Tribune : #TOUSGAMERS : du rêve à la réalité

Alors qu’en ce 3 décembre, nous célébrions la Journée internationale des personnes handicapées, il y a un an, nous donnions le coup d’envoi d’une campagne qui me tient tout particulièrement à cœur, une campagne qui donne une nouvelle dimension au monde du jeu vidéo, une campagne de sensibilisation autour d’une thématique trop souvent occultée : l’accessibilité.

Cette campagne, intitulée #TOUSGAMERS représentait un pari fou : faire du rêve de l’universalité du jeu une réalité.  Dans un monde virtuel, à l’ère du swipe, du tout digital, il est en effet possible de créer des liens bien réels entre des personnes d’horizons divers, des connexions avec ceux, souvent isolés, en situation de handicap.

#TOUSGAMERS, c’était l’envie de rassembler les voix qui prônent l’inclusion de tous grâce à un accès facilité au jeu vidéo. C’était apporter aux joueurs en situation de handicap le soutien inconditionnel de toute la communauté du gaming, des associations, des institutions.

Cette campagne, ce fut également l’occasion de mettre en lumière l’accessibilité dans le monde du jeu vidéo. En France, 12 millions de personnes sont frappées par un handicap et parmis eux, des millions de joueurs. Derrière ce chiffre, ce sont donc nos proches, nos familles, nos collègues qui s’adonnent à leur passion.

Parce que Microsoft et Xbox dans le jeu s’attachent en permanence à promouvoir la diversité et à développer des produits inclusifs, il y a un an, et grâce à notre rencontre avec nos amis de CapGame, #TOUSGAMERS a donc pris vie.

Le coup d’envoi a été donné lors d’une conférence au CNAM, où j’ai eu la chance d’échanger avec Jérôme Dupire, chercheur au CNAM sur les questions de l’accessibilité dans le numérique, David Combarieu, créateur autodidacte de périphériques pour joueurs handicapés, Stéphane Laurent, éducateur spécialisé et aussi créateur du premier site de test de jeu sous l’angle de l’accessibilité ainsi que Flavien « Just One Hand » Gelly, youtuber gaming qui prouve que l’on peut être handicapé et joueur.

Un premier temps fort suivi par beaucoup d’autres avec cette même volonté qui m’anime encore aujourd’hui :  faire bouger les lignes !

Nous avons lancé, en septembre dernier, la toute première manette accessible, conçue et créée par un ingénieur talentueux de l’équipe Xbox : Bryce Johnson.

Cette manette modulable, dotée de fonctionnalités adaptées pour les joueurs en situation de handicap, connait aujourd’hui la plus belle des reconnaissances puisqu’elle est utilisée sur d’autres plateformes que la nôtre. L’ouverture dans tous le sens du terme !

En octobre, nous avons poursuivi sur notre lancée lors de la Paris Games Week, le rendez-vous annuel de la communauté du jeu vidéo en France. Nous avons fait le choix de mettre en avant un stand 100% accessible, avec des allées larges permettant le passage de fauteuils roulants par exemple ou la présence de stations dédiées à chaque jeu présenté. Notre première Fan Fest Xbox était elle aussi ouverte à tous. Enfin, nous avons reversé l’intégralité des recettes de la soirée à CapGame, une association œuvrant en faveur de l’accessibilité dans le monde du jeu vidéo.

Mon équipe et moi-même sommes donc très fiers de l’année écoulée. Nous avons ouvert la voie et contribuer à sensibiliser chacun de nos interlocuteurs à la diversité et l’inclusion dans le jeu.

Les premiers fruits récoltés constituent des encouragements à poursuivre car nous savons que les graines semées vont continuer de germer.

La prochaine étape ? Continuer de repousser les limites. Abattre les barrières. Aller encore plus loin !

J’invite tous les membres de la communauté du jeu en France à poursuivre cette mission collective, à s’emparer de ce sujet pour que chaque personne qui souhaite jouer à un jeu vidéo, puisse le faire. Il reste des étapes à franchir, mais j’en suis persuadé, tous ensemble, nous pourrons relever ce défi.