Le metroidvania Dandara est disponible sur Xbox One

Bonjour, amis gamers ! Nous sommes Long Hat House, les développeurs du nouveau metroidvania et — croisons les doigts — futur grand hit Dandara. Notre éditeur, Raw Fury, ainsi que nos amis chez Xbox nous ont proposé de vous écrire un message à l’occasion du lancement de notre jeu sur Xbox One X et Xbox One. On s’est donc dit qu’on allait vous présenter l’équipe avec une interview.

Qui êtes-vous ?

On est quatre mecs de Belo Horizonte, au Brésil : Lucas Mattos, João Brant, Thommaz Kauffmann et Victor Leão. Cela fait un peu plus de deux ans que nous travaillons sur Dandara, et heureusement, il nous reste encore un peu d’énergie. On a remarqué qu’on partageait tous un intérêt pour l’informatique, l’art, la musique, la narration et, bien sûr, les jeux vidéo. On a donc décidé d’essayer d’en créer un. Après avoir participé à quelques game jams, nous avions le sentiment d’avoir encore beaucoup à offrir, et nous avons fondé Long Hat House.

Qui est Dandara, et pourquoi faire un jeu sur elle ?

Clarifions les chose : notre jeu n’est pas tout à fait « sur » la vraie Dandara, c’est plutôt un hommage. Dandara était une Afro-Brésilienne qui a vécu au 17e siècle. Son histoire est assez mystérieuse et nous est parvenue seulement par le biais de récits transmis de générations en génération, mais c’est une grande source d’inspiration. Elle était considérée comme une héroïne par son people, elle a livré de nombreuses batailles pour défendre les siens et libérer les esclaves du joug des explorateurs. On dit qu’elle était experte en capoeira, cet art martial aux racines africaines et brésiliennes, et qu’elle refusait tout accord qui n’allait pas dans le sens d’une abolition totale de l’esclavage.

L’héroïne de notre jeu est inspirée de ces histoires. C’est une guerrière qui cherche à mettre un terme à l’oppression dans le monde mystique de Salt. Nous voulions créer un jeu qui parle de liberté dans un univers qui emprunte beaucoup à notre ville d’origine, et les récits de Dandara correspondaient parfaitement à cette idée. La plupart des illustrations de Salt dans le jeu sont inspirées de Belo Horizonte. Nous voulions partager cet esprit avec des joueurs qui n’ont jamais mis les pieds au Brésil. Enfin, en tant que fans du genre metroidvania, nous voulions créer un jeu de plateformes rapide et facile à prendre en main, auquel on puisse jouer facilement sur manette ou appareils tactiles. C’est ainsi qu’est née l’idée de déplacer Dandara uniquement avec des sauts.

Quels sont vos meilleurs souvenirs du développement ?

Nous sommes tous intéressés par la philosophie et l’art, donc nous avons passé de longues soirées à discuter de la vie. Nous avons appris à très bien nous connaître ces dernières années, et nous sommes devenus très proches. De plus, nous avons eu la chance de participer au Stugan 2017, un séminaire de développement de jeux indépendants en Suède. C’était une occasion unique de nous plonger dans un environnement différent, de se faire de nouveaux amis et de rencontrer d’autres développeurs indépendants avec qui partager des idées. Certaines ont d’ailleurs fini par atterrir dans le jeu.

Quels conseils donneriez-vous à ceux qui veulent se lancer dans le développement ?

Le plus important est de trouver une bonne équipe, parce qu’on s’appuie énormément sur les idées et les commentaires de nos collaborateurs. Soyez honnête avec votre équipe et avec vous-même à propos des idées, des pensées, des critiques et des sentiments. Ne laissez pas votre ego se dresser en travers d’une idée de jeu que les autres trouveront amusante. Et visez toujours plus haut, pour vous et pour votre équipe, afin de toujours essayer de faire mieux.

 

Merci de nous avoir donné la possibilité de partager notre histoire avec vous. Nous espérons vous retrouver dès le lancement de Dandara, le 6 février sur Xbox One.