Zoom sur le programme Xbox One X Enhanced : Project CARS 2

Les plus belles histoires du jeu vidéo sont souvent écrites par ceux qui ont contribué à créer nos jeux Xbox One préférés. Dans le cadre de notre série d’articles « Zoom sur le programme Xbox One X Enhanced », ces créateurs nous invitent dans les coulisses du développement des jeux pour Xbox One X. Découvrez comment ils contribuent à écrire l’histoire de la console la plus puissante au monde et ce que celle-ci représente pour l’avenir du jeu vidéo. Aujourd’hui, entretien avec Kevin Boland, lead render engineer chez Slightly Mad Studios pour Project CARS 2.

Quel a été le travail effectué par l’équipe de développement pour optimiser Project CARS 2 sur Xbox One X ?

Nous avons travaillé dur pour porter le fun et l’authenticité de Project CARS 2 sur Xbox One X en essayant de profiter de la puissance supplémentaire de la nouvelle console. Quand je repense aux améliorations majeures, la première qui me vient à l’esprit, et qui est sans doute aussi la plus visible, est l’augmentation de la résolution de 1920×1080 à un impressionnant 2560×1440.

Le gain de puissance dont nous disposons à présent signifie que nous avons aussi pu pousser le niveau de détails de toutes les voitures et des circuits, ainsi que la qualité et la résolution des ombres. De plus, nous avons aussi pu retravailler l’anti-aliasing, qui est extrêmement important, ainsi que la qualité des reflets environnementaux et le taux de rafraîchissement.

Nous sommes vraiment heureux des progrès accomplis sur la qualité des routes humides et le taux de rafraîchissement. Project CARS 2 joue dans une catégorie à part en termes de météo dynamique. Et sur Xbox One X, le résultat est tout simplement fabuleux.

L’un des éléments clés qui nous ont incités à proposer ces améliorations est la nouvelle option baptisée « Graphical Bias ». Celle-ci permet aux joueurs d’ajuster les paramètres graphiques tout en maintenant un taux d’images par seconde optimal. Les joueurs peuvent donc choisir leur réglage préféré entre qualité graphique et performances.

Le Graphical Bias propose trois options. La première est GRAPHICSBIAS_ENHANCEDVISUALS, qui garantit une définition effective en 1440p (2560×1440), et donc des détails aussi précis que possible pour les ombres, les pistes, les véhicules et le rétroviseur. La deuxième option, GRAPHICSBIAS_ENHANCEDRESOLUTION, fait passer la résolution en 3K (2880×1620) et ajuste en conséquence le niveau de détails pour compenser la définition élevée. Ces deux options jouent plus ou moins sur la mise à l’échelle dynamique par rapport à la troisième option, GRAPHICSBIAS_ENHANCEDFRAMERATE. Là, le rendu est en 1080p et tous les paramètres exploitent la mise à l’échelle dynamique pour veiller à ce que le framerate reste à 60 fps aussi souvent que possible.

Project CARS 2 sur Xbox One X illustre notre engagement, en tant que studio, à améliorer sans cesse nos jeux. Nous sommes heureux de continuer à travailler pour exploiter au maximum le potentiel de la nouvelle carte graphique.


En quoi ces optimisations modifient-elles l’expérience de jeu ?

Notre studio a toujours été conscient qu’il existe un lien crucial entre simulation et immersion. Les sports automobiles ne doivent pas se contenter de jouer sur l’action et le fun de la course. En fin de compte, ce que veulent les joueurs, c’est une expérience complète, ce qui signifie que d’un point de vue graphique, le jeu doit être capable de susciter des émotions. Les graphismes améliorés sur Xbox One X se traduisent par une meilleure expérience de course, notamment grâce au LiveTrack 3.0. Entre la météo dynamique pendant les quatre saisons, les transitions jour-nuit et les circuits et véhicules de toute beauté, le surplus de puissance qu’apporte la Xbox One X transporte dans une nouvelle dimension le titre que la critique considère déjà comme le plus beau jeu de course jamais réalisé. Piloter sur le Nordschleife au coucher du soleil en admirant les collines embrumées, c’est le genre d’immersion qui donne vie à une simulation.


Pourquoi votre équipe de développement a-t-elle choisi de travailler sur ces améliorations ?

Notre décision était étroitement liée à ce que nous avons expliqué sur le lien entre simulation et immersion. Au bout du compte, l’objectif de notre équipe est de donner aux joueurs ce qu’ils veulent par-dessus tout. C’est pourquoi nous sommes toujours très présents sur nos forums.

Comment pensez-vous que les joueurs réagiront en découvrant ces améliorations sur Xbox One X ?

Nous espérons qu’ils aimeront ces améliorations, évidemment, mais nous espérons surtout qu’ils apprécieront la liberté que nous leur donnons. Nous avions le sentiment que laisser les joueurs choisir comment profiter au mieux de ces optimisations reflétait l’idée de Project CARS 2, qui peut se résumer à « n’importe où, n’importe quand ». Nous avons l’intime conviction que seuls les joueurs savent ce qu’ils veulent vraiment. Notre rôle est donc de proposer des options simples à utiliser pour qu’ils puissent explorer et atteindre leurs objectifs.

Qu’avez-vous pensé du processus d’optimisation pour Xbox One X ?

La Xbox One X est une belle bête. En tant que développeurs, nous avons pris du plaisir à porter Project CARS 2 sur Xbox One X. Et honnêtement, plus nous avançons, plus nous nous rendons compte que nous avons tout juste effleuré la surface de ce dont est capable la console.

Microsoft a accompli un travail exceptionnel ces 18 derniers mois pour mettre au point son SDK et ses outils de sorte que nous autres, développeurs, pouvons faire fonctionner nos titres avec un minimum d’efforts. Ce n’est pas seulement une chose ou l’autre qui a été améliorée avec le XDK : tout a été revu et est désormais bien plus stable que sur les XDK précédents. Si l’on tient compte en plus des fonctionnalités supplémentaires offertes par le nouveau kit Scorpio, travailler sur Xbox est un vrai plaisir.

Il y a deux éléments du kit que nous avons particulièrement appréciés. L’affichage LCD sur la face avant, que l’on peut programmer pour afficher tout ce que l’on souhaite (avec l’adresse IP par défaut, c’est vraiment plus facile de passer d’un kit à l’autre), et les boutons auxquels on peut affecter différentes fonctions pour personnaliser le développement en fonction de nos besoins.

Et bien sûr, le kit contient un nouveau câble USB rapide pour transférer des quantités énormes de données en un clin d’œil, ce qui nous a été incroyablement utile ! Chapeau bas, Microsoft.

Quelles sont les optimisations que vous êtes particulièrement fier d’apporter à Project CARS 2 sur Xbox One X ?

La puissance et les performances sont les maîtres-mots des sports automobiles, mais c’est aussi l’essence des jeux de course. Avec notre moteur Madness et notre modèle de pneu SETA, par exemple, nous avons déjà repoussé les limites du matériel existant. Le hardware devient de plus en plus puissant, ce qui nous permet de peaufiner notre moteur pour mieux profiter de ces systèmes, tout en préservant le framerate et les graphismes qui ont fait le succès de notre franchise. Pour nous, c’est un vrai plaisir de pouvoir créer des jeux plus immersifs sans se soucier des capacités de la plateforme. On n’a jamais trop de puissance sous le capot… d’une voiture ou d’une console ! Tout bien pesé, le gain de performances de la Xbox One X est un grand atout pour les développeurs et les joueurs. Moins nous devons faire de concessions pour maintenir 60 fps, d’un point de vue graphique ou autre, mieux c’est pour les joueurs.