ID@Xbox : rencontre avec Laurent Victorino, chef de projet de Night Call sur Xbox One
À l’occasion de l’étape parisienne de la tournée ID@Xbox début avril, la rédaction française du Xbox Wire a pu rencontrer Laurent Victorino, project lead et programmeur chez MonkeyMoon, pour le jeu narratif Night Call, bientôt disponible sur Xbox One.
Pouvez-vous présenter votre studio ?
Night Call est une collaboration entre MonkeyMoon pour le côté programmation et BlackMuffin pour les graphismes, sans oublier Anthony Jauneaud au scénario et Corentin Brasart pour la musique.
C’est le premier vrai jeu pour MonkeyMoon, après quelques petits jeux mobiles, notamment sur Windows Phone. Avant cela, j’ai travaillé chez Take2 et avec Anthony chez Ubisoft. On voulait faire quelque chose de plus gros que nos petites créations, donc j’ai imaginé Night Call pour retravailler avec Anthony et pour qu’il exprime l’intégralité de son talent.
Pouvez-vous nous parler du jeu que vous avez présenté à l’édition française de l’événement ID@Xbox, Night Call ?
Night Call est un jeu narratif non linéaire. Narratif, parce qu’un tueur en série qui se déplace en taxi rôde dans Paris. Vous êtes chauffeur de taxi et la police vous oblige à coopérer pour en apprendre plus sur le meurtrier, parce que vous êtes le dernier à l’avoir vu et que vous faites un suspect idéal. Et vous n’avez que sept jours pour résoudre l’enquête, simplement en discutant avec vos passagers.
Cela dit, il y a aussi une vraie composante gestion de l’argent et de l’essence. Vos passagers vous payent et peuvent vous donner des pourboires, mais si vous n’avez plus d’argent pour payer l’essence ou votre loyer, c’est game over.
Et non linéaire, parce que même moi qui ai programmé le jeu, je ne sais pas qui va monter dans votre taxi. Nous avons une galerie de 75 personnages différents. Selon vos choix avec les personnages, l’endroit de Paris où vous vous trouvez et l’heure, certains personnages vont apparaître. J’en profite pour préciser qu’il s’agit de la vraie carte de Paris : 105 km² de petites rues et de dédales (c’est beaucoup trop !).
Comment s’est passé le développement de Night Call ?
J’ai eu l’idée du jeu fin 2015, mais tout s’est accéléré quand nous avons fait un prototype et signé avec l’éditeur Raw Fury en mai 2017. À l’origine, nous avions prévu un budget pour un maximum de 96 000 mots. Aujourd’hui, nous en avons 230 000, c’est plus que le premier Seigneur des Anneaux ou que Harry Potter. On devait avoir environ 40 personnages, et quand on est arrivés à 30, on pensait qu’on ne pourrait jamais en faire plus. Finalement, on est arrivé à 40, puis on en a ajouté 10, et encore 25, mais il a bien fallu s’arrêter un jour !
Pour l’écriture, nous avons surtout été influencés par des films tels que Taxi Driver et Drive : il nous fallait un chauffeur qui soit à la fois emblématique et en retrait. Dans Drive, le chauffeur (Ryan Gosling) n’est pas très bavard. On considère que c’est aussi une qualité pour un chauffeur de taxi, et le choix de ne rien dire avec les passagers est souvent présent, avec des conséquences différentes selon les personnages.
It was a real pleasure and honor to finally show Night Call in France to French journalists, and meet such talented developers and amazing games. Thank you @XboxFR for that great opportunity. Now let’s hope everyone enjoyed Night Call. ???? https://t.co/pEChSokBP1
— Night Call ???? (@nightcallgame) 3 avril 2019
En quoi le programme ID@Xbox vous a-t-il aidé ?
Pour l’exposition principalement. C’est Raw Fury qui s’occupe de notre communication, et c’est grâce à eux que Microsoft a remarqué notre jeu et a accepté qu’on fasse partie du programme. On est une toute petite équipe, quasiment invisible. Le fait d’être accompagné par notre distributeur et Microsoft a été exceptionnel. De plus, nous travaillons sur le portage sur Xbox One, et nous savons que nous pourrons avoir accès à une aide technique le cas échéant.
La « French touch » est souvent acclamée à l’étranger. Qu’est-ce que cela vous inspire et comment cette patte française se traduit-elle dans vos jeux ?
Selon moi, le véritable protagoniste du jeu, c’est Paris. Tout le monde dans l’équipe a vécu à Paris un jour ou l’autre, et on voulait montrer la ville telle que nous l’avons connue, ce qui est assez éloigné des clichés de « la ville de l’amour ». On voulait montrer la vie la nuit, montrer que tout le monde n’habite pas dans un appartement haussmannien au pied de la tour Eiffel.
De plus, c’est la ville la plus visitée au monde. On peut donc aborder des sujets très locaux, mais aussi européens ou mondiaux. C’est pour cela que nous avons un casting varié, avec des personnages qui viennent de tous les horizons qui parlent de sujets concrets. On a aussi un chat, un fantôme et une fille bloquée dans une boucle temporelle parce que c’est quand même un jeu vidéo !
À quoi peut-on s’attendre dans les prochains mois ?
On se concentre déjà sur la sortie PC du jeu autour de l’été 2019, puis la sortie console peu après. Ensuite, la beauté de ce jeu, c’est que nous pouvons ajouter du contenu de manière presque infinie et invisible. Comme le jeu n’est pas linéaire, si on injecte de nouveaux passagers, c’est totalement transparent pour le joueur, tout en respectant l’histoire. Donc il pourrait y avoir du contenu additionnel un jour.
Un dernier mot pour les joueurs ?
Ne faites pas de jeux vidéo ! Je rigole, mais plus j’avance dans l’industrie, plus je découvre que les joueurs ne savent pas vraiment comment sont créés les jeux, combien de temps et de personnes cela demande. Du coup, ce peut être intéressant de prêter davantage attention aux crédits !
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