Zoom sur le programme Xbox One X Enhanced : The Vanishing of Ethan Carter

Les plus belles histoires du jeu vidéo sont souvent écrites par ceux qui ont contribué à créer nos jeux Xbox One préférés. Dans le cadre de notre série d’articles « Zoom sur le programme Xbox One X Enhanced », ces créateurs nous invitent dans les coulisses du développement des jeux pour Xbox One X. Découvrez comment ils contribuent à écrire l’histoire de la console la plus puissante au monde et ce que celle-ci représente pour l’avenir du jeu vidéo. Aujourd’hui, entretien avec l’équipe de développement The Astronauts à propos de l’optimisation de The Vanishing of Ethan Carter sur Xbox One X.

 

Quel a été le travail effectué par l’équipe de développement pour optimiser The Vanishing of Ethan Carter sur Xbox One X (textures, affichage, framerate, résolution) ?

La première chose est la résolution, puisque nous pouvons monter jusqu’en vraie 4K. Nous disons « jusqu’en 4K » parce qu’il est aussi possible de choisir une résolution non standard entre le 1080p et le 2160p/4K. C’est donc au joueur de voir s’il préfère un bon framerate avec l’image la plus nette possible (4K) ou une fluidité parfaite avec 60 images par secondes en 1080p ou 1440p. Il est possible de changer la résolution à tout moment du jeu et de voir les effets sur le framerate.

En quoi ces optimisations modifient-elles l’expérience de jeu (graphismes, performances) ?

Sur Xbox One et Xbox One X, nous avons changé pas mal de choses dans le jeu — plus que prévu, à vrai dire — pour pouvoir fusionner le code avec la dernière version de l’Unreal Engine 4. De ce fait, tout le code et les améliorations graphiques proviennent de cette fusion — merci, Epic Games ! — mais aussi directement de la puissance de la One X. Il en résulte par exemple une meilleure gestion des textures en haute résolution, ce qui se traduit par une plus grande distance d’affichage et une meilleure fluidité.

Pourquoi votre équipe de développement a-t-elle choisi de travailler sur ces améliorations ?

Ethan Carter est ce que l’on appelle un jeu « sans compromis ». Nous n’avons pas sacrifié le gameplay sur l’autel du graphisme ou inversement. Dans ce cas précis, nous avions le sentiment que tous ces aspects sont fondamentaux pour vivre l’expérience, que ce soit la jouabilité, l’écriture, les graphismes, la musique ou les bruitages. Une résolution plus élevée et une meilleure gestion des graphismes nous permettent d’atteindre ce but. L’impression de présence que confèrent les graphismes est un élément important du gameplay. C’est difficile à expliquer sans spoiler, mais disons que c’est un jeu où le joueur doit être totalement immergé. Notre matériel de base était déjà d’excellente qualité (des textures et des modélisations en haute résolution créées par photogrammétrie), c’est donc super de pouvoir l’afficher dans toute sa splendeur.

Comment pensez-vous que les joueurs réagiront en découvrant ces améliorations sur Xbox One X ?

Les premiers retours sont déjà très encourageants : « C’est le plus beau jeu ». Si ces commentaires sont sympas, de même que voir les captures d’écran défiler sur notre Twitter, c’est encore mieux de lire des choses comme « j’en avais la larme à l’œil » ou « une expérience inoubliable ». Parce que ces graphismes en haute résolution ne sont pas là pour le spectacle, c’est un outil qui permet aux joueurs de vivre et de croire en une histoire.

Qu’avez-vous pensé du processus d’optimisation pour Xbox One X ?

Fusionner le code avec le dernier UE4 nous a pris un peu de temps, mais ensuite, c’était très facile de faire tourner le jeu. Bien sûr, il a fallu un peu de travail supplémentaire pour adapter le jeu aux spécificités de la Xbox, mais tout s’est déroulé sans encombre. De ce point de vue, le développement a été un jeu d’enfant.

Quelles sont les optimisations que vous êtes particulièrement fier d’apporter à The Vanishing of Ethan Carter sur Xbox One X ?

Il y a une fonctionnalité très spéciale (et non technique) que nous avons ajoutée sur Xbox : le mode libre. De nombreux joueurs souhaitaient simplement explorer Red Creek Valley sans les meurtres et le sordide, donc nous leur avons donné cette possibilité. C’était un travail étonnamment lourd de nettoyer tout ce sang et de retirer tous ces cadavres ! Mais l’effort en valait la chandelle : si vous baissez la musique et que vous arpentez cet endroit magnifique en écoutant simplement le vent bruisser dans les arbres et l’eau couler… c’est une expérience très immersive.

Que représentent la 4K et le HDR pour votre jeu, pour les jeux de demain, ainsi que pour le développement dans votre studio ?

Il semble que la 4K s’impose lentement comme la norme, et on comprend pourquoi. La 4K est bien plus visible dans les jeux que, disons, dans les films. On aurait pu prendre en charge le HDR, mais nous avons décidé de ne pas le faire. C’est une décision réfléchie, qui s’explique par le fait que même si notre jeu est presque photoréaliste, il est aussi onirique, presque comme si on évoluait dans un tableau. Cela signifie que nous n’utilisons pas beaucoup de contrastes. Nous avons donc décidé de laisser le jeu tel qu’il a été développé pour qu’il soit exactement comme nous l’avons imaginé. Mais c’est un choix propre à Ethan Carter. Je ne doute pas que nous utiliserons le HDR dans nos prochains jeux, c’est une fonctionnalité vraiment cool !

 

Merci à The Astronauts d’avoir pris le temps de répondre à nos questions au sujet de la Xbox One X. Restez connecté sur le Xbox Wire pour découvrir prochainement d’autres interviews de développeurs !