Turok et Turok 2 s’offrent une seconde jeunesse sur Xbox One

Lors de leur sortie initiale, Turok et Turok 2: Seeds of Evil se démarquaient à mes yeux de tous les autres FPS de l’époque. Je me souviens encore des innombrables heures passées sur Turok dans la boutique de jeux vidéo de mon quartier ! J’étais donc très heureux d’avoir la possibilité de travailler sur les remasters de ces jeux mythiques.

Avant même que je rejoigne Nightdive, je travaillais sur un projet personnel visant à recréer Turok par rétro-ingénierie. Je ne pensais pas m’en servir un jour, je voulais simplement comprendre comment fonctionnait le jeu, comment les développeurs étaient parvenus à dépasser les limites de l’époque et comment les informations des niveaux étaient traitées. C’était une expérience amusante qui m’a permis de comprendre le format des différents éléments du jeu et les techniques de compression utilisées pour les animations. De plus, j’ai fait de sacrés progrès en trigonométrie ! Ce projet personnel a directement conduit à la restauration de Turok. Quelques mois avant la sortie prévue du jeu en version PC, le code source original a été retrouvé. J’étais soulagé de voir qu’il n’y avait pas grand-chose à changer. La majeure partie du code que j’avais écrit était très proche de l’original. La seule partie qu’il a fallu réécrire était le système d’IA.

Avant de travailler chez Nightdive, j’ai été level designer chez Timegate Studios pendant sept ans. Certains éléments des niveaux de Turok avaient grand besoin d’être modernisés. Je voulais réduire l’utilisation des couloirs, des labyrinthes et de certains pièges de la version originale. Une bonne partie de ces choix discutables ont été faits pour pallier les limitations matérielles de l’époque. J’ai donc apporté quelques modifications pour améliorer le gameplay. Certaines zones ont été complètement retravaillées pour être visuellement plus agréables. C’est le cas par exemple de l’emplacement de la deuxième clé, au début du premier niveau. Cela dit, j’ai essayé de toujours respecter l’esprit du jeu original.

 

Quand j’ai commencé à travailler sur Turok 2: Seeds of Evil, j’ai été impressionné par la complexité du jeu, notamment par l’IA, qui était brillante pour l’époque. C’était clairement un projet très ambitieux. Malheureusement, toutes les fonctionnalités n’ont pas pu être mises en œuvre. Par exemple, il y a du code inutilisé pour des ennemis volants, et même pour chevaucher un ptérodactyle. Certaines lignes de code pour l’IA volante sont utilisées pour les drones contre le boss final.

Les deux Turok ont été remasterisés à l’aide de notre moteur KEX. Il y a toutefois plusieurs choses que je regrette aujourd’hui. Tout d’abord, je me suis montré un peu trop ambitieux avec le moteur de rendu et avec le recul, j’aurais sans doute dû faire plus simple. Je voulais comprendre comment implémenter des reflets dynamiques. Je trouvais ça vraiment cool, mais j’ai ensuite compris que l’effet était efficace uniquement dans les scènes d’eau. Peut-être utilisera-t-on cette technologie sur nos prochains jeux.

Travailler sur Xbox One était nouveau pour moi. J’ai été agréablement surpris de voir à quel point le portage de Turok a été simple. Pour Turok 2, nous avons dû apporter quelques modifications et optimisations mineures, notamment sur les rendus géométriques.

Dans l’ensemble, ce fut une super expérience pour toute l’équipe. Nous avons beaucoup appris et je suis heureux d’avoir contribué à présenter la franchise Turok à une nouvelle génération de joueurs. Et ce n’est pas fini : nous porterons bientôt d’autres titres classiques sur Xbox One !