Xbox France s’engage en faveur de l’inclusion aux côtés de CapGame

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À l’occasion de la Paris Games Week 2018, Xbox fait résolument rimer exaltation et inclusion puisque la marque au X a pour la première fois annoncé un stand 100% accessible aux personnes à mobilité réduite et sa toute première FanFest en France, dont les bénéfices seront entièrement reversés à l’association Capgame spécialisée dans l’accessibilité du jeu vidéo. Pour l’occasion, la rédaction française du Xbox Wire est partie à la rencontre de Jérôme Dupire, cofondateur de Capgame et chercheur au CNAM, pour recueillir ses impressions sur ces initiatives.

Pouvez-vous présenter votre parcours et votre association Capgame ?
Je suis enseignant-chercheur au Conservatoire national des arts et métiers (CNAM) et j’enseigne à l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (ENJMIN) à Angoulême, où je donne des cours de prototypage ou d’accessibilité notamment.

En 2013, avec les trois autres cofondateurs de Capgame, nous avons constaté qu’il existait des logiciels et du matériel pour rendre le jeu vidéo plus accessible, mais que les personnes en situation de handicap manquaient cruellement d’information. C’est en partant de ce constat que nous avons fondé l’association Capgame, dont le but initial était de recenser ces ressources, d’en expliquer le fonctionnement avec des exemples concrets, et de mettre ces informations en ligne à disposition du plus grand nombre.

En 2017, les missions de l’association ont quelque peu évolué : en plus de la veille technologique, nous testons des jeux au prisme de leur accessibilité, menons des actions de recherche et développement afin d’identifier les situations de blocage, et faisons de la formation et du consulting auprès des studios de développement. Enfin, nous travaillons à la structuration de l’eSport en France, afin d’intégrer les joueurs handi. Dans cette optique, nous discutons avec les pouvoirs publics et nous œuvrons à l’organisation de compétitions inclusives.

Racontez-nous comment est née la collaboration entre Microsoft et Capgame.
Tout a commencé lors de la Paris Games Week 2017, où Capgame a fait sa première apparition en tant qu’exposant. Cette visibilité a radicalement changé la vie de l’association car notre présence au salon nous a permis de rencontrer des partenaires tels que Microsoft. Très vite, nous avons collaboré pour organiser une table ronde autour de l’accessibilité dans le jeu vidéo lors de la journée mondiale du handicap en 2017, avec la création du hashtag #TousGamers. À l’issue de cette journée, nous avons décidé de continuer à travailler dans cette direction et de faire un premier bilan un an plus tard. Depuis, Microsoft nous aide à travers un soutien matériel et un contact étroit avec ses équipes. Nous avons par exemple pu obtenir des Xbox One et des licences de jeux pour présenter notre travail.

Pour la première fois, Xbox propose un stand entièrement accessible aux personnes à mobilité réduite à la Paris Games Week ainsi que des manettes adaptatives pour chaque jeu présenté. Qu’en pensez-vous ?
Capgame a participé aux premières réflexions concernant le stand. L’accessibilité pour les handicaps moteurs représente un grand pas en avant. Microsoft fait des efforts significatifs pour favoriser la participation des joueurs handi comme en témoigne l’exemple de la manette adaptative Xbox. C’est très positif et cohérent, et cela va permettre de rétablir le contact avec des joueurs et des populations qui sont involontairement exclus. Nous avons d’ailleurs eu l’occasion de beaucoup tester la manette adaptative ces dernières semaines, et nous nous en servons dans toutes nos actions. C’est un objet qui répond à un vrai besoin et qui a été intelligemment conçu. Toutes les phases de réflexion et de conception ont été réalisées avec des joueurs handi et des associations internationales, autrement dit des experts mondiaux. Avant la sortie de cette manette, on pouvait parvenir à des résultats similaires, mais il fallait des accessoires divers et variés, fabriqués par différents constructeurs et qui n’étaient pas toujours compatibles. La manette adaptative simplifie à l’extrême ce processus : c’est du « plug-and-play ». La présence des nombreuses prises jacks à l’arrière permet également d’adapter facilement les configurations quelles que soient les situations de handicap rencontrées.

Microsoft organise sa toute première FanFest Xbox en France en marge de la PGW. L’intégralité des recettes sera reversée à Capgame. Quelles actions allez-vous mener grâce à ces fonds ?
Nous avons appris la nouvelle comme tout le monde, sur Twitter. Nous ignorions tout de cette initiative. Bien sûr, nous sommes ravis de ce geste fort, d’une incroyable générosité.

Grâce à ces fonds, nous allons pouvoir mener plusieurs projets à bien, à commencer par nos actions de formation. Nous avons besoin de matériel spécifique pour aller voir les développeurs et leur présenter les handicaps, leur expliquer ce qu’est un jeu accessible et ce qui existe comme matériel. L’idée est d’aller dans les studios avec du matériel que l’on peut mettre en œuvre très rapidement pour faire des démonstrations. Pour cela, nous devons acheter des consoles, des PC gamers, des bras articulés, des contacteurs… L’industrie du jeu vidéo est très demandeuse de cette sensibilisation.

Pour la deuxième année consécutive, Capgame exposera à la Paris Games Week. Quel est le programme des activités sur votre stand ?
Comme l’année dernière, notre objectif est d’avoir une présence pour faire passer nos messages sur l’accessibilité des jeux vidéo, l’existence des joueurs handi et leur envie de jouer. À ce titre, nous proposons tout au long du salon des animations autour de la notion de « jouer autrement ». Nous organisons également un tournoi de eSport inclusif sur FIFA le samedi 27 octobre.

Quelles actions peut-on entreprendre pour améliorer encore l’accessibilité dans le jeu vidéo ?
On peut distinguer deux niveaux d’intervention : un niveau opérationnel concernant l’accessibilité, et un niveau plus global sur l’inclusion. Les actions en matière d’accessibilité visent à compenser un handicap visuel ou moteur par le développement de logiciel, de matériel ou par des gameplays alternatifs. La notion d’inclusion est bien plus large. Il s’agit d’englober toutes les personnes qui sont a priori exclues. Cela concerne donc bien sûr les personnes handicapées, mais aussi celles qui ont des troubles sociaux ou encore les personnes âgées. Comment peut-on leur simplifier l’accès à des jeux vidéo qui ont un certain coût ? L’objectif est d’imaginer une industrie du jeu vidéo qui tienne compte de toute la diversité des populations.

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