[email protected] : rencontre avec Daniel Borges, développeur de Pawarumi

À l’occasion de l’étape parisienne de la tournée [email protected] début avril, la rédaction française du Xbox Wire a pu rencontrer Daniel Borges, développeur chez Manufacture 43, pour le shoot‘em up Pawarumi, bientôt disponible sur Xbox One.

Pouvez-vous présenter votre studio ?
J’ai créé Manufacture 43 avec Alexandre Lutz et Charles Vernier, deux graphistes, en 2017. On est tous diplômés de l’ENJMIN (l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques du CNAM). On a travaillé dans d’autres studios pendant plusieurs années, notamment à Asobo, et on a eu envie de monter un projet indépendant ensemble. On a commencé Pawarumi en janvier 2016, avant de fonder Manufacture 43 en 2017.

Pouvez-vous nous parler du jeu que vous avez présenté à l’édition française de l’événement [email protected], Pawarumi ?
Pawarumi est un shoot‘em up dans un univers néo-aztèque. On voulait mettre au point un gameplay original, parce qu’il existe déjà beaucoup de shoot‘em up ou de bullet hell excellents qui sortent régulièrement. On est parti du bon vieux « pierre-feuille-ciseau » des cours de récrés : il y a trois types d’ennemis et trois armes correspondantes, représentées par des couleurs. Chaque arme a des effets particuliers en fonction de l’ennemi contre lequel elle est utilisée. Tout cela donne un côté très tactique au gameplay.

Pour les graphismes, on s’est inspiré de toutes les civilisations précolombiennes et on les a mélangés avec un style futuriste, ce qui donne une identité visuelle unique au jeu. Quant à la musique, elle a été qualifiée d’électro-métal-péruvien !

On s’est surtout inspiré des films des années 1990. On voulait faire un truc cool pour notre premier jeu. Nos niveaux  évoquent de grandes références de la pop-culture.  On s’inspire aussi des shoot‘em ups de la Dreamcast, les premiers qui exploitaient vraiment la 3D, avec les cut-scenes et les caméras dynamiques.

Comment s’est passé le développement de Pawarumi ?
C’était normalement un projet de huit mois, mais ça fait trois ans et demi que je suis dessus ! L’un des moments marquants pendant le développement est arrivé à Kyoto, pendant le BitSummit. On a eu une grosse surprise, puisqu’un des développeurs de Metal Slug est venu essayer notre jeu. Il était surexcité, il sautillait sur son siège et s’extasiait à chaque explosion ! Il paraît que c’est son état normal, mais c’est quand même une réaction très gratifiante pour nous.

En quoi le programme [email protected] vous a-t-il aidé ?
[email protected] a transformé notre vision. Au début, on pensait faire un jeu seulement sur PC et mobile, ce qui était plus accessible, même sans éditeur. D’ailleurs, Pawarumi est sorti sur PC en janvier 2018 sans éditeur.

Le programme [email protected] fonctionne de manière très simple. Il nous a suffi d’appeler Xbox, d’envoyer nos builds, et deux ou trois mois après, nous avons reçu un kit de développement. Nous avons donc pu travailler au portage assez tôt et nous en avons profité pour améliorer le jeu.

Par ailleurs, le seul fait d’être invité à la tournée [email protected] est une grande chance. Dès le départ, on savait que faire des jeux serait relativement facile, mais que le plus dur serait de les vendre. On est donc très heureux de pouvoir participer à ce programme qui nous donne une bonne visibilité.

La « French touch » est souvent acclamée à l’étranger. Qu’est-ce que cela vous inspire et comment cette patte française se traduit-elle dans vos jeux ?
Peut-être que le fait que nous ayons imaginé le projet en étant tranquillement installés sur les quais de Bordeaux, le midi au soleil, a influencé le jeu ! Plus qu’une patte française, je dirais qu’il y a étonnamment une « patte japonaise » dans Pawarumi. Quand nous l’avons présenté au Tokyo Game Show, les visiteurs étaient parfois surpris de découvrir que nous étions Français, ce qui est finalement assez flatteur. Malgré tout, ce n’est pas un jeu japonais, on a beaucoup d’influences variées. À mon avis, cela veut dire qu’on a réussi notre mélange avec un jeu très coloré. Pawarumi, c’est un vrai feu d’artifice.

À quoi peut-on s’attendre dans les prochains mois ?
Pawarumi sortira d’ici la fin de l’année sur Xbox One. On aime l’idée que notre jeu soit axé arcade et qu’il soit fixe dans le temps. On veut que les joueurs puissent scorer dans le jeu et comparer les scores même plusieurs années après, parce que le jeu est toujours le même. Quand le jeu sera sorti, il sera fini et nous n’y toucherons plus. L’étape suivante, ce sera donc un nouveau jeu, shoot‘em up ou pas.

Un dernier mot pour les joueurs ?
Essayez le mode facile d’abord. Même si vous êtes un expert de shoot‘em up, commencez avec le mode facile. Vous le finirez sans problème, c’est sûr, mais ce sera utile pour vous habituer à cette mécanique un peu tactique, qui peut être déroutante au début, et pour obtenir les meilleurs scores.

 

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