ID@Xbox : rencontre avec Goblinz Studio, les créateurs de Robothorium sur Xbox One

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À l’occasion de l’étape parisienne de la tournée ID@Xbox début avril, la rédaction française du Xbox Wire a pu rencontrer Johann Verbroucht, fondateur du studio Goblinz, et Ulysse Trezeres, responsable de la communication, pour leur jeu de stratégie Robothorium, bientôt disponible sur Xbox One.

Pouvez-vous nous présenter votre studio ?
Johann : Le studio Goblinz a été fondé en mars 2016, près de la frontière avec le Luxembourg. C’est un studio qui compte entre 7 et 11 personnes selon la phase de production, mais nous fonctionnons principalement en télétravail entre Toulouse, Lyon, Paris ou la Corse.

Goblinz est spécialisé dans les jeux de stratégie au tour par tour. Nous avons sorti Dungeon Rusher sur PC en 2016 et sur Xbox One en 2018. Robothorium est sorti en janvier 2019 sur PC également, et est en cours de portage sur Xbox One pour une sortie prévue cette année.

Pouvez-vous nous parler du jeu que vous avez présenté à l’édition française de l’événement ID@Xbox, Robothorium ?
Johann : Robothorium est un jeu de stratégie au tour par tour. L’histoire parle d’une intelligence artificielle façon Skynet qui prend le pouvoir en 2052. Le joueur incarne cette IA et doit mener ses robots pendant une révolution.

Tous les niveaux sont générés aléatoirement, mais les décisions du joueur, comme ses actions et ses choix narratifs, modifient cette génération. Il y a aussi un aspect diplomatie poussé, puisqu’il faut négocier avec plusieurs factions.

Ulysse : Notre but est que le joueur se pose des questions sur cet univers dystopique, par exemple sur la place des robots, des intelligences artificielles et des cyborgs. Nous avons été très influencés par des jeux comme Final Fantasy, X-Com ou Darkest Dungeon, mais aussi par toute la science-fiction dystopique d’hier et d’aujourd’hui, comme Isaac Asimov, 1984 ou Black Mirror.

Comment s’est passé le développement de Robothorium ?
Johann : Le développement a duré un peu plus de deux ans. Ce qui est amusant (avec le recul), c’est qu’au bout de six mois de travail, on a été pris d’une crise de panique en voyant les retours mitigés à la Gamescom. On a dû complètement changer la direction artistique. À l’époque, on avait des graphismes très carrés, « mecha », presque voxel et trop colorés qui ne collaient pas du tout à l’ambiance science-fiction/fantasy du jeu. On a donc tout changé !

En quoi le programme ID@Xbox vous a-t-il aidé pour vos jeux ?
Johann : Les jeux indépendants sont très mis en avant sur Xbox. Nous nous sommes intéressés à ce programme après la sortie de Dungeon Rusher sur PC. Nous étions en discussions avec plusieurs distributeurs pour le portage, et le fait d’être soutenus par Xbox et d’être plus visibles nous a permis d’avoir des contacts plus facilement. Ensuite, il a été très simple de retravailler avec Xbox pour le portage de Robothorium.

Concrètement, nous avons obtenu deux kits de développement très rapidement. De plus, il y a un vrai suivi, des échanges réguliers et un écosystème actif. L’important pour moi, en tant que chef d’entreprise, est de savoir où on met les pieds : avec ID@Xbox, on sait où l’on va, on sait que dans six mois, le jeu sortira, ce qui permet de limiter les coûts.

Que vous évoque le Xbox Game Pass ?
Johann : C’est un service très intéressant. Nous sommes en discussions pour certains titres, mais je ne peux rien dire pour le moment. De manière générale, les jeux de stratégie au tour par tour ne sont pas les plus joués sur console. Le Xbox Game Pass permet aux joueurs de découvrir d’autres genres, ce qui peut les inciter ensuite à essayer d’autres de nos jeux.

La « French touch » est souvent acclamée à l’étranger. Qu’est-ce que cela vous inspire et comment cette patte française se traduit-elle dans vos jeux ?
Ulysse : On peut organiser des manifestations dans Robothorium, c’est très français ! Blague à part, nous sommes assez métissés, dans le sens où nous avons des influences aussi bien asiatiques qu’américaines. De par la situation et l’histoire de la France, nous aimons traditionnellement autant les jeux de Bethesda que les jeux japonais de niche comme les Persona. Je pense que ce côté métissé se retrouve dans nos RPG.

Johann : Dans Dungeon Rusher par exemple, on retrouve des combats vraiment typés JRPG, mais avec aussi un aspect exploration et des cases à retourner façon jeu de plateau à l’européenne. Par ailleurs, en Chine, le côté français a été très mis en avant dans la communication de Dungeon Rusher. Là-bas, c’est une sorte de tampon de qualité artistique.

À quoi peut-on s’attendre dans les prochains mois ?
Johann : La première étape sera la sortie de Robothorium dans le courant de l’année. Nous serons d’ailleurs au Stun Fest [du 13 au 19 mai à Rennes], puis à la Gamescom [du 21 au 24 août en Allemagne] pour le présenter.

Par ailleurs, Sigma Theory – un 4X casual sur une guerre froide futuriste – arrive en accès anticipé sur PC le 18 avril. Enfin, nous avons trois membres de l’équipe au travail sur notre prochain jeu, Legend of Keeper. Ce sera toujours de la stratégie au tour par tour, mais avec une direction artistique plus orientée pixel art, qui est vraiment là où on excelle. Dans ce jeu, le joueur incarne le maître d’un donjon qu’il doit gérer comme une entreprise, où les monstres sont ses employés.

Un dernier mot pour les joueurs ?
Johann : Utilisez les Guards dans Robothorium, ce sont vraiment de bons robots !

 

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