Entretien avec Bryce Johnson, le père de la manette adaptative Xbox

Bryce Johnson, Inclusive Lab Designer chez Microsoft, était présent à Paris sur le stand Xbox durant la Paris Games Week 2018. L’occasion pour la rédaction française du Xbox Wire de s’entretenir avec l’un des créateurs de la manette adaptative Xbox.

Pouvez-vous nous raconter la genèse de ce projet ?
Tout a commencé en 2015, pendant un hackathon organisé au sein de Microsoft à Seattle. Matt Hite, salarié de Microsoft et membre de l’association Warfighter Engaged, a présenté l’idée de créer une manette pour joueurs handicapés. J’ai décidé de prendre la tête du projet l’année suivante et au cours d’un deuxième hackathon, nous avons travaillé avec d’autres ONG telles que AbleGamers, SpecialEffect et The Cerebral Palsy Foundation. Quelques mois plus tard, nous avons soumis le projet à l’équipe hardware de Xbox qui nous a tout de suite soutenus.

 

Bryce Johnson en pleine démonstration en compagnie de Sophie Cluzel, Secrétaire d’État chargée des personnes handicapées

 

Qu’est-ce qui vous a incité à créer une telle manette ?
Cela fait près de vingt ans que je m’intéresse aux questions d’accessibilité. J’ai toujours pensé que nos produits devaient être accessibles à tous. Ces dernières années, j’ai travaillé sur des options logicielles d’accessibilité sur Xbox One comme le Narrateur, qui lit à haute voix les éléments présents à l’écran, la Loupe ou le contraste élevé qui aident les personnes malvoyantes par exemple. Nous avons ensuite souhaité ajouter des fonctions pour les personnes à mobilité réduite, ce qui a abouti au design repensé des touches, mais aussi à la manette adaptative.

Quelles difficultés avez-vous rencontrées pour concevoir la manette adaptative ?
Il s’agissait d’un type de dispositif complètement nouveau. Nos ingénieurs ont dû travailler sur quelque chose qui n’existait pas : ils avaient l’habitude de concevoir des manettes classiques, mais ils ont dû sortir des sentiers battus. Et ils l’ont fait avec brio !

Quels sont les atouts de la manette adaptative Xbox comparés au matériel spécialisé qui existait déjà ?
Nous avons étudié ce qui existait sur le marché et nous avions la conviction de pouvoir créer un produit moins cher et plus simple à utiliser, mais aussi plus facile à se procurer. Nous voulions créer un outil qui ne soit pas trop technique à utiliser, c’est pourquoi nous avons mis autant de ports jack à l’arrière de la manette : il suffit ainsi de débrancher et rebrancher un périphérique pour réassigner les touches, sans passer par une interface logicielle.

La manette est sortie en septembre 2018. Avez-vous déjà eu des retours de la communauté ?
Les premiers retours sont unanimement positifs, tant sur la manette que sur notre travail en faveur de l’inclusion et l’accessibilité. Par exemple, l’association Handigamers, qui est présente à la PGW, a réalisé des choses incroyables avec cette manette. Cela étant dit, c’est encore un peu nouveau pour les utilisateurs, donc nous devons continuer à montrer tous les champs des possibles afin d’inspirer la communauté.

Que fait Xbox pour inclure les joueurs touchés par d’autres types de handicaps ?
Sur Xbox One, nous avons déjà des options d’accessibilité pour les personnes malvoyantes ou non-voyantes. Pour les sourds et malentendants, nous avons des fonctionnalités intéressantes, comme la transcription (compatible avec Forza Motorsport 7 et Halo Wars 2), qui permet de convertir les paroles des joueurs en cours de jeu en texte affiché à l’écran. Nous travaillons en outre sur un large éventail de fonctionnalités pour répondre à plusieurs sortes de handicaps et les studios de développement, de leur côté, ont commencé à comprendre l’importance de ces options.

Quels sont vos projets désormais ?
Dans l’immédiat, nous voulons continuer à accompagner les joueurs handi qui cherchent des solutions adaptées à leur handicap. Nous souhaitons aussi renforcer notre collaboration avec des constructeurs tiers pour les aider à créer des périphériques pour la manette adaptative. En parallèle, nous espérons que toute l’industrie du jeu vidéo prendra conscience de la grande diversité de joueurs et contribuera à inclure les personnes en situation de handicap.