Le Coin des Créateurs : Croc’s World

Le Programme des Créateurs Xbox Live permet aux développeurs passionnés de partager leurs jeux avec le monde entier. Dans notre rubrique Le Coin des Créateurs, les développeurs du programme nous parlent de ce qui les inspire et les motive à concevoir des jeux, les défis qu’ils rencontrent et les solutions qu’ils trouvent pour mener leurs projets à bien, et comment ils exploitent le potentiel du Xbox Live. Aujourd’hui, nous rencontrons Benjamin Sprakel du studio berlinois Sprakelsoft, qui nous dévoile les coulisses de la création de Croc’s World sur Windows et Xbox.

Quel est votre jeu préféré et pour quelles raisons ?

Si l’on parle de tous les jeux QUI EXISTENT, alors mon préféré est probablement The Legend of Zelda : Ocarina of Time. Quand j’y jouais sur Nintendo 64, j’étais impressionné par tout ce que l’on pouvait faire dans le jeu et par la taille du monde. L’ambiance était géniale aussi. Et si l’on parle seulement des jeux que j’ai créés, alors je dirais Jewel Fever qui est jusqu’à présent le jeu qui a eu le plus de succès sur Windows et bien d’autres plateformes.

Parlez-nous de votre parcours de développeur. Qu’est-ce qui vous a poussé à développer des jeux et qu’est-ce qui vous motive aujourd’hui encore ?

Je programmais déjà des jeux dans ma jeunesse, sur Commodore Plus/4, puis sur un PC MS-DOS 286. J’aimais vraiment ça. Après le lycée, j’ai obtenu un diplôme en sciences informatiques, mais j’ai ensuite travaillé comme consultant dans des entreprises plus « sérieuses », où nous devions élaborer le workflow ou aider les clients à intégrer des systèmes de gestions de fichiers dans leur organisation. En 2010, j’ai eu un nouveau smartphone et je me suis dit que ce serait sympa d’essayer de programmer un jeu dessus. C’est comme ça que j’ai créé un jeu inspiré de Tron baptisé Liner. C’était loin d’être un jeu léché, mais il n’y avait pas beaucoup de concurrence à l’époque et les gens semblaient l’apprécier. J’ai donc continué et j’ai programmé d’autres jeux, dont certains ont connu un petit succès, du moins pour le petit développeur indépendant que je suis. Comme les revenus n’étaient pas mauvais, j’ai décidé de quitter mon job de consultant et de me consacrer à la création de jeux vidéo à temps plein, et c’est encore ce que je fais aujourd’hui. J’apprécie vraiment pouvoir créer des jeux auxquels j’ai moi-même envie de jouer et voir comment ils sont accueillis sur le marché. Parfois ça marche, parfois non. Mais c’est normal, je pense.

Quel est le premier jeu que vous avez créé et en quoi cette expérience a-t-elle influencé Croc’s World ?

Le premier jeu que j’ai développé en tant que Sprakelsoft était Liner (qui n’est plus disponible aujourd’hui). J’en ai tiré de nombreuses leçons. Je savais déjà comment créer un jeu, mais j’ignorais tout des différents markets en ligne, du support, des mises à jour pour résoudre les bugs ou encore des relations avec les publicitaires. Je ne pourrais pas citer une expérience en particulier qui a contribué à mes nouveaux jeux comme Croc’s World, mais je n’aurais pas pu le créer si je n’avais pas appris à gérer toutes ces questions.

Pouvez-vous nous présenter votre équipe en quelques mots ?

Je suis un développeur indépendant au sens premier du terme, c’est-à-dire que je suis le seul membre de l’équipe à plein temps. Cela dit, je ne suis pas vraiment versé dans les arts et je travaille donc avec un artiste freelance qui élabore pratiquement tous les graphismes de mes jeux. Je suis tombé sur lui en jouant à un jeu qu’il avait réalisé et je lui ai demandé s’il aurait du temps à me consacrer. Mes enfants et ma femme me servent de testeurs à temps partiel. Pour la musique et les bruitages, je pioche dans premiumbeat.com, donc ils ne sont pas conçus spécifiquement pour moi.

Qu’avez-vous le plus apprécié en développant et commercialisant votre jeu via le Programme des Créateurs ?

Le plus gratifiant est sans doute que Croc’s World a été le jeu le plus populaire dans le Programme des Créateurs, c’est donc super de voir qu’il est apprécié. Et ça a toujours été un rêve de voir mes jeux tourner sur consoles.

Quels obstacles avez-vous rencontrés lors du portage de vos jeux sur Xbox et quelles solutions avez-vous adoptées pour les surmonter ?

Le plus grand défi a été d’adapter le gameplay. Sur smartphone, les boutons sont sur l’écran, et sur Windows, on peut jouer avec le clavier. Il n’y a pas que les contrôles du jeu qu’il a fallu repenser, mais aussi les menus, que j’ai dû modifier entre les versions smartphone et Windows. L’intégration du Xbox Live a été plus délicate que je ne l’imaginais. Les premières versions de Croc’s World buggaient de temps en temps parce que je n’avais pas correctement intégré le Xbox Live. Mais ce n’était pas un gros problème. En y repensant, le portage pour Xbox a été plutôt facile, grâce à la plateforme Windows universelle.

Maintenant que votre jeu est disponible dans le Programme des Créateurs, sur quoi aimeriez-vous travailler ?

On travaille actuellement sur Croc’s World 3, qui sera bientôt disponible. On y trouve plein de nouveautés et Croc pourra enfin nager ! Par ailleurs, j’aimerais vraiment porter Croc’s World Construction Kit sur Xbox, mais je réfléchis à une manière d’adapter les commandes de l’éditeur à la manette.

 

Merci à Benjamin Sprakel pour cet entretien et pour avoir offert Croc’s World à la communauté Windows/Xbox. Benjamin sera en direct avec nous sur Mixer.com/Xbox lundi 5 février à partir de 20 heures.

Jetez un œil aux titres Sprakelsoft et à tous les autres jeux incroyables de la Collection des Créateurs sur le Microsoft Store ou directement sur votre Xbox, et retrouvez tous les mois des entretiens avec les développeurs du monde entier dans Le Coin des Créateurs sur le Xbox Wire.