
Zoom sur le programme Xbox One X Enhanced : Dragon Ball FighterZ
Les plus belles histoires du jeu vidéo sont souvent écrites par ceux qui ont contribué à créer nos jeux Xbox One préférés. Dans le cadre de notre série d’articles « Zoom sur le programme Xbox One X Enhanced », ces créateurs nous invitent dans les coulisses du développement des jeux pour Xbox One X. Découvrez comment ils contribuent à écrire l’histoire de la console la plus puissante au monde et ce que celle-ci représente pour l’avenir du jeu vidéo. Aujourd’hui, entretien avec Tomoko Hiroki, producteur chez Bandai Namco Entertainment, et Junya Motomura, Game Director chez Arc System Works, à propos de l’optimisation de Dragon Ball FighterZ pour Xbox One X.
Quel a été le travail effectué par l’équipe de développement pour optimiser Dragon Ball FighterZ sur Xbox One X ?
Nous avons travaillé sur le rendu en 4K native, sur l’ajout de la résolution dynamique pour garder un framerate stable même lorsque les besoins augmentent, et sur le suréchantillonnage, qui améliore radicalement la qualité d’image même sur les écrans 1080p.
En quoi ces optimisations modifient-elles l’expérience de jeu ?
La résolution dynamique a un impact direct sur le gameplay, puisqu’elle garantit un framerate élevé et stable. C’est un aspect primordial dans un jeu de combat comme Dragon Ball FighterZ, où les joueurs s’entraînent pour trouver le timing parfait pour placer un contre ou enchaîner des combos. Les autres optimisations visent à améliorer l’aspect visuel, elles n’ont pas donc pas une influence directe sur la jouabilité, mais nous estimons qu’elles font ressortir la beauté de notre jeu et offrent une meilleure expérience !
Pourquoi votre équipe de développement a-t-elle choisi de travailler sur ces améliorations ?
Nous avons travaillé sur les optimisations graphiques comme la 4K et le suréchantillonnage, qui est de l’antialiasing de haute qualité, parce Dragon Ball FighterZ s’appuie sur le cel-shading. Or, cette technique de rendu nécessite une attention toute particulière pour rester visuellement belle à haute résolution. Comme nous l’avons dit, nous devions trouver une solution pour conserver un framerate maximal à chaque instant. La résolution dynamique disponible sur Xbox One X nous a largement aidés à trouver cet équilibre.
Comment pensez-vous que les joueurs réagiront en découvrant ces améliorations sur Xbox One X ?
Nous espérons qu’ils seront satisfaits des graphismes du jeu. De notre point de vue, nous avons atteint une qualité équivalente à celle de l’anime original. Nous espérons aussi qu’ils seront fiers de jouer avec le tout premier jeu Dragon Ball en 4K native sur console.
Qu’avez-vous pensé du processus d’optimisation pour Xbox One X ?
Dragon Ball FighterZ exploite l’Unreal Engine, ce qui nous a permis de faire tourner le jeu de manière parfaitement fluide sur Xbox One X. Nous avons dû procéder à quelques ajustements pour cette version en raison de la résolution plus élevée, mais la plupart des optimisations étaient déjà disponibles avec le moteur. Le système de résolution dynamique a été mis au point par notre équipe pour répondre à nos exigences techniques en matière de framerate.
Quelles sont les optimisations que vous êtes particulièrement fier d’apporter à Dragon Ball FighterZ sur Xbox One X ?
Probablement le suréchantillonnage. Nous avons été surpris de voir à quel point cette fonctionnalité permet de conserver une qualité graphique très élevée sur un écran 1080p. De plus, je dirais qu’adapter notre jeu sur une console dotée d’une carte graphique aussi puissante et de tels débits de mémoire a stimulé notre créativité et nous a permis de rendre Dragon Ball FighterZ encore plus beau et agréable. À présent, nous attendons les commentaires des joueurs, en espérant qu’ils seront bons !
Merci à Tomoko et Junya d’avoir pris le temps de répondre à nos questions au sujet de la Xbox One X. Restez connecté sur le Xbox Wire pour découvrir prochainement d’autres interviews de développeurs !