Scénario, personnalisation et plus encore : Trevor Traub nous dit tout sur Mortal Kombat 11
Mortal Kombat 11, qui sort le 23 avril sur Xbox One, donne un nouvel élan au jeu de combat avec des améliorations techniques, un système de combat évolué et une personnalisation poussée des personnages. Pour tout savoir sur les nouveautés du jeu, nous avons rencontré Trevor Traud, producteur du groupe « Core Technology » chez NetherRealm Studios, lors de l’événement de lancement de MK 11 à Los Angeles le 17 janvier dernier.
Xbox Wire : Commençons par la nouvelle histoire, qui reprend directement là où les deux opus précédents s’étaient arrêtés. Que va-t-il se passer ?
Trevor Traub : Le scénario que nous avons prévu pour ce mode de jeu est incroyable. J’aimerais pouvoir en dire plus, parce qu’il s’inscrit vraiment bien dans la lignée de Mortal Kombat X. C’est une histoire qu’Ed peaufine depuis 26 ans et nous sommes impatients de vous la montrer. Donc, à la fin de MK X, Raiden décapite Shinnok. Kronica avait un plan, mais n’avait pas prévu la mort de Shinnok, elle est donc frustrée par la tournure des événements et doit faire quelques ajustements.
XW : Et c’est là que le nouveau personnage, Geras, entre en jeu ?
TT : Tout à fait. Geras est son bras droit, celui qui exécute ses ordres. Il utilise les pouvoirs des sables du temps, et le pouvoir du temps, pour vaincre ses ennemis. Son élément principal est donc le sable, qui, avec le temps, peut former des marteaux ou des roches.
XW : MK 11 semble bénéficier de grandes améliorations visuelles – pouvez-vous nous en dire plus sur la technologie utilisée ?
TT : Le réalisme des personnages a grandement progressé. Tout est plus lisse et la modélisation des personnages utilise des rendus complexes. Cela influence énormément le réalisme. C’est un jeu plus fluide, comme on peut le voir dans les vidéos et dans ce premier gameplay.
XW : Il y a beaucoup de sang à l’écran, et l’impression est assez différente de ce que nous avons vu par le passé.
TT : C’est un autre aspect de notre travail qui nous a beaucoup occupés. Notre priorité était de parvenir à une bonne simulation des liquides. À quoi ressemblerait une grande giclure de sang ? Et comment faire pour que ça ait l’air aussi réel que possible ? Nous y avons passé beaucoup de temps et nous sommes très satisfaits du résultat.
XW : Avez-vous retravaillé le feu et l’éclairage ?
TT : Tout à fait ! Les effets ont été largement améliorés depuis les jeux précédents.
XW : Le nouveau système d’équipement semble très inspiré d’Injustice 2. Quelles sont les différences dans MK 11 ?
TT : C’est sûr. L’une des grandes différences pour Mortal Kombat 11 est que l’équipement en lui-même n’a pas de stats. Il est purement cosmétique. Mais il y a d’autres choses que vous pouvez ajouter pour modifier les gestes, le gameplay ou le laps de récupération. Nous les appelons « augmentations ». Donc l’équipement en tant que tel est cosmétique, mais les augmentations sont des bonus que vous pouvez obtenir dans le jeu. Vous pouvez personnaliser votre personnage en profondeur. Skarlet, par exemple, peut avoir plus de vie grâce au sang. Vous pouvez créer des versions totalement différentes de votre personnage. Et cela se reflétera en ligne, mais pas tout à fait comme dans Injustice 2 : vos stats ne changent pas en ligne, mais les choix cosmétiques seront visibles par tout le monde.
XW : Peut-on s’attendre à des amitiés ?
Nous ne pouvons rien dire pour le moment.
XW : Des Babalities ?
Rien à dire pour le moment !
XW : Quel personnage préférez-vous jouer ?
Je suis tombé amoureux de Skarlet. Vraiment amoureux. Et bien que j’apprécie Sub-Zero, je ne suis généralement pas fan de son style de jeu. Par contre, dans ce jeu, il est incroyable. Ce sont les deux personnages que je préfère à l’heure actuelle.
Merci à Trevor d’avoir pris le temps de répondre à nos questions sur Mortal Kombat 11. Suivez le Xbox Wire pour tout savoir sur ce jeu passionnant.
Mortal Kombat 11 est déjà disponible en précommande sur le Microsoft Store et sortira sur Xbox One le 23 avril.