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Pinstripe, le travail d’un homme

Bonjour ! Je m’appelle Thomas Brush et je suis le développeur, l’artiste, le game designer et le compositeur de Pinstripe. Je suis très heureux de pouvoir enfin lancer mon jeu, qui parle de la descente aux enfers d’un pasteur, sur Xbox One. Ce n’est pas peu dire que la route a été longue et sinueuse, mais le voyage en valait la peine.

Pour résumer, Pinstripe raconte l’histoire de Ted, un ancien pasteur dont la fille, Bo, est kidnappée par une figure sombre, et ce que Ted est prêt à faire pour la retrouver et affronter… eh bien, vous verrez qui. Vous y trouverez de l’action, des énigmes, mais surtout le fruit de la passion que j’y ai mis pendant une demi-décennie. Les inspirations sont multiples : de mon enfance en Caroline du Sud aux artistes qui m’ont influencé. Ce travail a été un apprentissage de tous les instants et m’a permis d’explorer des sujets qui me touchent.

Chaque niveau de l’enfer que Ted traverse au cours de son étrange aventure a été méticuleusement conçu pendant ces cinq années de développement. Le personnage de Ted — ans le plus pur style de Tim Burton — est né dans la bibliothèque et les amphithéâtres de l’Université Clemson. J’y passais souvent plus de temps à songer au monde ténébreux de Pinstripe qu’à écouter les cours. C’est amusant de se dire que les dernières créations artistiques de Pinstripe ont été imaginées en cours d’économie, et encore plus étonnant de voir à quel point l’aspect du jeu a changé depuis mes premiers gribouillis en marge de mes notes de cours.

Durant le processus d’illustration, je me suis éclaté à écrire une bande-son qui reflète les images. Plutôt que de partir dans la direction la plus évidente, à savoir de la musique fantastique comme dans les films de Tim Burton, je me suis inspiré des œuvres de Debussy et Chopin. Le résultat est une bande sonore éclectique, centrée sur le piano, qui donne une impression bondissante et légère tout en étant froide et troublante. Pour être sûr que la musique reflète toujours l’atmosphère glaçante de l’enfer de Pinstripe, je composais au piano en regardant les décors enneigés du jeu sur mon ordinateur.

Il y a quelques années, le fait d’être à la fois auteur et développeur indépendant d’un jeu était un atout, mais cela devient de plus en plus une nécessité. Avec des outils tels que Unity, Logic Pro, Audacity et Photoshop accessibles à tous les développeurs, il est devenu crucial de connaître tous les aspects du développement pour créer un bon jeu. Pour moi, c’est une manière de garantir que l’aventure de Ted est unique, envoûtante et cohérente. La cohérence a toujours été un objectif majeur dans Pinstripe, et c’est l’une des raisons pour lesquelles j’ai choisi de créer ce jeu sans l’aide de personne.

Selon moi, la paternité a toujours eu quelque chose d’effrayant. Mes trois grands frères monopolisaient la Xbox quand j’étais plus jeune. Et presque du jour au lendemain, je les ai vus devenir pères alors que j’étais encore à l’université. C’était un sujet que je voulais explorer : la peur, les responsabilités, jusqu’où nous sommes prêts à aller. Depuis la naissance de ma fille, seulement un mois avant la sortie de Pinstripe sur Xbox One, je peux enfin apprécier pleinement l’expérience de la paternité que fait Ted. C’est une sensation étrange de me sentir plus proche de mon jeu aujourd’hui que pendant les cinq années où j’ai travaillé dessus.

J’ai passé tellement de temps à créer chaque aspect de Pinstripe tout seul que le partager aujourd’hui avec le monde entier est à la fois effrayant et magnifique. Des sommets du Hangly Pass aux profondeurs du lac rouge Red Wash, j’aime me dire que Pinstripe a plus à offrir que des ennemis à abattre et des énigmes à résoudre. J’ai passé presque toute ma vie à créer des jeux ; Pinstripe peut sembler surréaliste, peut-être troublant, mais il vient du fond du cœur. C’est une histoire sur la mort, la famille et le pardon. J’espère qu’elle vous parlera, ne serait-ce qu’un peu.