Écrire des histoires sur Xbox One : MachineGames parle de Wolfenstein

Par rapport à d’autres supports, il est toujours difficile de combiner une cadre narratif et une expérience immersive dans un jeu construit autour d’un scénario. En plus de plonger le joueur dans un univers cohérent et réfléchi, il faut également l’investir et le faire participer à cette histoire. Ce genre de jeux peut offrir une toute nouvelle perspective sur le monde qui nous entoure ou bien nous faire vivre une double vie de super-héros. Les jeux narratifs nous permettent de devenir quelqu’un que nous ne sommes pas, ce qui est peut-être la raison principale de notre amour pour ces jeux. Aujourd’hui, avec la puissance de la Xbox One X, nous nous rapprochons davantage de ce que les créateurs de contenu veulent nous faire ressentir. Avec notre section « Écrire des histoires sur Xbox One », nous rencontrerons quelques-uns des meilleurs développeurs de l’industrie pour parler du pouvoir de la narration dans les jeux vidéo, et recueillir leur ressenti sur l’avenir du genre. Aujourd’hui, nous allons parler avec Jens Matthies, le directeur de création de MachineGames.

Avez-vous un secret pour écrire un scénario de campagne solo qui va plaire ?

Oh, il y a plein de secrets ! Le type de jeu peut restreindre le genre de méthodes que nous allons employer, mais de manière générale, la parité joueur/personnage est le plus important pour moi. Grossièrement, il s’agit de faire correspondre les motivations du joueur avec celles du personnage pour qu’il partage son expérience.

Pensez-vous que les jeux solo permettent une meilleure immersion que les campagnes multijoueur ?

Non, je pense que l’immersion peut être tout aussi efficace dans un jeu multijoueur. En revanche, il y a un niveau d’intimité qui est difficile à obtenir dans un multijoueur. Quand il n’y a que le jeu et le joueur, c’est plus facile de créer un lien parce que l’expérience n’est pas jugulée par des codes sociaux.

Comment équilibrez-vous le gameplay et les objectifs narratifs ?

C’est ça qui est le plus difficile à faire. C’est toujours tentant de sacrifier le gameplay au service de l’histoire ou inversement. On essaie de s’assurer d’avoir des personnes qui puissent défendre chacun des aspects du jeu. On se rencontre et on négocie ensemble jusqu’à trouver une solution qui satisfasse les besoins de chacun. Il faut se montrer patient, respectueux et toujours indulgent, mais ça vaut toujours le coup.

Est-ce qu’il y a des éléments, comme les missions qui prennent des chemins différents ou les fins multiples, qui ont changé le développement d’un jeu solo ?

Je dirais que les jeux AAA deviennent toujours plus complexes, mais ces changements sont nécessaires pour continuer à être un bon développeur.

Y a-t-il des genres de jeu où l’histoire n’est pas importante, ou au contraire, y en a-t-il qui se prêtent plus au déroulement d’une histoire ?

Oui, il y a plein de jeux qui n’ont pas besoin d’histoire. Il y a des classiques, comme Tetris, par exemple.

Quels sont les avantages d’une console de plus en plus puissante, en termes de scénario solo ?

De manière générale, une console plus puissante permet au développeur d’être plus précis dans la réalisation de ses objectifs. Quand j’ai commencé dans le domaine, il y a 20 ans, faire bouger la mâchoire d’un personnage pour le faire parler était le summum de la technologie. Aujourd’hui, je suis obsédé par le design des dents de chaque personnage.

Est-ce qu’il y a des jeux solo dans votre vie de joueur qui vous ont inspiré ou qui vous ont marqué ?

Évidemment ! Il y a des jeux, comme Space Quest, Half-Life et Ico qui ont été une grande source d’inspiration.

Y a-t-il un jeu en particulier qui vous semble proche de la perfection en matière de narration ou de scénario ?

Je pense que The Last of Us est aussi proche de la perfection qu’il pourrait être. Il y a un moment où Joel tombe d’une cage d’ascenseur et se retrouve dans un sous-sol inondé. Il appelle Ellie et lui demande « Ça va ? ». Elle lui répond : « Non ! ». Ce moment résume bien les personnages et la relation qu’ils entretiennent et il serait difficile de le retranscrire par écrit. Bien sûr, la scène est écrite dans le script, mais c’est le mélange de performances réussies, d’une vision claire de la scène et d’une exécution parfaite qui rend ces deux lignes de dialogue absolument parfaites.

Comment les jeux solo narratifs ont évolué ces 10 dernières années ?

En termes d’ambition, le niveau d’exigence s’est élevé. Les thèmes et la façon dont ils sont mis en place sont beaucoup plus complexes et l’équilibre entre l’histoire et le gameplay est beaucoup plus respecté.

Comment vous voyez leur évolution, dans les 10 prochaines années ?

J’adorerais qu’on continue à mettre en valeur l’intimité dans les histoires que l’on raconte. Le jeu vidéo est le meilleur format pour adopter une nouvelle perspective et l’expérimenter. On peut se mettre dans la peau d’une autre personne. Et quand c’est bien fait, ça peut être vraiment renversant.