De simple idée à version 1.0 : le voyage de Subnautica sur Xbox One

Lorsque j’ai eu le début d’une idée pour Subnautica, j’étais assis dans mon jardin, ici, à San Francisco. Nous venions juste de terminer un travail éprouvant sur notre jeu précédent, Natural Selection 2. Pour le réaliser, nous avons dû monter une entreprise, trouver des financements, créer un moteur, recruter une équipe, et enfin faire le jeu – et pas forcément dans cet ordre. C’était le fruit de notre amour, mais ce fut une épreuve épuisante. Après avoir travaillé pendant tant d’années, pour si peu d’argent et avec le risque permanent de mettre la clé sous la porte, je me demandais si je souhaitais vraiment continuer dans le monde du jeu vidéo.

C’était à l’époque de la révolution Minecraft. Il nous a prouvé que les jeux ne devaient pas nécessairement être axés sur les conflits et la linéarité, qu’ils pouvaient être des bacs à sable créatifs ouvrant des possibilités infinies. Minecraft imposait un tout nouvel état d’esprit dans le gaming, ce qui était passionnant. J’ai commencé à rêver de stations spatiales en orbites, dans lesquelles de petites équipes de joueurs pourraient construire leurs propres structures à l’aide de ressources trouvées sur des astéroïdes. On pourrait souder des panneaux et leur conférer des propriétés en configurant les leviers, boutons, affichages, capteurs et joysticks, puis les diriger dans l’espace infini. Ce concept n’était pas très poussé, et je me suis rendu compte que tout le monde semblait travailler sur des jeux spatiaux (en fait, c’est toujours comme ça quand vous commencez un nouveau jeu). Je vois dans mes notes que nous avons rapidement abandonné le thème spatial et que nous avons plongé sous l’eau. Si Natural Selection 2 était inspiré par Aliens, alors Subnautica s’inspire d’Abyss.

Nous avons commencé à travailler sur un prototype à proprement parler. Je commence toujours par la musique, ça me permet de mieux cerner les sentiments que j’aimerais que le jeu incarne et instaure. Souvent, tout part d’un menu principal : on choisit les polices, on anime l’arrière-plan et on cherche la musique la plus adaptée. C’est ce qui a lancé la machine, et après quelques semaines de travail, nous avons mis sur pieds un prototype laid mais fonctionnel à envoyer au reste de l’entreprise. Les retours ont été étonnamment positifs : beaucoup de collaborateurs s’y sont amusés pendant une heure ou deux, certains pendant beaucoup plus longtemps encore. Nous avons approfondi ce qui fonctionnait (le côté effrayant, l’inconnu, les mécaniques d’oxygène) et changé ou supprimé ce qui ne fonctionnait pas (les sous-constructions, la navigation basée sur la physique). Certaines itérations et suppressions ont été douloureuses, mais nous avons continué à avancer à petits pas pour trouver l’âme du jeu.

Trois ans plus tard, quand nous avons été parmi les premiers à être invités dans le Xbox Game Preview, nous l’avions trouvée. C’était notre premier jeu sur console, mais nous savions qu’il serait parfait dans un salon, sur une belle télé avec un bon son. Il méritait d’être sur Xbox One, mais le plus dur était de le faire tourner. Nous l’avions développé sur PC et nous étions tous débutants dans le monde des consoles. C’était encore un peu tôt, mais le Xbox Game Preview était une occasion à ne pas manquer. Nous avons recruté Grip Digital pour nous aider, le gros du travail restait à venir. Nos quelques programmeurs avaient sous-estimé le travail nécessaire pour réussir un jeu sur Unity/console, mais les joueurs nous ont soutenus, même s’ils n’avaient pas l’habitude de jouer à des jeux non terminés. Nous sommes encore étonnés que la note des utilisateurs ait été si élevée alors que le framerate a longtemps été un problème. Nous avons continué à optimiser notre jeu pendant de longues années-programmation en sachant qu’il le méritait.

Depuis, nous avons fait appel à Panic Button pour franchir la ligne d’arrivée. Aujourd’hui, le jeu tourne mieux que jamais. Dans la mise à jour 1.0, nous avons amélioré la résolution (900p sur Xbox One, 1440p sur One X), nous avons repris toutes les fonctionnalités PC et nous avons amélioré la qualité de l’eau et des textures. Nous avons aussi retravaillé l’interface pour la manette et amélioré les performances.

Subnautica est disponible dès maintenant sur Xbox One et optimisé pour Xbox One X sur le Microsoft Store au tarif de 29,99 €.