The Vanishing of Ethan Carter est disponible sur Xbox One

La première chose que l’on voit en lançant The Vanishing of Ethan Carter est un écran noir avec le message suivant : « Ce jeu est une expérience narrative qui ne vous prend pas par la main ».

Voilà qui annonce la couleur.

Nous avons toujours voulu créer un jeu centré sur le plaisir de la découverte. Le problème est que les vraies découvertes doivent se mériter, et pour cela, les joueurs doivent parfois passer à côté de certains indices.

Imaginez qu’il y ait quelque chose d’intéressant à trouver dans une forêt. Vous n’aurez pas le même sentiment de satisfaction si vous suivez simplement un marqueur d’objectif sur une carte que si vous tombez sur l’objet en question, presque par hasard, après avoir tourné en rond. Ce n’est pas non plus la même sensation si un jeu vous oblige à visiter des lieux importants pour cocher vos objectifs, tandis qu’un autre vous laisse avancer à votre rythme, quitte à passer à côté d’éléments importants sans même savoir qu’ils existent.

Dans notre jeu, vous ne trouverez pas de petites croix à suivre, personne ne sera là pour vous guider dans votre voyage. Lorsque vous débarquez à Red Creek Valley, c’est à vous de choisir à quel point vous souhaitez explorer la zone et dans quel ordre. D’ailleurs, vous n’avez pas besoin de tout faire ni de tout trouver pour finir le jeu. Bien sûr, plus vous en saurez, mieux vous comprendrez les tenants et aboutissants de l’histoire.

Vers la fin du développement, je dois avouer que j’ai commencé à paniquer. Je me suis rendu compte que certains joueurs pourraient considérer ce que nous avons bâti non comme un concept, mais comme une erreur. « Pourquoi mes objectifs ne s’affichent-ils pas ? Je ne sais pas où aller ! C’est quoi ces développeurs ? »

Thomas Grip (Frictional Games, le concepteur et programmeur d’Amnesia et SOMA) m’a aidé à résoudre cette question en une seule journée. Il m’a suggéré de mettre « une sorte d’avertissement au début du jeu. Un truc simple du genre : « Ce jeu est une expérience narrative qui ne vous prend pas par la main », mais mieux rédigé ».

Je ne voulais pas réécrire sa phrase. Pour moi, elle était parfaite. J’ai demandé à nos auteurs, tous deux Américains, ce qu’ils en pensaient. Était-ce trop direct, trop fort ? « Un peu de fermeté, ça ne fait pas de mal », m’ont-ils répondu.

Il y a quelque chose de paradoxal dans cette phrase. C’est une astuce pour prévenir qu’il n’y a pas d’astuces (bien que vous trouverez des indices dans le jeu. Après tout, vous incarnez un détective privé). Mais je pense que l’avertissement est efficace et place le joueur dans le bon état d’esprit : il sait qu’il est seul, livré à lui-même.

J’espère que l’expérience prouvera que ce choix audacieux était le bon. Comme je l’ai dit, pour s’approprier une découverte, il faut la mériter.