Interview exclusive avec Nouredine Abboud, producteur de Ghost Recon Breakpoint

A quelques semaines de la sortie officielle du jeu de tir militaire Ghost Recon Breakpoint (le 4 octobre prochain), l’équipe française du Xbox Wire s’est entretenue avec Nouredine Abboud, producteur du titre, lors de la présentation officielle à Paris. L’occasion de vous dévoiler les petits secrets de ce nouvel opus qui vous emmènera derrière les lignes ennemies, sur une île mystérieuse, dans la peau d’un soldat devant mettre à profit son instinct de survie et ses habilités de guerrier pour se sortir du guêpier… Un épisode très prometteur !

  

Pouvez-vous revenir pour nous sur le scénario de Ghost Recon Breakpoint ?

L’histoire débute dans un hélico, vous êtes envoyés sur une île mystérieuse pour une mission, mais suite à un accident, vos rangs sont décimés. Vous voilà donc seul sur ce bout de terre, ou presque. Vous savez juste qu’un milliardaire dénommé Jace Skell y effectue des recherches. Il a fait venir des ingénieurs et a pour objectif de créer des drones sécuritaires pour protéger la population. Cependant, vous découvrez assez rapidement que quelque chose se trame, que des milices ont pris le contrôle de l’île. Vous voyez réapparaître un vieil ami, incarné par l’acteur Jon Bernthal : il s’agit du colonel Cole D. Walker, un ancien Ghost, comme vous, qui a changé de camp pour créer les Wolves, une unité dont l’objectif est de prendre le contrôle de l’île et de sa technologie. Vous devrez découvrir ce qu’a réellement fait Jace Skell ici, qui sont ces drones, quels sont les plans de Walker… et chercher à vous sortir de cette situation délicate.

Quelles évolutions majeures peut-on relever par rapport à Wildlands, l’épisode précédent ?

Nous avons renforcé la dimension narrative, avec notamment la présence de l’acteur Jon Bernthal, la qualité des cinématiques, l’importance du scénario… L’idée était vraiment de travailler autour de la notion de Breakpoint (point de rupture), de ce côté survie. Côté gameplay, par exemple, nous avons mis le paquet sur les mécaniques qui permettent de rentrer complètement dans la peau d’un Ghost. Avec Wildlands, nous avions certes introduit l’open world, dans lequel le joueur évoluait en toute liberté, mais nous étions un peu plus en retrait au niveau de l’histoire et du réalisme. Cette fois, lorsque le joueur se déplace d’un point A à un point B à pied, il perd en énergie ou se blesse, ce qui le force à prendre des décisions tactiques : essayer de regagner de la vie au sein d’un bivouac, par exemple, ou prendre un véhicule. Il y a aussi une nouveauté, le « prone camo », qui permet de se cacher dans la boue ou les feuillages, notamment. Au final, le joueur a vraiment l’impression d’être un Spec Ops.

À signaler également, le mode PVP, toujours présent…

Oui, et dès le lancement, cette fois-ci ! Nous avons d’ailleurs également intégré une nouveauté très importante, qui est la progression partagée : tout ce que le joueur va faire permettra de développer un personnage qui le suivra en solo, en coop et en PvP. Cela évite la frustration de devoir recommencer un personnage à zéro en changeant de mode. En revanche, pour l’équité du PvP, les buffs obtenus en solo ou coop ne seront bien sûr que cosmétique en multijoueur !

Il y a un personnage qui revient souvent, lui aussi… c’est l’île d’Auroa. Pouvez-vous nous décrire cet environnement au sein duquel le joueur évoluera ? Quelles sont les évolutions par rapport à Wildlands ?

Nous avons pris la décision de partir sur un monde inventé pour Ghost Recon Breakpoint. Wildlands se déroulait en Bolivie, un cadre réaliste qui permettait de raconter des choses intéressantes, mais avec cette île fictive, modulable en fonction des besoins de gameplay, nous avons pu intégrer un maximum de fonctionnalités et faire en sorte que celles-ci s’appuient au maximum sur l’environnement. Tout ceci, en proposant une très grande variété de paysages et en conservant une logique dans le récit : le milliardaire Jace Skell, qui a d’abord racheté l’ile pour y installer sa société, a aussi fait venir des ingénieurs, leurs familles, il a mis en place la technologie… Le joueur va très vite découvrir comment cela fonctionne, où résident les habitants, où campent les milices, où se trouvent les drones, quelles sont les règles qui ont été mises en place pour délimiter le champ d’action de ces derniers. Et surtout, quel endroit il doit attaquer s’il veut déstabiliser le fonctionnement de l’ile et de sa technologie.

Dans Ghost Recon Breakpoint, les joueurs gagnent à coopérer, à se coordonner… L’aspect tactique est-il davantage présent encore que dans Wildlands ? Comment le jeu a-t-il évolué à ce niveau ?

Il faut d’abord préciser que nous avons conservé la possibilité de jouer jusqu’à 4 en solo ou en coop. Ce dernier mode n’affiche aucune limite et offre au joueur d’évoluer partout sur l’ile, sans devoir rester aux côtés de ses partenaires. Nous avons décidé de ne pas faire intervenir les « team mates » au début du jeu. Quand le personnage est en solo, il est vraiment en solo ! Il s’agit d’une caractéristique essentielle à cette histoire de survie derrière les lignes ennemies. Les alliés reviendront bien sur, mais seulement au moment où cela fera sens dans l’histoire. Il faut signaler que même si le joueur n’a pas de partenaires à certains moments, le fait de disposer de drones va lui permettre de bénéficier des mêmes outils tactiques. Le changement notable, avec Breakpoint, réside dans le système de progression : il est possible d’évoluer côté habilités, armes ou niveaux et brusquement, le côté coop devient encore plus intéressant, car il peut associer des joueurs aux spécialités différentes. Plus il y a de possibilités, plus le fait d’être quatre et de trouver la bonne combinaison est important.

« Ghost Recon Breakpoint sera encore plus réaliste, tactique et prenant »

Les personnages sont désormais sujets à des blessures persistantes, ressentent la fatigue, la faim, la déshydratation… L’idée était-elle de pousser le réalisme à son maximum ?

Il faut avant tout préciser qu’en général, lorsqu’on parle de survie dans le jeu vidéo, on pense à un sous-genre particulier, qui parait très difficile. Nous préférons utiliser le terme de survie militaire, une manière de signifier que tout ce que le joueur obtiendra sur le terrain aura un impact, mais qu’il s’agit davantage d’une ambiance que d’une situation dont il est très difficile de s’extraire. Le plaisir de jeu passe avant tout ! Évidemment, si le personnage passe par les pires endroits pour aller d’un point A à un point B, cela va finir par le ralentir, mais il n’en mourra pas. S’il boit dans un bivouac, par exemple, cela lui donnera un buff, donc un avantage, mais ne pas boire ne le désavantagera pas.

Avec quels types d’experts avez-vous travaillé, d’ailleurs, pour accentuer la crédibilité du titre ?

Pour veiller à ce que l’ambiance générale soit aussi réaliste que possible, nous pouvons compter sur un certain nombre d’experts à travers le monde, dont Emil Daubon, un béret vert qui a passé une quinzaine d’années dans les forces spéciales. Il est toujours en service et est également écrivain. Cet intervenant fait partie des gens qui ont rédigé le scénario, travaillé sur les dialogues, ou encore le motion capture.

Sur Wildlands, le sound design avait été particulièrement travaillé. Est-ce toujours le cas ? Y a-t-il eu de nouvelles évolutions à ce niveau pour renforcer, là encore, la crédibilité ?

Nous avons tout d’abord travaillé sur ce que nous savons faire : le réalisme de la nature, la spatialisation des sons, la carte 3D qui intègre des émetteurs sonores. Nous avons ensuite introduit quelques grosses nouveautés, tel le dialogue editor : le personnage peut parler et interagir avec davantage de gens, le casting est plus large, cela a donc un impact sur le son. L’idée était de travailler, par ailleurs, sur la signature sonore impliquée par les drones. Comment faire en sorte que celle-ci paraisse à la fois réaliste, tout en étant inquiétante ? Nous avons enfin fait appel à Alessandro Cortini, l’un des membres du groupe Nine Inch Nails. Il manifeste un intérêt certain pour la musique industrielle et cela nous a permis d’apporter des choses intéressantes.

Quelle partie de l’héritage de la franchise Ghost Recon teniez-vous à conserver ? Comment celle-ci a-t-elle évolué depuis le premier opus ?

Tout d’abord, mon obsession est créer les jeux les plus excitants et les plus intéressants qui soient. Si, pour parvenir à ce but, nous devons modifier certaines choses, je considère que cela en vaut la peine. Dans le cas de Wildlands, lorsque nous avons ajouté l’open world, certains ont été interloqués mais cela nous a permis de proposer quelque chose de beaucoup plus intéressant en termes d’action tactique, avec une grande carte. Nous tenons toujours compte des retours de la communauté, notamment des plus grands fans, mais tâchons de ne pas être trop conservateurs. Il existe beaucoup de jeux militaires sur le marché, avec chacun leur positionnement, mais Ghost Recon est la seule franchise qui, depuis le début, s’est concentrée sur l’histoire d’une unité de Spec Ops, l’unité Ghost. Avec chaque épisode, nous trouvons une nouvelle manière de la raconter. L’objectif, au final, est de demeurer le meilleur titre centré sur les Spec Ops. C’est sans doute pour cela que de plus en plus de gens s’intéressent au jeu, puisque nous totalisons désormais plus de 15 millions de joueurs sur Wildlands !

Qu’est-ce que le fait d’avoir travaillé sur Xbox One pour ce jeu vous a apporté ? Comment le jeu a-t-il été optimisé pour Xbox One X ?

Travailler sur Xbox One X nous a permis de proposer une expérience de très grande qualité, avec une végétation plus dense, des textures plus fines, une fonction SSAO (« Screen Space Ambiant Occlusion », un algorithme utilisé en modélisation 3D pour améliorer le réalisme d’un rendu) plus efficace, de meilleurs réflexions, et un anti-aliasing plus poussé !