el equipo para 2026?

Estamos ansiosos por lanzar la expansión de DOOM: The Dark Ages en la que hemos estado trabajando intensamente, además de algunas actualizaciones adicionales que planeamos para la función The Ripatorium, que agregamos después del lanzamiento. También tenemos aniversarios increíbles en camino en 2026: id Software cumple 35 años en febrero y celebraremos el décimo aniversario de DOOM (2016) en mayo. Mantente atento a información sobre transmisiones y otras actividades para celebrarlo con nosotros… pista: nos encanta regalar artículos en nuestras transmisiones.


The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

Desarrollador: Bethesda Game Studios, Virtuos
Entrevistado: Tom Mustaine, Director, Creations & External Projects

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de lanzar Oblivion Remastered este año?

Queremos agradecer a todas las personas por acompañarnos en Cyrodiil este año. Darle vida a Oblivion Remastered ha sido un sueño hecho realidad, y ver a nuevas personas experimentarlo por primera vez, o a fans de toda la vida volver a ponerse las botas del Hero of Kvatch 20 años después, lo significa todo para nosotros.

¿Cómo se siente tener el juego en manos de la comunidad después del desarrollo?

Ha sido increíble lanzar Oblivion Remastered al mundo y ver cuánto lo están disfrutando. Después de años de desarrollo ultra secreto, ver tus capturas de pantalla, escuchar tus historias y sentir esa energía ha sido simplemente increíble.

Nuestro objetivo fue preservar el corazón del original, asegurándonos de que nuevas personas vivieran esa primera bocanada de libertad al salir de las Cloacas Imperiales y ver el mundo abrirse ante ellas. Ya sea cerrando un Oblivion Gate, repartiendo golpes en la Arena o recorriendo las calles de la Ciudad Imperial, ver cómo se viven esos momentos es la razón por la que hacemos esto.

¿Hay alguna historia sobre cómo la comunidad ha interactuado con el juego que te gustaría destacar?

Me ha encantado ver a streamers decir “solo lo voy a probar” y, tres horas después, estar persiguiendo un rumor que los lleva a una misión secundaria oscura y totalmente inesperada. Lo mejor es ver a los mismos canales regresar semana tras semana con nuevas metas personales: limpiar cada mazmorra, completar todas las misiones secundarias y terminar todo el DLC. Ese ciclo de “engancharte, volver y profundizar” es exactamente lo que a mí me encanta de los juegos de Bethesda, y es emocionante ver que la comunidad viva esa misma experiencia.


The Elder Scrolls Online

Desarrollador: ZeniMax Online Studios
Entrevistado: Nick Giacomini, Game Director, The Elder Scrolls Online, ZeniMax Online Studios

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de las actualizaciones de ESO de este año?

Antes que nada, gracias. The Elder Scrolls Online no sería nada sin su comunidad. Tu pasión y compromiso inspiran a todo el equipo de desarrollo todos los días. Para nosotros, este año estuvo marcado por la ambición y la transición, mientras trabajábamos para profundizar tu experiencia en Tamriel. Entregamos una hermosa nueva zona, nuevo contenido para grupos, actualizaciones importantes como el sistema de subclases y muchas mejoras de calidad de vida que eran muy necesarias.

Entiendo de primera mano que los cambios ambiciosos y los periodos de transición a veces generan reacciones encontradas. Cuando empujamos los límites o probamos cosas nuevas, siempre estamos observando y escuchando con atención. Sabemos dónde acertamos y dónde nos quedamos cortos, y agradecemos profundamente a quienes se quedaron con nosotros durante esos momentos de ajuste.

¿Qué es lo que más espera el equipo para 2026?

Nuestro objetivo es construir sobre el increíble legado de ESO, enfocándonos en mejoras significativas y en su evolución. Estamos tomando las lecciones de este año para definir el camino a seguir. Creemos que el tiempo que inviertes en Tamriel siempre debe sentirse valioso y gratificante, y estamos concentrados en cumplir esa promesa.

El lanzamiento de Seasons en 2026 marcará una nueva era emocionante para todos nosotros, y estoy ansioso por que la experimentes y nos compartas tu opinión. Construyamos nuestro Tamriel juntos.


Fallout 76

Desarrollador: Bethesda Game Studios
Entrevistado: Bill LaCoste, Production Director, Fallout 76, Bethesda Game Studios

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de las actualizaciones de Fallout 76 de este año?

Realmente parece que fue ayer cuando lanzamos Gleaming Depths, y aquí estamos un año después con una actualización de contenido aún más grande con Burning Springs. Durante los últimos 12 meses hicimos algunos cambios clave en el juego, varios de ellos inspirados directamente en los comentarios que nos has compartido a lo largo de los años. Estamos profundamente agradecidos por el increíble apoyo de esta asombrosa comunidad. Tus comentarios en Discord, Reddit y redes sociales nos han inspirado enormemente y han jugado un papel fundamental en la evolución de Fallout 76. Gracias por ser una parte tan esencial de nuestro camino; tu pasión e ideas siguen impulsándonos hacia adelante.

¿Hay alguna historia sobre cómo la comunidad ha interactuado con Fallout 76 que te gustaría destacar?

Después del estreno de la Temporada 1 de la serie de Fallout en TV, vimos llegar a una cantidad impresionante de personas, tanto nuevas como veteranas. La respuesta de la comunidad fue algo que no había visto antes. Construían CAMPs justo frente al Vault 76 con letreros que decían: “Welcome New Players!”. Luego dejaban armas, armaduras y planos en la caja de donaciones y en el suelo para que otras personas los recogieran y tuvieran un buen comienzo en Appalachia. Dice mucho de nuestra comunidad y de lo mucho que disfrutan jugar juntos en Fallout 76.

¿Qué es lo que más espera el equipo para 2026?

No sé si haya un solo lanzamiento que esperemos más que los demás, pero sí tenemos muchas cosas planeadas para el próximo año. Llegan las versiones nativas para Xbox Series X|S y PlayStation 5, varios cambios en eventos y recompensas, y mi pista de contenido favorita hasta ahora, cortesía de Jon Rush (Creative Director de Fallout 76), es esta…
“Las puertas del granero en Graninger Farmstead se abren cuando el crepúsculo ha caído.”
Mantente al pendiente…


Gears of War: Reloaded

Desarrollador: The Coalition, Sumo Interactive, Disbelief
Entrevistado: Mike Crump, Studio Head, The Coalition

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de lanzar Gears of War: Reloaded este año?

En nombre del equipo de The Coalition y de nuestros estudios socios Sumo y Disbelief, ¡gracias por jugar! Ya sea que nos acompañes desde 2006 o que hayas tomado un Lancer por primera vez este año en una nueva plataforma, eres parte de la familia Gears, y te agradecemos por compartir este tiempo con nosotros.

¿Cómo se siente tener el juego en manos de la comunidad después del desarrollo?

Ha sido increíble ver a la comunidad reunirse sin barreras por primera vez en casi 20 años de historia de Gears. Ver a la gente luchar hombro con hombro, ya sea en la historia de la campaña o en Versus, reafirma por qué hacemos Gears: porque los videojuegos nos unen.

¿Qué es lo que más espera el estudio para 2026?

El próximo año marca el 20.º aniversario de Gears of War, y no se nos ocurre una mejor forma de celebrarlo que con el lanzamiento de Gears of War: E-Day. Este es nuestro juego más ambicioso hasta ahora, creado completamente desde cero en Unreal Engine 5 para que se sienta como Gears, pero se juegue como algo totalmente nuevo. Es un regreso a nuestras raíces, con Marcus y Dom enfrentándose por primera vez a los Locust. Es el mejor punto de entrada al universo de Gears y estamos ansiosos por compartir más el próximo año.


Grounded 2

Desarrollador: Obsidian Entertainment, Eidos-Montréal
Entrevistado: Chris Parker, Co-founder and Game Director, Grounded 2, Obsidian Entertainment

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de lanzar Grounded 2 este año?

El equipo de Grounded 2 en Obsidian, junto con nuestros socios en Eidos-Montréal, estuvo muy emocionado de poner el juego en manos de la comunidad en Early Access/Game Preview en julio de este año. Grounded tiene una de las mejores comunidades, y finalmente permitirles jugar la secuela, aprender de sus experiencias y escuchar sus opiniones nos ha llevado a una etapa en la que realmente estamos desarrollando el juego junto con quienes lo juegan. Lo más emocionante es que muchísimas personas se animaron a entrar y empezar a jugar Grounded 2 desde el primer día. Ha sido inspirador y nos llena de emoción por todo lo que viene el próximo año y más adelante para el parque. En resumen: estamos completamente entusiasmados y listos para lo que sigue.

¿Cómo se siente tener el juego disponible mientras continúa el desarrollo?

Dado que Grounded 2 está en Early Access/Game Preview, seguimos en pleno desarrollo, y eso es precisamente lo que lo hace tan especial. Desarrollar junto con la comunidad es muy distinto a intentar que todo sea perfecto y lanzarlo de una sola vez. En su lugar, podemos poner cosas ahí afuera, con todo y detalles por pulir, y dejar que la comunidad nos diga qué funciona y qué no.

Lo que sí puedo decir es que la recepción del juego ha sido sumamente alentadora. Tanto en Obsidian como en Eidos-Montréal nos sentimos llenos de energía cuando el juego salió al público, y eso nos ha ayudado a seguir avanzando por los caminos que la comunidad disfruta y valora.

Y tengo que decirlo: trabajar en un juego es increíble, pero lanzar un juego es aún mejor. Vamos a seguir entregando partes de Grounded 2 durante mucho tiempo, y cada una de ellas nos emociona enormemente. Estamos ansiosos por llevar más Grounded 2 a la comunidad y esperamos que lo disfruten tanto —o incluso más— que lo que ya está disponible.

¿Hay alguna historia sobre cómo la comunidad ha interactuado con el juego que te gustaría destacar?

Una de las cosas más satisfactorias para nosotros en Grounded 2 ha sido la recepción de los Buggies, las monturas de insectos. Desde el inicio del proyecto sentimos que serían algo enorme, pero que debían integrarse completamente en la experiencia general. Parece que ese esfuerzo valió la pena. Lo que escuchamos no es “esto podría haberse hecho mejor”, sino más bien conversaciones internas donde decimos: “podemos y debemos hacer más y más de esto”. Eso ha sido muy gratificante y nos llevó a replantear cómo traer más buggies y más funciones relacionadas con ellos lo antes posible.

Por otro lado, en el aspecto menos positivo, hemos visto que quienes disfrutan principalmente de la construcción no han quedado tan impresionados con nuestra oferta actual. Por eso ajustamos algunos planes y aceleramos nuestros tiempos para llevar más opciones de construcción al juego antes de lo previsto. Queremos que la construcción en Grounded 2 entusiasme mucho más que en Grounded (1), y estamos enfocados en lograrlo durante la primera mitad de 2026.

¿Qué es lo que más espera el estudio para 2026?

Tenemos muchísimas cosas divertidas planeadas para las actualizaciones de Grounded 2 en 2026 (¡y más allá!). Muy temprano en el año, con la actualización de invierno, añadiremos un jardín comunitario completo al parque. Después llegará una actualización de tamaño mediano en primavera y, más adelante, una actualización realmente grande y —crucemos los dedos— increíble en verano.
Por supuesto, habrá aún más después de eso, pero quienes juegan Grounded 2 pueden esperar más de todo muy pronto: más lugares por explorar, más buggies, más armaduras y equipo, y más misterios por resolver. Estamos muy emocionados de llevar todo esto a la comunidad y de seguir construyendo este juego juntos.


Heretic + Hexen

Desarrolladores: Nightdive Studios, id Software
Entrevistado: Mike Rubits, Senior Programmer, id Software

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de lanzar Heretic + Hexen este año?

Todas las personas que trabajaron en Heretic + Hexen en id y Nightdive Studios quieren expresar su agradecimiento por jugar, escribir y crear videos sobre este pequeño rincón de relanzamientos clásicos. Esperamos que hayas podido divertirte reviviendo viejos recuerdos o, quizá, descubrir por primera vez un juego cuya existencia no conocías.

¿Cómo se siente tener Heretic + Hexen disponible después del desarrollo?

Poder lanzar el juego en QuakeCon y hablar con la comunidad que lo estaba jugando en vivo por primera vez fue un momento sumamente gratificante, especialmente para un lanzamiento tan inesperado como el de Heretic + Hexen. Lanzar cualquier juego siempre es un esfuerzo enorme y estresante, pero la emoción de los primeros días después del lanzamiento siempre vale la pena.

¿Hay alguna historia sobre cómo la comunidad ha interactuado con el juego que te gustaría destacar?

Un gran reconocimiento al grupo de personas dentro de la comunidad que asumió la tarea de recopilar y subir versiones de alta calidad y probadas de episodios clásicos. Asegúrate de visitar el navegador de mods, buscar las cargas marcadas como “Bethesda Edition” y disfrutar de lo mejor que la comunidad ha creado a lo largo de los años.


Indiana Jones and the Great Circle: The Order of Giants

Desarrollador: MachineGames
Entrevistado: Axel Torvenius, Creative Director, MachineGames

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de lanzar la expansión de Indiana Jones and the Great Circle este año?

Ver a todos los fans de Indiana Jones seguir jugando y disfrutando las aventuras atemporales de este querido personaje a través de nuestro proyecto hecho con tanta pasión realmente nos llena el corazón. Es increíblemente emocionante poder ofrecer un DLC sólido, misterioso y centrado en la narrativa, que brinda a quienes jugaron el título base aún más exploración y acción en templos enigmáticos, entre secretos olvidados y ocultos.

Estamos muy felices y agradecidos con todas las personas que continúan mostrando un apoyo tan fuerte a nuestros juegos. ¡Gracias!

¿Cómo se siente tener Indiana Jones and the Great Circle: The Order of Giants disponible después del desarrollo?

Fue una experiencia increíble seguir creando más aventuras de Indiana Jones después de concluir el juego principal. Ya teníamos todo en su lugar, lo que nos permitió regresar rápidamente a crear aquello que amamos del primer juego: aventuras misteriosas y complejas, secretos en cada rincón y una experiencia de alta calidad para quienes disfrutan de los juegos de aventura sólidos. Nos sentimos muy afortunados de haber podido entregar un nuevo capítulo de nuestra historia de Indiana Jones.

¿Hay alguna historia sobre cómo la comunidad ha interactuado con el juego que te gustaría destacar?

Una de las cosas más divertidas de observar mientras la gente explora el juego es la enorme cantidad de tiempo que pasan en las distintas áreas. Constantemente escuchamos historias sobre cuánto se dedican a los espacios tipo sandbox, descubriendo secretos y cazando cada objeto coleccionable.

Algo aún más increíble es la cantidad de familias que se reúnen alrededor del juego. Hemos escuchado historias de personas jugando junto a sus hijos, e incluso con sus padres. ¡Fantástico! En cierto sentido, se ha convertido en un juego generacional, exactamente lo que esperábamos.

¿Qué es lo que más espera el equipo para 2026?

En MachineGames estamos entusiasmados por seguir creando juegos emocionantes para nuestra comunidad, y aún nos sentimos abrumados por el enorme cariño y apoyo que hemos recibido con el lanzamiento de Indiana Jones and the Great Circle: The Order of Giants.
Además, como también somos gamers en MachineGames, estamos emocionados por todos los juegos increíbles y creativos que están llegando desde tantos estudios talentosos. Realmente es un gran momento para amar los videojuegos de alta calidad.


Keeper

Desarrollador: Double Fine Productions
Entrevistado: Lee Petty, Project Lead, Keeper

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de lanzar Keeper este año?

Gracias por jugar y por escribirnos para contarnos tus experiencias con Keeper. Más que en cualquier otro juego que haya liderado, la comunidad ha compartido muchísimo sobre su tiempo con Keeper. Para algunas personas fue la carga emocional del juego lo que más resonó; para otras, su mundo pictórico y llamativo; y para otras más, simplemente el hecho de que Keeper sea algo diferente e inesperado, ¡un verdadero respiro!

¿Cómo se siente tener el juego disponible después del desarrollo?

En una palabra: ¡increíble! Quienes desarrollan videojuegos trabajan durante años para crear y lanzar un juego atractivo, pero nunca se sabe si conectará con la comunidad hasta que está disponible. Por eso ha sido maravilloso ver que Keeper ha recibido tantos comentarios positivos. El equipo ha visto transmisiones muy divertidas y ha leído todo tipo de publicaciones en redes sociales; es sumamente gratificante ver a la gente interactuar con el juego, divertirse y debatir sobre lo que creen que realmente trata.

¿Hay alguna historia sobre cómo la comunidad ha interactuado con el juego que te gustaría destacar?

Muchas personas han jugado este título con amistades, sus parejas o sus hijos. Es un juego maravilloso para vivirlo con alguien cercano. Una persona nos escribió para contarnos que jugó el juego junto a sus hijas gemelas. Inmediatamente después de terminarlo, entre sollozos, las niñas le dijeron que comenzarían una nueva partida al día siguiente. Escuchar historias así es simplemente increíble; esas experiencias personales son un gran recordatorio de que los videojuegos tienen un significado profundo para muchísimas personas, de diferentes maneras.


Minecraft

Desarrollador: Mojang
Entrevistado: Ryan Cooper, Head of Minecraft Game Experience

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de las actualizaciones y novedades de Minecraft este año?

Quiero agradecer enormemente a nuestra comunidad de jugadores y creadores por acompañarnos en este viaje durante el año. Nos inspiran todos los días. Ha sido un año increíble para nuestro equipo y para esta comunidad tan especial. Tan solo este año lanzamos Mounts of Mayhem, The Copper Age, Chase the Skies, Spring to Life y Vibrant Visuals. También vimos a creadores de Minecraft lanzar nuevos juegos como Soul Steel y Mobmaze, así como adoptar Vibrant Visuals para crear experiencias hermosas como Prizma Visuals, Luminous Dreams y Dark Fantasy Visuals. Además, a principios de este año fuimos testigos de la increíble respuesta del mundo a “A Minecraft Movie”.

¿Hay alguna historia sobre cómo la comunidad ha interactuado con el juego que te gustaría destacar?

Cada mes recibimos cientos de cartas de jugadores y fans de todo el mundo. Leerlas es una de las partes más aterrizadas de mi trabajo. La gente no solo nos cuenta qué construyó, sino por qué es importante y cómo Minecraft se ha entrelazado con momentos reales de su vida.

Lo que más destaca es la frecuencia con la que la comunidad describe a Minecraft como algo que los acerca a las personas que más quieren. Hablan de mundos creados con amistades de la infancia que han durado años, a veces una década o más. Escriben sobre cómo se alejaron cuando la vida tomó protagonismo… y luego regresaron a esos mismos mundos en la adultez, abriendo la puerta a un lugar que todavía se siente como hogar, incluso cuando el mundo exterior puede sentirse pesado.

Escuchamos historias de padres e hijos, madres e hijas, compañeros de universidad y parejas a distancia, que usan Minecraft como un espacio para crear, explorar, reír, resolver problemas y mantenerse conectados. Estas historias no solo son conmovedoras; son un recordatorio del poder del juego.

Con el tiempo, Minecraft se ha integrado de forma natural en los momentos importantes de la vida: fiestas de cumpleaños, proyectos escolares, tradiciones familiares y momentos tranquilos en los que alguien simplemente necesitaba un lugar donde sentirse seguro y creativo. Padres y madres nos dicen que confían en el entorno que hemos creado y que todas las personas se sienten bienvenidas. Y esa es, en última instancia, la razón por la que Minecraft ocupa un lugar tan especial en tantos corazones: no es solo un juego, es un espacio donde los recuerdos se construyen, se comparten y se llevan hacia el futuro. Esto inspira a nuestro equipo a seguir desarrollando Minecraft para las próximas generaciones.

¿Qué es lo que más espera el estudio para 2026?

2026 será un gran año para la comunidad de Minecraft. Tenemos muchísimo planeado y el equipo está trabajando intensamente. Siempre escuchamos a nuestra comunidad y nos emociona seguir evolucionando el juego junto a ella. Los creadores están desarrollando experiencias increíbles que se lanzarán a lo largo de todo el año, y no puedo esperar a que la comunidad tenga en sus manos nuestras nuevas entregas de contenido. Hay funciones y novedades increíbles que creemos que les van a encantar.


Ninja Gaiden 4

Desarrolladores: Team Ninja, PlatinumGames
Entrevistados: Yuji Nakao, Producer and Director, y Masakazu Hirayama, Director, Ninja Gaiden 4

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de lanzar Ninja Gaiden 4 este año?

Nuestro más sincero agradecimiento a todas las personas que han jugado el título, desde los Master Ninjas que han apoyado la serie durante tanto tiempo, hasta quienes se acercan a ella por primera vez. Dedicamos nuestros días al desarrollo para que pudieras disfrutar la intensidad característica de la saga y la variedad de acciones necesarias para superar situaciones difíciles, así que me alegra saber que pudiste experimentar aunque fuera un poco del juego. Creo que el verdadero sabor de la acción se aprecia más conforme sigues jugando, así que te invito a seguir disfrutando las distintas características de los dos Master Ninjas, Yakumo y Ryu. — Hirayama

A todas las personas que han apoyado Ninja Gaiden a lo largo de los años, y a quienes comenzaron a jugar la serie con esta entrega, gracias por jugar. Disfruto mucho ver sus videos de gameplay y leer sus comentarios en redes sociales todos los días. En este juego apuntamos a revivir la acción pura que trasciende el tiempo, y las tres compañías lo dimos todo durante el desarrollo. La acción es realmente emocionante y es un juego hecho con mucha disciplina, así que quienes ya lo han jugado, por favor sigan estudiándolo a fondo… y quienes aún no lo han probado, ¡me encantaría que se animaran a experimentar esta satisfactoria acción de cortes! — Nakao

¿Cómo se siente tener el juego en manos de la comunidad después del desarrollo?

Antes que nada, poder entregar un nuevo título numerado de la serie después de 13 años es algo que llena de felicidad a todo el equipo. Discutimos y ajustamos el juego constantemente hasta el lanzamiento, y una vez que salió sentí que todo pasó en un instante, sin darme tiempo de procesarlo. Sin embargo, al empezar a ver publicaciones y videos en redes sociales todos los días, poco a poco comencé a sentir una gran alegría. — Hirayama

En nuestro equipo de desarrollo hay muchas personas que, durante la época dorada de los juegos de acción con espadas, fueron jugadores o incluso desarrolladores. Así que, aunque teníamos confianza en el juego, me sentí más nervioso y emocionado que nunca. Ahora, mi sensación principal es de alivio, ya que la acción ha sido muy bien recibida. — Nakao

¿Hay alguna historia sobre cómo la comunidad ha interactuado con el juego que te gustaría destacar?

Durante mucho tiempo estuvimos desarrollando el juego sin saber cómo reaccionaría la comunidad, así que ver a todos jugarlo y reaccionar en eventos fue una gran fuente de motivación, que aprovechamos para los ajustes finales antes del lanzamiento. ¡Gracias nuevamente por todo el apoyo! Después del lanzamiento, estamos revisando cada comentario que recibimos, así que espera futuras actualizaciones dentro del juego. — Hirayama

Como ya he mencionado varias veces, hemos recibido muchos comentarios diciendo que “¡la acción realmente se siente increíble!”, y esa fue el área en la que pusimos mayor esfuerzo. Por eso, me hace extremadamente feliz saber que la comunidad está disfrutando ese aspecto. En este juego asumimos el gran reto de combinar lo mejor de Ninja Gaiden con lo mejor de la acción característica de PlatinumGames, así que no hay nada que me alegre más que escuchar que la gente se está divirtiendo con la acción. — Nakao

¿Qué es lo que más espera el estudio para 2026?

Tenemos muchísimas ganas de que pruebes “The Two Masters”, el contenido adicional que actualmente está en desarrollo. Además de nuevas armas para Yakumo y Ryu, estamos planeando una historia adicional y otros contenidos rejugables. Estamos trabajando duro para entregarlo lo antes posible, ¡así que te pedimos un poco más de paciencia! — Hirayama

El próximo año llegarán muchos juegos, y como siempre, habrá varios títulos de acción. Como creadores de este género, estamos emocionados por verlos. En nuestro caso, para 2026 planeamos lanzar el contenido adicional “The Two Masters” para Ninja Gaiden 4, en el que estamos trabajando intensamente. No solo incluirá una nueva historia, sino que, sobre todo, las nuevas armas para cada personaje ofrecerán una experiencia de juego completamente distinta a la de cualquier arma anterior, así que esperamos que lo esperes con entusiasmo. — Nakao


The Outer Worlds 2

Desarrollador: Obsidian Entertainment
Entrevistado: Brandon Adler, Game Director, The Outer Worlds 2, Obsidian Entertainment

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de lanzar The Outer Worlds 2 este año?

Lo más importante que tengo que decir es gracias. La respuesta ha sido abrumadora y no puedo agradecer lo suficiente a nuestra comunidad por todo el apoyo que nos han brindado. A veces, mientras desarrollas un juego, puedes sentirte perdido. Diría que durante el 90% del desarrollo de un RPG todo se siente como un gran caos: hay muchos sistemas incompletos y no estás seguro de si todo terminará por encajar. Tienes fe y experiencia, pero nunca lo sabes realmente hasta que el juego llega a manos de la comunidad. Entonces ves lo felices que están, y eso te recuerda por qué pasas por esos momentos difíciles: porque el juego genera felicidad genuina, y esa sensación es increíble.

¿Cómo se siente tener el juego en manos de la comunidad después del desarrollo?

Es una sensación extraña. En todos mis años desarrollando juegos en Obsidian, nunca había sentido algo así. Es una mezcla de alivio y emoción, pero también de cierta tristeza.

Es emocionante ver a la gente sumergirse en el juego y enamorarse de todas esas cosas que esperábamos que conectaran con ella. También es un gran peso que se quita de encima después de tanto tiempo. Siento una enorme responsabilidad con la comunidad de ofrecer el tipo de RPG que yo mismo querría jugar, y creo que lo hemos logrado. Eso no estaba garantizado, así que es muy gratificante ver que la gente realmente está disfrutando lo que creamos para ella.

El desarrollo de The Outer Worlds 2 ha sido el más largo de toda mi carrera y en el que más de mí he puesto. Es un gran alivio poder compartirlo finalmente con la comunidad, pero también hay una tristeza inevitable. Es como ver a tu hijo irse a la universidad: te sientes orgulloso de sus logros, pero te duele ver que algo que fue una parte tan importante de tu vida ahora sale al mundo.

¿Hay alguna historia sobre cómo la comunidad ha interactuado con el juego que te gustaría destacar?

No tengo una historia específica, pero me ha dado mucha satisfacción ver la recepción positiva de algunos de los sistemas de rol más profundos que añadimos, como la renovación del sistema de Flaws. Ver la emoción de la gente al descubrir todas las formas divertidas e interesantes en las que pueden activar defectos realmente me saca una sonrisa. Es ese tipo de alegría inesperada que me encanta en los juegos y, en particular, en los RPGs: cuando encuentras algo que no estaba anunciado de ninguna forma y se siente como si hubiera sido hecho a tu medida. Es la razón por la que me enamoré de los RPGs, y espero que ayude a que más personas se enamoren del género de la misma manera.

También me preocupaba un poco que algunas personas no disfrutaran ese tipo de desarrollo de personaje, pero ver la respuesta me da esperanza de que podamos explorar aún más estos sistemas en futuros juegos. Creo que nos da margen para experimentar mucho más de ahora en adelante.

¿Qué es lo que más espera el estudio para 2026?

No puedo hablar por todo el estudio, pero a mí me emociona seguir trabajando con el equipo para continuar expandiendo The Outer Worlds 2. Tenemos un par de DLCs en camino y también estamos discutiendo qué tipo de mejoras continuas queremos lanzar durante el próximo año. Tenemos muchísimas ideas, desde nuevas funciones hasta mejoras de calidad de vida que la comunidad nos ha pedido directamente. Es un momento muy emocionante para nosotros y no puedo esperar para compartir más información cuando avancemos en la planificación.


Overwatch 2

Desarrollador: Blizzard Entertainment
Entrevistado: Walter Kong, Head of Development for Live Games and Mobile

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de las actualizaciones de Overwatch 2 de este año?

Este año sacó lo mejor del equipo de Overwatch. Inspirados por la evolución de la industria, aprovechamos la oportunidad de asumir riesgos audaces y nos enfocamos en realizar cambios con verdadero impacto, en lugar de ir a lo seguro. El equipo lanzó funciones importantes como Stadium y Perks, eligiendo introducirlas y ajustarlas de formas más atrevidas y visibles que en el pasado. La respuesta de la comunidad ha sido increíble y sentimos que nuestra relación con quienes juegan es más fuerte que nunca.

¿Hay alguna historia sobre cómo la comunidad ha interactuado con Overwatch 2 que te gustaría destacar?

Un momento muy especial fue reconectar con la comunidad en China cuando relanzamos Overwatch 2 en la región. A pesar del tiempo de ausencia, la pasión se mantuvo intacta: fans organizaron eventos presenciales, crearon arte y siguieron apoyando los esports. Esta pasión duradera por el universo de Overwatch dejó claro cómo el juego une a las personas y significa mucho más que solo la experiencia de juego, lo que refuerza nuestra emoción por el futuro.

¿Qué es lo que más espera el equipo para 2026?

Mirando hacia adelante, el equipo de Overwatch está entusiasmado por profundizar en el universo y el lore que rodea a nuestros Héroes, yendo más allá de sus roles funcionales dentro del juego. Queremos dar pasos creativos que permitan que el juego se apoye aún más en la narrativa y el desarrollo de personajes, y estamos ansiosos por compartir estas nuevas experiencias con la comunidad. Hay un fuerte sentimiento de impulso y optimismo dentro del equipo de desarrollo, y creemos que 2026 será el año en el que nuestras ideas más audaces cobren vida.


Retro Classics

Desarrollador: Antstream, Activision
Entrevistados: Mike Rouse, Studio Head; Steve Cottam, CEO; Oliver Woods, CTO; Stewart Stanbury, Marketing Director, Antstream

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de lanzar Retro Classics este año?

Queremos expresar un enorme agradecimiento a los 1.5 millones de entusiastas de los juegos retro que se han sumado a jugar. Para el equipo de desarrollo ha sido inspirador ver una respuesta tan positiva a los torneos, desafíos y tablas de clasificación de puntajes, lo que nos impulsa a mejorar la experiencia con cada nuevo lanzamiento. — Mike Rouse

¿Cómo se siente tener Retro Classics disponible después del desarrollo?

Como un estudio pequeño de desarrolladores dedicados a los juegos retro, poder trabajar con IP de Microsoft Studios y traer estos títulos clásicos a la vida en plataformas modernas ha sido un privilegio. La pasión que la comunidad ha mostrado hasta ahora mantiene motivado al equipo de Antstream, especialmente considerando que aún no hemos llegado ni a la mitad del catálogo completo y todavía tenemos muchísimos grandes juegos por lanzar. — Steve Cottam

¿Hay alguna historia sobre cómo la comunidad ha interactuado con Retro Classics que te gustaría destacar?

La comunidad continúa sorprendiéndonos. Algunos juegos han recibido mucha más atención de la esperada, como Tennis, que sigue registrando una fuerte cantidad de personas activas. También están algunos títulos más curiosos, como Venetian Blinds y algunas de las primeras demos tecnológicas de Activision, que parecen encantar a la comunidad a pesar de su jugabilidad limitada; solo podemos suponer que ese es el mejor tipo de nostalgia.
También nos ha encantado leer las reacciones cuando anunciamos los lanzamientos mensuales de juegos, con personas recordando con cariño sus momentos favoritos o especulando sobre los próximos títulos y mostrando su emoción cuando finalmente los lanzamos. — Mike Rouse

¿Qué es lo que más esperan para 2026?

2026 se perfila como un año clave para el entretenimiento interactivo. La industria espera el lanzamiento de títulos que definan a toda una generación, junto con nuevas y emocionantes formas de acceder al contenido. En Antstream estamos emocionados por seguir lanzando juegos que ayudaron a definir generaciones anteriores y llevar la alegría de lo retro a una nueva generación de gamers, dondequiera que decidan jugar. — Oliver Woods

Los videojuegos se tratan de contar grandes historias y capturar momentos que nos sorprenden. Estos no siempre dependen de dispositivos de alta gama o de CGI de última generación; los juegos retro pueden lograrlo mediante mecánicas simples y gráficos de 8 bits que, en el momento adecuado, dejan recuerdos imborrables. Esos son los momentos que buscamos resaltar en Retro Classics y, aunque no siempre podamos verlos directamente, sabemos que están ocurriendo todos los días en salas, dormitorios universitarios y cuartos de juego alrededor del mundo. — Stewart Stanbury


Sea of Thieves

Desarrollador: Rare Ltd.
Entrevistado: Adam Park, Head of Brand and Licensing, Rare

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de las actualizaciones y novedades de Sea of Thieves de este año?

¡Un enorme gracias a todas las personas que izaron las velas en 2025! Ya seas un viejo lobo de mar o hayas zarpado en tu viaje inaugural este año, siempre es increíble ver cómo la comunidad vive su mejor vida pirata y se sumerge en nuestras nuevas funciones cada temporada. Este año tuvimos grandes actualizaciones para The Hunter’s Call y The Reaper’s Bones, que ofrecen dos conjuntos de actividades muy distintas para diferentes estilos de juego; la llegada de la Smugglers’ League, que sacudió la forma de reunir y entregar tesoros; y acabamos de lanzar la Temporada 18, que introduce una pelea contra un jefe completamente nueva con la Eternal Guard. Apreciamos de verdad a todas las personas que han sido parte de nuestro paraíso pirata.

¿Hay alguna historia sobre cómo la comunidad ha interactuado con el juego que te gustaría destacar?

Sea of Thieves se impulsa por las historias que crea la comunidad, así que hay demasiadas para enumerarlas, pero nuestros Community Weekends siempre son una gran fuente de creatividad y camaradería. Esto fue especialmente cierto en nuestro séptimo aniversario, cuando organizamos una búsqueda de pasteles dentro del juego. No dijimos explícitamente qué estaba ocurriendo, así que dependió de la comunidad unirse, encontrar los pasteles y descubrir que siete acertijos cercanos contenían un código que desbloqueaba un título dentro del juego.
Además, ahora mismo estamos celebrando el Festival of Giving, por lo que nuestros Sea of Thieves Partners y Pirate Legends están navegando por el mundo del juego repartiendo regalos a otras tripulaciones. ¡Da gusto verlo!

¿Qué es lo que más espera el estudio para 2026?

Hemos estado trabajando en muchas funciones y actualizaciones emocionantes, y la comunidad tendrá el primer adelanto en nuestro podcast Community Direct en enero. Eso tiene a gran parte del equipo muy entusiasmado, ya que será la gran revelación de meses de arduo trabajo. Más allá de eso… mejor no digo nada, ¡o corro el riesgo de pasar las fiestas en el calabozo!


South of Midnight

Desarrollador: Compulsion Games
Entrevistado: Guillaume Provost, Studio Head, Compulsion Games

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de lanzar South of Midnight este año?

Gracias por darle una oportunidad a South of Midnight. Gracias por tus palabras amables, tus mensajes y tu apoyo. Pero, sobre todo, gracias por explorar el mundo que construimos y compartir tus experiencias con nosotros… eso lo significa todo para el equipo.

¿Cómo se siente tener el juego disponible después del desarrollo?

Es nuestro primer juego como Xbox Games Studio y hemos recorrido un largo camino desde el lanzamiento de We Happy Few. Con South of Midnight crecimos como equipo, maduramos como estudio y creamos lo que creemos que es nuestro mejor juego hasta ahora. Desarrollarlo nos exigió ser vulnerables, abrirnos creativamente y asumir riesgos, y el resultado es un título que no deja indiferente a quien lo juega. Por nuestra parte, ¡ya estamos trabajando en nuestro siguiente proyecto! El equipo está unido y más motivado que nunca para construir nuestro próximo juego. Aprendimos muchísimo con South of Midnight y tenemos la confianza de que las decisiones que tomamos ahora nos permitirán crear nuestro juego más memorable hasta la fecha.

¿Hay alguna historia sobre cómo la comunidad ha interactuado con el juego que te gustaría destacar?

Hemos recibido muchos mensajes de la comunidad, en particular de personas del sur profundo de Estados Unidos, elogiando cómo capturamos la atmósfera de la región, y eso significa muchísimo para nosotros, ya que le dedicamos un gran esfuerzo. Muchas destacan los sonidos: los grillos, el viento entre los árboles y el paisaje sonoro en general… así como el arte, la sensación de calor y la atmósfera. Escuchar cómo describen la conexión que sienten con el mundo del juego ha sido increíblemente gratificante para el equipo.
También recibimos reacciones muy positivas a la historia y a la forma en que la gente conecta emocionalmente con algunas de las criaturas míticas y sus trasfondos. Que el mundo, el audio, la música y la narrativa del juego provoquen respuestas tan intensas es algo que valoramos profundamente.

¿Qué es lo que más espera el estudio para 2026?

En Compulsion estamos inmensamente orgullosos de lo que construimos y de la increíble respuesta de la comunidad. En los últimos meses recibimos innumerables solicitudes para llevar el juego a PlayStation 5 y Nintendo Switch 2. Nos emociona poder responder a ese llamado y estamos ansiosos por que aún más personas experimenten South of Midnight cuando se lance en estas plataformas la próxima primavera.


Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4

Desarrollador: Iron Galaxy Studios, Activision
Entrevistado: Christopher Wilson, VP, Production, Activision

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de lanzar Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 este año?

Esta comunidad siempre ha sido el corazón de Tony Hawk’s Pro Skater, y lanzar THPS 3+4 este año nos recordó cuán apasionada, creativa y acogedora es. Gracias de parte de Iron Galaxy y de todo el equipo por presentarse con la misma energía que hizo icónicos a estos juegos desde el principio. Ya sea que hayas estado haciendo kickflips desde principios de los 2000 o que estés descubriendo estos niveles por primera vez, agradecemos que hayas elegido patinar con nosotros. Lanzar un juego arraigado en la nostalgia y, al mismo tiempo, ofrecer algo fresco no es tarea fácil, y tu apoyo hizo que cada paso valiera la pena. Gracias por mantener vivo el espíritu del skate.

¿Cómo se siente tener el juego disponible y cómo ha sido la respuesta?

Es surrealista, en el mejor sentido posible. En el camino hacia el lanzamiento, junto con el equipo de Iron Galaxy, nos preguntábamos constantemente: “¿Cómo nos mantenemos fieles a lo que la comunidad ama y, al mismo tiempo, avanzamos?”. Ver cómo la gente reconoce de inmediato el alma de THPS —el flow, la memoria muscular, la vibra del soundtrack— ha sido increíblemente reconfortante. Escuchar que están redescubriendo sus líneas favoritas y compitiendo otra vez por los primeros lugares en las tablas de clasificación en Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 ha sido uno de los grandes momentos para todo el equipo.

El lanzamiento incluyó un evento increíble. ¿Alguna historia que quieras compartir sobre reunir a tanta gente para celebrarlo?

THPS Fest fue un momento increíble para todas las personas involucradas en llevar THPS 3+4 a la comunidad. Para nosotros, la historia que más destacó fue ver cómo la energía cambió en cuanto comenzaron las presentaciones en vivo del soundtrack. Canciones que definieron una era hicieron vibrar al instante a personas de distintas generaciones: desarrolladores, skaters profesionales, creadores de contenido, medios, Tony, todos. En un momento, un grupo de creadores organizó espontáneamente un “combo challenge” en vivo en una esquina del lugar, atrayendo a una multitud enorme. No estaba planeado y fue completamente auténtico, lo que lo hizo perfecto. Esa es la magia de Tony Hawk’s Pro Skater: une a las personas sin siquiera intentarlo.


Towerborne (Game Preview)

Desarrollador: Stoic
Entrevistada: Trisha Stouffer, CEO and President, Stoic

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de las actualizaciones y novedades de Towerborne de este año?

El 29 de abril llevamos Towerborne a Xbox Game Preview. Sumar a jugadores de Xbox y Windows a nuestra comunidad de Steam fue increíble. Gracias a todas las personas que jugaron este año, y especialmente a nuestros Founders. No hemos podido decir mucho últimamente, pero escuchamos tus comentarios y hemos estado trabajando incansablemente para incorporarlos en Towerborne.

¿Qué es lo que más espera el estudio para 2026?

Aprendimos muchísimo este año, tanto de lo que la comunidad nos dijo como de la forma en que jugó. Tomamos muy en serio ese feedback y todo el equipo ha trabajado arduamente en una actualización importante para Towerborne. ¡Estamos muy emocionados por compartirla con todas las personas en 2026!


World of Warcraft

Desarrollador: Blizzard Entertainment
Entrevistada: Holly Longdale, Executive Producer

¿Qué te gustaría decirle a la comunidad después de las actualizaciones de WoW de este año?

Todo lo que World of Warcraft ha logrado este año ha estado moldeado por los comentarios y aportaciones de la comunidad. Nuestro roadmap refleja lo que las personas nos han dicho que quieren, y estamos comprometidos a hacer de Azeroth un lugar donde todas puedan encontrar a su gente y jugar a su manera. El corazón de World of Warcraft es su comunidad, y eso siempre guiará nuestro camino.

¿Hay alguna historia sobre cómo la comunidad ha interactuado con WoW que te gustaría destacar?

Ha sido inspirador ver cómo la comunidad adoptó Player Housing. Ya hay vecindarios increíbles creados por jugadores, además de guías compartidas que muestran creatividad y un genuino deseo de ayudar a otras personas. La forma en que la comunidad se une —ya sea a través de guilds, nuevas funciones o apoyándose dentro del juego— sigue haciendo que Azeroth se sienta como un verdadero hogar y un espacio de conexión y significado.

¿Qué es lo que más espera el equipo para 2026?

Nos emociona seguir evolucionando Azeroth como un mundo donde la comunidad pueda escapar, recargar energías y conectar con amistades. Lanzaremos nuestra expansión Midnight el 2 de marzo, que es la segunda parte de The Worldsoul Saga; una historia que resonará tanto si acabas de empezar como si llevas décadas con nosotros.

El próximo año nos enfocaremos en expandir Player Housing, escuchar aún más de cerca los comentarios de la comunidad y encontrar nuevas formas de llevar la magia de Warcraft a todas las personas, tanto dentro del juego como más allá. Hay un gran impulso conforme avanzamos hacia BlizzCon 2026, y estamos muy emocionados por construir el futuro de Azeroth junto a nuestra comunidad.